Samstag, 25. Dezember 2010

Moon (DS-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 3. Juli 2009 für Nintendo DS
Alterseinstufung: USK ab 12

Ego-Shooter auf einem Handheld spielen – eher würde ein Großteil der Spielerschaft das Teil zum Mond schießen. Vielleicht so oder zumindest so ähnlich könnte bei den Entwicklern von Renegade Kids (Dementium) die Idee zu Moon für den Nintendo DS entstanden sein, denn das kleine Modul zeigt tatsächlich, dass es funktionieren kann und der Spieler mit beiden Füssen auf dem Erdboden bleiben kann.

Wie der Titel es bereits vermuten lässt, spielt Moon auf dem Erdenmond, genauer gesagt in der fernen Zukunft des Jahres 2058, wo die Menschheit bereits Basen erbaut und weitaus tiefer gehende Forschungen anstrengt, als es noch heute der Fall ist. Bei Ausgrabungen stößt man dabei auf merkwürdige Bauwerke unter der unscheinbaren, öden Mondoberfläche. Major Kane, seines Zeichens Vorsitzender einer Vereinigung für Begegnungen mit Aliens, soll der Sache auf dem Grund gehen. Der Spielbeginn könnte fast 1 zu 1 aus Doom 3 kopiert sein, denn nach einem kurzen gemütlichen Ausflug zum Einsatzort bricht der Kontakt zu den restlichen Menschen ab und die Hölle bricht los.


In gewohnter Shooter-Manier werden hier allerdings merkwürdig aussehende Roboter anstatt Aliens bekämpft, mit einem Waffenarsenal, das keine Wünsche offen lässt. Der besonders gut ausgearbeitete Clou ist die Steuerung, sowohl für Links- als auch für Rechtshänder. Während auf dem oberen Bildschirm wie gewohnt das Geschehen aus der Ego-Perspektive abläuft, dient der untere vor allen Dingen der Orientierung. Neben der hilfreichen, jederzeit abrufbaren Minikarte fungiert hier die Handhabung zwischen Touchpen und Touchscreen in etwa genau wie mit der Computermaus am heimischen PC, damit man sich problemlos in alle Richtungen umsehen und auch schießen kann. Mit den Schultertasten sowie Steuerkreuz lässt sich die Spielfigur letztendlich gut durch die Spielumgebung steuern. Der Ablauf des mit vier bis fünf Stunden etwas kurzen Story-Modus spult größtenteils altbekannte Genre-Standards, spielt sich aber flott, bietet obendrein mit Fahrzeugabschnitten auf der Mondoberfläche etwas an Abwechslung. Ansonsten löst man kleinere, einfache Rätsel der Marke Öffne-die-Tür oder Deaktiviere-die-Sicherheitsschranke, vorzugsweise auch mithilfe einer kleinen fahrbaren Drohne, die sich durch kleine Öffnungen zwängen kann und so für unsere Spielfigur unerreichbare Bereiche erforscht. Im Gegenzug ist das kleine Helferlein auch relativ ungeschützt, somit anfälliger für die zahlreichen Feindkontakte. Hervorhebenswert sind die Zwischengegner, die dann und wann neben effektivem Dauerfeuer auch einen Hauch Taktik und richtiges Timing abverlangen.

Automatische Speicherpunkte sind fair verteilt, lassen auch für Neulinge kaum Frustmomente in drei wählbaren Schwierigkeitsstufen aufkommen. Motivierend: jede absolvierte Mission zeigt Statistiken betreffend benötigter Zeit sowie Schussgenauigkeit auf, was man dann jederzeit im Schnellen-Spiel-Modus weiter perfektionieren darf. Leider fehlt ein Mehrspielermodus komplett, so ist nach dem Durchspielen der Kampagne nicht unbedingt von Langzeitspaß zu sprechen. Prunkstück im wahrsten Sinne des Wortes ist aber die für den Nintendo DS wahnsinnig ausgefeilte Technik, sprich Grafik und Sound. Vor allen Dingen in Sachen Grafik setzt Moon durchaus Maßstäbe, denn alles läuft butterweich flüssig ab, ist für Handheld-Verhältnisse sehr detailliert und animiert. Englische Sprachausgabe, atmosphärische Musik und Soundeffekte, beispielsweise Waffengeräusche, passen wie das Staubkorn auf die Mondoberfläche.

Wertung: 8,6/10


Mittwoch, 22. Dezember 2010

Dead Space (PS3-Review)


Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 6. November 2008 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Man hielt es ja kaum für möglich, aber Electronic Arts konnte tatsächlich Ende 2008 trotz des immer schlechter werdenden Rufes ob der halbgaren Nachfolger zu einstigen Hits wie Need for Speed oder FIFA eine neue Marke unter dem Namen Dead Space etablieren. Nach dem spielerisch und vor allen Dingen atmosphärisch enttäuschenden Resident Evil 5 war und ist das nämlich die absolut bessere Alternative.


„Im Weltraum hört dich niemand schreien“ – diesen Satz hat man sicher so oder so ähnlich schon in dutzenden Science-Fiction-Schockern gehört. Vielleicht ist das auch die Erklärung, warum der Hauptprotagonist von Dead Space, Isaac Clarke, keinen einzigen Ton herausbekommt. Nimmt man die gesamten Ereignisse während des Horrorspiels zugrunde, würde man es ihm nämlich beileibe alles andere als verübeln, denn die Erforschung des Raumschiffes USG-Ishimura ist besonders in den ersten Spielstunden eines der gruseligsten, schockierensten Vertretern des Genres, weicht obendrein von gängigen Standards ab, schafft sogar sinnvoll Neues. Zum einen wäre da die Spielfigur selber, denn Isaac, den der Spieler ähnlich wie in Resident Evil aus der 3rd-Person-Ansicht steuern, ist weder ein ehemaliger noch aktueller Elitesoldat, er ist vielmehr ein einfacher Schiffs-Ingenieur. Dementsprechend gestaltet sich auch das Waffenarsenal: Statt Schroftlinte, Sturmgewehr oder Raketenwerfer erwehrt er sich im wahrsten Sinne des Wortes mit seinem Werkzeug. Schneidbrenner, Sägen, Energiestrahler und das ganze Equipment eines guten Ingenieurs sind seine besten Freunde im Kampf gegen die Necromorph, den entsetzlichen Monstern, die die USG-Ishimura in Beschlag genommen haben. Diese lassen sich übrigens, nicht selbstverständlich für einen Release im deutschsprachigen Raum, gezielt in ihre blutigen Einzelteile zerlegen. Nicht selbstverständlich: Im Gegensatz zum großen Vorbild Resident Evil kann Isaac auch in Bewegung schießen, auch wenn er sich durch das eher gemächliche Spieltempo etwas schwerfällig, aber doch präzise durch größtenteils enge Gänge steuert. Auch ein Shopsystem und Aufrüstmöglichkeiten für Waffen, Rüstungen und Module sind verfügbar.


Ein klassisches HUD gibt es ebenso wenig, stattdessen fungiert der Anzug völlig unaufdringlich als Anzeige für Lebenspunkte sowie Stase, die Munition der gewählten Waffe erscheint an eben jener selbst gut sichtbar. Integriert ist auch eine hilfreiche, dreidimensionale Karte sowie ein kurzer Impuls per Tastendruck, der auf dem Boden gut sichtbar für wenige Augenblicke die richtige Richtung anzeigt, wobei sich auch oft ein Abstecher in die entgegengesetzte Richtung lohnt mit versteckten Medikits oder Munition. Mit Stase lassen sich beispielsweise die Zeit verlangsamen um defekte, verrückt spielende Türen zu passieren, eine weitere nette Möglichkeit ist das Einfrieren, besonders zu empfehlen bei größeren Feindansammlungen. Auch mit den Gesetzen der Schwerkraft werden in Dead Space spielerisch umgegangen, vorzugsweise um kleinere Rätsel anhand von Reparaturen mit den verfügbaren Schwerkraftstiefeln durchzuführen. Per Kinese lassen sich Gegenstände heranziehen oder abstoßen. Informationen in Form von Text-, Audio- oder Videonachrichten werden direkt als Hologramm vor Isaac´s Gesicht angezeigt. Weiterer Pluspunkt ist das aufgeräumte Inventarsystem, wobei sich Medikits per Tastendruck - auch in der Hitze des Gefechts - schnell sowie effektiv nutzen lassen.


Leider gibt es neben den zahlreich vertretenen Necromorph einfach zu wenige Gegnertypen, man hat sich irgendwann tatsächlich ein wenig satt gesehen, ist je nach Schreckhaftigkeit der vielen eingestreuten Schockmomente sogar ab einem bestimmten Zeitpunkt ein wenig desensibilisiert. Trotz allem bleibt Dead Space ein ganz besonderes Spielerlebnis, das von einer sehr guten Technik getragen wird. Knackige Texturen, ein famoses Zusammenspiel von Luft,- Licht- und Schatteneffekten, fernab der enge Gänge tolle Schauplätze erzeugen eine düstere, optisch hervorragende Atmosphäre, die nur noch vom grandiosen Sound, d.h. Sprachausgabe und bedrückende, dynamische Musikuntermalung getoppt wird. Leider fehlt ein Mehrspielermodus komplett, was aber nichts am herausragenden Einzelspielererlebnis mit seinen vier einstellbaren Schwierigkeitsstufen ändert.



Fazit: Dead Space gibt dem Horrorgenre neue Impulse. Stellenweise sind Horror und Grusel schlichtweg erdrückend, bevor sich eine gewisse Routine einschleicht. Trotzdem ein sehr guter Start der Reihe.

Dienstag, 21. Dezember 2010

Jurassic: The Hunted (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 27. November 2009 für PS3, Xbox360, PS2 und Wii
Alterseinstufung: nicht in Deutschland erschienen

Zu einer vom Aussterben bedrohten Art von Actionspielen gehören mittlerweile Ego-Shooter im beliebten Dinosaurier-Setting, denn außer dem eher unglücklichen Wiedersehen mit Turok gibt der Videospielmarkt derzeit keinerlei Alternativen her. Ein etwas untergegangener Titel von 2009 hätte diesen Missstand beseitigen können, nämlich Jurassic: The Hunted.

Dabei ist die Hintergrundgeschichte zu Jurassic: The Hunted fast so schnell erzählt, wie der auf die Schnelle produzierte Titel komplett durchgespielt – etwa nach vier bis fünf Stunden ohne jeglichen Wiederspielwert, versteht sich. Kein Klischee wird ausgelassen, um eine spielerische Einbindung von Dinosaurier-Gegnern zu fördern: mürrischer Ex-Marine als Spielfigur, verschollener Forscher, Bermudadreieck, Dschungel-Landschaften, urplötzlich auftauchende Zeitlöcher sowie eine der lächerlichsten Endsequenzen der letzten Jahre – eine zweifelhafte Ehre. Das alles wurde ohne erkennbaren Sinn und Verstand auf eine Disc gepackt, gerät aber schon schnell zur absoluten Nebensache, unterhält in diesem Punkt höchstens beinharte Ego-Shooter Fans, die gerne gegen Saurier ballern wollen.


Lässt man diese wirre Ausgangslage aber außer Acht, kann man mit Jurassic: The Hunted aber durchaus Spaß haben, wenn man sich darauf einlässt. Grund dafür ist die spielerische Orientierung an die Kreidezeit des Genres, quasi als Oldschool-Shooter aus dem versteinertem Bernstein des Genres gewonnen. In den kurzen Abschnitten schlendert die Spielfigur in schlauchartigen Levels von A nach B, alternative Routen sucht man vergeblich und wenn sich einmal ein etwas größeres Areal zu eröffnen scheint, kann man auch schon davon ausgehen, dass neben den ganzen Standard-Velociraptoren, Riesen-Skorpionen und fiesen Dilophosauriern ein etwas größeres Kaliber auf den Spieler zukommt, beispielsweise der obligatorische Tyrannosaurus Rex oder sein gefährlichster Widersacher Spinosaurus – sieht man einmal von fatalen Meteoriten aus dem Weltraum ab – bekannt aus dem dritten Jurassic Park Film. Die Inspirationsquellen könnten eindeutiger nicht sein, stellen aber bei weitem keinen Nachfolger zum umstrittenen Trespasser dar, dafür ist u.a. die dargebotene Qualität von Jurassic: The Hunted zu deutlich sichtbar und spürbar.

Die Urzeitmonster erscheinen vornehmlich aus plötzlich auftretenden Zeitlöchern – vor, neben oder hinter unserer Spielfigur. Wer sich bereits am Respawning eines Doom 3 gestört hat, wird hier den wahren Tiefpunkt dieser prähistorischen Unart kennen lernen. Ebenso erinnert das Gegnerverhalten, wenn man es denn als solches definieren möchte, an das kleine Gehirn der Echsen: Angriff ist die beste Verteidigung, dummerweise geht das ähnlich der Fussballabteilung des 1. FC Köln erheblich schief. So stürmen die Viecher schnurstracks auf den Lauf der griffigen Standard-Schusswaffen wie Schrotflinte, Gewehr, Pistole und Raketenwerfer zu, taktische Finessen erwartet man vergebens. An vorgegebenen Stellen wird dann noch ein Geschütz gegen die anstürmenden Gegnermassen oder in ihrer Anzahl überschaubare Zwischengegner bedient. Herausstechender Kniff ist der aufladbare Zeitlupenmodus, der sogar die Schwachpunkte wie Gehirn oder Herz optisch gut sichtbar macht – dagegen gestalten sich die kurzen Sequenzen, in denen an verschiedenen Punkten angreifende Gegnerwellen unsere scheinbar sichere Holzfestung angreifen vollkommen dilettantisch – hier müssen die Schwachstellen wieder repariert werden und die Dinosaurier von ihrem unintelligenten Dasein erlöst werden. Unglaublich, aber wahr: Hier wirkt die lächerlich kurze Spielzeit sogar noch in die Länge gestreckt, denn sie sind überflüssig wie Bermuda-Shorts im eisigen Winter.


Technisch hat der Ego-Shooter ebenso den Sprung in die Moderne um etwa 65 Millionen Jahre verpasst: Durch eine zeitgleiche Veröffentlichung für PS3, Xbox360, PS2 und Wii wirkt die Grafik wie ein Mischmasch aus all diesen Versionen mit teilweise schicken Dinosaurier-Modellen, aber leblos wirkenden Charakteren, schwachen Animationen sowie einfallslosen Schauplätzen aus dem grünen Dschungelbaukasten für Videospiel-Entwicklungsstudios. Dünner Sound, langweilige Musik, es hätte von allem etwas mehr gebraucht, um aus Jurassic: The Hunted ein besseres Videospiel zu machen.




Fazit: Mit dem Turok-Reboot kann sich Jurassic: The Hunted nicht messen, in Sachen Trash stellt es dem Vorbild aber deutlich in den Schatten. Ein wirklich guter Dino-Shooter scheint aber weiterhin nicht in Sicht...

Mittwoch, 15. Dezember 2010

Fracture (PS3-Review)


Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 10. Oktober 2008 für PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 16

Ein mächtiger Videospielhersteller und Publisher, nämlich Lucas Arts, und eine für das Action-Genre bislang in der Form noch nicht spielbare Möglichkeit von Terraforming. Eigentlich gute Voraussetzungen für einen tollen Third-Person-Shooter, doch Fracture ging im Shooter-Allerlei ziemlich unter…

Trotz des unübersehbaren technischen Fortschritts ist die zukünftige Welt dem Untergang geweiht, die globale Klimaerwärmung nicht mehr aufzuhalten. Die daraus resultierenden Katastrophen konnte man allerdings mit einer Terraforming-Technologie durch Geländeverformung in erträglichen Grenzen halten, genauer gesagt wurden die Ost- und Westküste der USA gerettet, während die Mittelstaaten im Wasser versanken. Die Weltmacht wurde also in der Mitte geteilt und es herrscht seit jeher ein Konflikt zwischen den beiden Seiten: Die Pazifikaner aus dem Westen unter der Führung von General Sheridan nutzen die menschliche DNS für ihre Zwecke, vorzugsweise Genmutationen, während im Osten die Atlantische Allianz das Überleben der menschlichen Rasse durch Kybernetik sichern will. Der zweite amerikanische Bürgerkrieg bricht aus und mitten drin unsere Spielfigur, Jet Brody, ein Allianz-Soldat. So weit, so abgedreht präsentiert sich der auf dem Papier durchaus interessant lesende Ausgangskonflikt, der sich im Spiel aber als belanglos, emotionslos, zudem langweilig inszenierte, maue Geschichte ohne nennbare Höhepunkte mit einer sehr kurzen Spielzeit von etwa sechs Stunden entpuppt.


In einem hilfreichen Tutorial wird der Spieler bereits anfänglich mit den Besonderheiten des Terraformings vertraut gemacht. Mithilfe des Verformers wird nämlich das Gelände je nach Wunsch angehoben oder abgesenkt und bringt offensichtliche Vorteile im Spielverlauf. Entweder können Deckungen errichtet oder eben jene von den Feinden zerstört, schwer erreichbare Gebiete kinderleicht erklommen, Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Blöderweise verfügen auch die vorhersehbar agierenden Gegnerhorden über solche Möglichkeiten, wovon sie vor allen Dingen mit ihren Tektongranaten und den daraus entstehenden Schockwellen regen Gebrauch machen. Aber auch wir als Spielfigur haben ein reichhaltiges Arsenal an nützlichen Granaten. Das war es dann auch leider schon an nennenswerten Besonderheiten, die Fracture zu bieten hat, denn was sich im weiteren Spielverlauf bietet ist größtenteils unterdurchschnittliche Ballerkost von der Stange mit einem überschaubaren Waffenarsenal (etwa Maschinengewehre, Sniper, Raketenwerfer), dem es ein wenig am Bumms fehlt und Fahrzeugmissionen sieht man ja heutzutage in fast jedem Actionspiel in besserer Qualität. Da hilft es auch wenig, wenn das Feature des Terraforming mit durchschaubaren Rätseln der Marke „Brücke anheben um weiterzukommen“ etwas Abwechslung in den linearen Spielablauf hereinbringen will. Insgesamt wirken die Möglichkeiten bei den ersten Versuchen spaßig und interessant, bleiben aber weit hinter ihren Ambitionen zurück. Fracture verfügt wie so viele seine Genre-Kollegen ein sich automatisch wieder aufladbares Heilungssystem, das sich vorzugsweise in Deckungsposition wieder auflädt, durch das passive Vorgehen der feindlichen KI sollten hier keine Frustmomente aufkommen.


Auch technisch muss sich der Third-Person-Shooter beugen, alles wirkt zwar sehr plastisch aber die Gegnerhorden sehen zu generisch aus, Schauplätze sowie Gebäude eher detailarm, wie aus einem Baukasten erstellt. Dagegen wirkt die Musikuntermalung wie bei so vielen Spielen aus dem Hause Lucas Arts wieder einmal hervorragend, was die lahme Sprachausgabe etwas übertünchen will. Die Steuerung geht eigentlich locker flockig von der Hand, nur in hektischeren Gefechten mit größeren Gegnermassen fehlt es an Übersicht. Der einfallslose Mehrspielermodus hat nicht mehr zu bieten als Varianten von Deathmatch, Team-Deathmatch, Capture the Flag und Free for All.



Wertung: 5,9/10

Samstag, 4. Dezember 2010

F.E.A.R. 2: Project Origin (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 13. Februar 2009 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Obwohl es bereits zwei Fortsetzungen des Grusel-Shooters F.E.A.R. aus dem Jahre 2005 in Form von mehr oder weniger lieblosen Addons gibt, stellt erst F.E.A.R. 2: Project Origin vom Entwickler Monolith (No one lives forever, AVP 2) die offizielle Fortsetzung dar, doch aus dem atmosphärischen Gruselshooter ist eine abstumpfende Horrorballerei entsprungen…

F.E.A.R. 2: Project Origin setzt aber nicht direkt nach dem explosiven Schlusspart des Vorgängers an, sondern wenige Minuten davor, folgerichtig auch in der Haut einer neuen Spielfigur, Michael Becket. Dieser bekommt mit seiner Spezialeinheit den Auftrag, eine Frau namens Aristide - bereits bekannt aus dem ersten Teil - aufzuspüren und in Schutzhaft zu nehmen. Doch die Ankunft lässt bereits das Grausamste erahnen: Überall verblutete, verstümmelte Leichen in schummrigen Licht, dazu eine bedrückende Atmosphäre, die beim Betreten des nächsten Raumes kalte Schauer über den Rücken laufen lässt. Gepaart mit unheimlichen Visionen erinnert die kurze Anfangsphase durchaus an den gelungenen Vorgänger. Leider löst sich diese bedrohliche Gruselstimmung relativ schnell wieder genauso in Luft auf wie zerschossene Gegner in der stark geschnittenen deutschen Version und verkommt so in der sechs- bis siebenstündigen Kampagne zur stumpfen Gewaltorgie ohne Sinn und Verstand. Dass die Erzählweise der Geschichte bereits 2005 zu den großen auch öffentlich angeprangerten Schwachpunkten zählte, scheint die Entwickler nicht großartig interessiert zu haben. Was damals vornehmlich über abgehörte Anrufbeantworter-Nachrichten ablief, geht jetzt mit auffindbaren Notizen genauso wirr weiter, durch absolut hirnrissige Story-Entscheidungen wirkt alles sogar noch viel konfuser, aber auch die geschickte Einstreuungsgabe von Schockmomenten und Visionen scheint den Entwicklern abhanden gekommen zu sein.


Die anspruchsvollen Schießereien mit einem guten Waffenarsenal (Schrotflinten, Maschinengewehre, Laser- und Pulswaffen, diverse verschiedene Granaten, usw.) mit der hilfreichen Zeitlupenfunktion gehen weiterhin flott von der Hand, werden aber nach einiger Zeit sehr eintönig, was an nicht mehr ganz so intelligent agierenden Klongegnern liegen mag. Dafür hat man einen anderen großen Kritikpunkt ausgemerzt: Locations sind weitaus abwechslungsreicher, auch wenn alles noch immer sehr nach Baukasten und obendrein steril wirkt. Neben den obligatorischen Bürokomplexen und Lagerhellen gesellen sich nun auch strikt lineare Abschnitte in Krankenhaus, Grundschule, U-Bahn-Station sowie Forschungseinrichtung hinzu. Für ein wenig Abwechslung sollen Missionen in der gut gepanzerten Haut eines Mechs sorgen, diese erweisen sich aber vom ersten Schritt an als stumpfe Ballerorgie ohne den richtigen Pfiff. Insgesamt fehlt es fast komplett an nennenswerten Highlights, was der unspektakuläre Mehrspielermodus mit seinen Varianten von Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag nochmals unterstreicht.


Technisch wirkt das Gesamtbild sehr durchwachsen: Auf der einen Seite eine sehr saubere Steuerung ohne jegliche Macken, was man von der Grafik nicht behaupten kann. Sehr schwache Texturen sollen durch bildschirmfüllende Effekte vertuscht werden, was aber nur selten gelingt, viele Räumlichkeiten sieht man mit genau den gleichen Objekten und Einrichtungsgegenständen unzählige Male im Spielverlauf. Die Sprachausgabe wirkt lustlos und lässt nur selten die zu vermitteln versuchende Emotionen aufblitzen.

Mittwoch, 1. Dezember 2010

Singularity (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 24. Juni 2010 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Einige Monate nach dem gelungenen Ego-Shooter Timeshift probiert sich endlich wieder einmal ein Genrevertreter am Thema Zeitmanipulation, diesmal aber nicht mit dem Rundum-Sorglos-Paket sondern eher unter dem Motto „Zurück in die Zukunft“. Raven Software vermischt auch hier wieder gekonnt frische Elemente mit Oldschool-Ballerspaß, fein abgeschmeckt mit einer starken Prise Bioshock und Half Life 2. Heraus kommt Singularity, einer der besten Ego-Shooter des Jahres 2010.

In diesem Jahr ist der Ego-Shooter auch ursprünglich angesiedelt, als der Elite-Soldat Nate Renko mit seiner überschaubaren Einheit per Hubschrauber zur abgelegenen russischen Insel Katorga-12. So richtig einladend ist der Ort aber keineswegs, das wird sofort am Anfang klar, als eine unübersehbare Anomalie das Fluggerät abstürzen lässt und wir erst mal auf uns alleine gestellt sind. Damit nicht genug: Bereits nach kurzer Zeit wird klar, dass hier eine bahnbrechende Entdeckung gemacht wurde: Ein neues Element, genannt E99, in seinem Potenzial atemberaubend ambitioniert, in seinen Nebenwirkungen aber fatal erweist es sich als sehr instabil, führt hier und da zu verheerenden Explosionen, Zeitverschiebungen oder gar Mutationen. Da offensichtlich zu Risiken und Nebenwirkungen kein Apotheker greifbar war, ging wohl so einiges schief auf Katorga-12. Nate findet sich kurzerhand in den 50er Jahren wieder und rettet einen Mann vor dem Feuertod, was aber schon nach der Rückkehr als verheerender Fehler in die Gegenwart sichtbare Folgen zeigt: Der Gerettete erweist sich als tyrannischer Diktator, der für die grausamen Geschehnisse verantwortlich zeichnet, nebenbei nicht nur die kleine Insel, sondern die ganze Welt von Russland aus erobert hat.


Soweit die kuriose Ausgangslage. Im weiteren Spielverlauf, der den Spieler gute 8 bis 10 Stunden beschäftigt, wird die Geschichte vor allen Dingen durch auffindbare Tonbänder, Notizen, Projektoren, wissenschaftliche Videos oder Ingame-Zwischensequenzen weitergesponnen. Die Story bleibt zwar immer interessant, ist aber bei weitem nicht so bombastisch inszeniert wie man es von größeren Produktionen heutzutage gewohnt ist und bietet darüber hinaus wenig an Charaktertiefe, dafür aber drei verschiedene Enden, die nach dem Spielverlauf logisch und konsequent sind.

Was Singularity von seinen anfänglichen Standard-Ballereien mit konventionellen, in drei Stufen aufrüstbaren (nämlich Schaden, Magazingröße, Nachladezeit) Schießprügeln wie Pistole, Maschinengewehr, Schroftlinte, Scharfschützengewehr abhebt, ist neben dem enorm effektiven Seeker das Zeitmanipulationsgerät (ZMG), das besonders hervorstechende Feature. Dieses Gerät manifestiert sich nach etwa einer Spielstunde an eurer Hand und dann geht der Spielspaß erst richtig los: Feinde lassen sich in Sekundenbruchteilen bis in den Staub altern lassen oder in Mutanten verwandeln, Zeitblasen erschaffen, Schlösser knacken, zerstörte Abschnitte wieder vollständig herstellen und umgekehrt. Hieraus besteht auch das leichte Rätseldesign des Ego-Shooters: Oftmals werden zerstörte Treppen wieder restauriert oder Kisten zuerst zerstört, um sie dann unter den Spalt eines Rolltores zu klemmen, per ZMG wird die Kiste erneuert und so das Rolltor nach oben gedrückt. An den meisten Stellen funktioniert dieses Gerät ähnlich wie die Gravity Gun aus Half Life 2, etwa dann, wenn Gegenstände wie Granaten, Munition, Fässer, usw. herangezogen werden und auch wieder weggestoßen werden können. Diese Möglichkeiten bringen ein wenig Taktik ins düstere Abenteuer.

In den streng linearen Levels stellen sich clevere Soldaten, die jede Deckung nutzen, aber auch viele hirnlose, heranstürmende Mutanten sowie etwas nervige Krabbelkäfer dem Spieler entgegen. Neben diesen Standardgegnern gibt es aber auch zwei Bosskämpfe, die gut inszeniert sind, aber auch überaus leicht zu meistern sind, wobei immer bedacht werden muss, dass sich die Lebenskraft nie von selbst wieder regeneriert, sondern wie früher mit gefundenen Healthpacks. Dafür verantwortlich sind aber auch die nützlichen Aufrüstmöglichkeiten der Waffen sondern auch der Spielfigur an vorgegebenen Maschinen durch gefundenes E99, etwa Energie für das ZMG, Lebenspunkte, Verteidigung, usw.. Wer die Möglichkeit hat, sollte trotz der guten deutschen Sprachausgabe zu einer ungeschnittenen, importierten Fassung greifen, denn die deutsche Version Singularity kommt mit einigen Veränderung daher: Bluteffekte wurden stark entfernt, abtrennbare Gliedmaßen gibt es nur bei Mutanten, usw..

Technisch fühlt sich der Ego-Shooter mehr als solide an, obwohl die Grafik durch eine mittlerweile angestaubt wirkende Unreal Engine 3 nicht mehr ganz mit den Referenztiteln mithalten kann, viele Texturen laden erst spät nach, wirken auf Konsolen matschiger als auf dem PC. Dafür läuft das Geschehen jederzeit flüssig ab und die Effekte, die vom ZMG hervorgerufen werden, sehen immer relativ spektakulär aus. Auch die genretypische Steuerung funktioniert bei den routinierten Entwicklern wie gewohnt gut. Im Mehrspielermodus mit Menschen und Mutanten gibt es gewohnte Standardkost, die gerne vernachlässigt werden darf.

Wertung: 8,1/10