Samstag, 25. Dezember 2010

Moon (DS-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 3. Juli 2009 für Nintendo DS
Alterseinstufung: USK ab 12

Ego-Shooter auf einem Handheld spielen – eher würde ein Großteil der Spielerschaft das Teil zum Mond schießen. Vielleicht so oder zumindest so ähnlich könnte bei den Entwicklern von Renegade Kids (Dementium) die Idee zu Moon für den Nintendo DS entstanden sein, denn das kleine Modul zeigt tatsächlich, dass es funktionieren kann und der Spieler mit beiden Füssen auf dem Erdboden bleiben kann.

Wie der Titel es bereits vermuten lässt, spielt Moon auf dem Erdenmond, genauer gesagt in der fernen Zukunft des Jahres 2058, wo die Menschheit bereits Basen erbaut und weitaus tiefer gehende Forschungen anstrengt, als es noch heute der Fall ist. Bei Ausgrabungen stößt man dabei auf merkwürdige Bauwerke unter der unscheinbaren, öden Mondoberfläche. Major Kane, seines Zeichens Vorsitzender einer Vereinigung für Begegnungen mit Aliens, soll der Sache auf dem Grund gehen. Der Spielbeginn könnte fast 1 zu 1 aus Doom 3 kopiert sein, denn nach einem kurzen gemütlichen Ausflug zum Einsatzort bricht der Kontakt zu den restlichen Menschen ab und die Hölle bricht los.


In gewohnter Shooter-Manier werden hier allerdings merkwürdig aussehende Roboter anstatt Aliens bekämpft, mit einem Waffenarsenal, das keine Wünsche offen lässt. Der besonders gut ausgearbeitete Clou ist die Steuerung, sowohl für Links- als auch für Rechtshänder. Während auf dem oberen Bildschirm wie gewohnt das Geschehen aus der Ego-Perspektive abläuft, dient der untere vor allen Dingen der Orientierung. Neben der hilfreichen, jederzeit abrufbaren Minikarte fungiert hier die Handhabung zwischen Touchpen und Touchscreen in etwa genau wie mit der Computermaus am heimischen PC, damit man sich problemlos in alle Richtungen umsehen und auch schießen kann. Mit den Schultertasten sowie Steuerkreuz lässt sich die Spielfigur letztendlich gut durch die Spielumgebung steuern. Der Ablauf des mit vier bis fünf Stunden etwas kurzen Story-Modus spult größtenteils altbekannte Genre-Standards, spielt sich aber flott, bietet obendrein mit Fahrzeugabschnitten auf der Mondoberfläche etwas an Abwechslung. Ansonsten löst man kleinere, einfache Rätsel der Marke Öffne-die-Tür oder Deaktiviere-die-Sicherheitsschranke, vorzugsweise auch mithilfe einer kleinen fahrbaren Drohne, die sich durch kleine Öffnungen zwängen kann und so für unsere Spielfigur unerreichbare Bereiche erforscht. Im Gegenzug ist das kleine Helferlein auch relativ ungeschützt, somit anfälliger für die zahlreichen Feindkontakte. Hervorhebenswert sind die Zwischengegner, die dann und wann neben effektivem Dauerfeuer auch einen Hauch Taktik und richtiges Timing abverlangen.

Automatische Speicherpunkte sind fair verteilt, lassen auch für Neulinge kaum Frustmomente in drei wählbaren Schwierigkeitsstufen aufkommen. Motivierend: jede absolvierte Mission zeigt Statistiken betreffend benötigter Zeit sowie Schussgenauigkeit auf, was man dann jederzeit im Schnellen-Spiel-Modus weiter perfektionieren darf. Leider fehlt ein Mehrspielermodus komplett, so ist nach dem Durchspielen der Kampagne nicht unbedingt von Langzeitspaß zu sprechen. Prunkstück im wahrsten Sinne des Wortes ist aber die für den Nintendo DS wahnsinnig ausgefeilte Technik, sprich Grafik und Sound. Vor allen Dingen in Sachen Grafik setzt Moon durchaus Maßstäbe, denn alles läuft butterweich flüssig ab, ist für Handheld-Verhältnisse sehr detailliert und animiert. Englische Sprachausgabe, atmosphärische Musik und Soundeffekte, beispielsweise Waffengeräusche, passen wie das Staubkorn auf die Mondoberfläche.

Wertung: 8,6/10


Mittwoch, 22. Dezember 2010

Dead Space (PS3-Review)


Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 6. November 2008 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Man hielt es ja kaum für möglich, aber Electronic Arts konnte tatsächlich Ende 2008 trotz des immer schlechter werdenden Rufes ob der halbgaren Nachfolger zu einstigen Hits wie Need for Speed oder FIFA eine neue Marke unter dem Namen Dead Space etablieren. Nach dem spielerisch und vor allen Dingen atmosphärisch enttäuschenden Resident Evil 5 war und ist das nämlich die absolut bessere Alternative.


„Im Weltraum hört dich niemand schreien“ – diesen Satz hat man sicher so oder so ähnlich schon in dutzenden Science-Fiction-Schockern gehört. Vielleicht ist das auch die Erklärung, warum der Hauptprotagonist von Dead Space, Isaac Clarke, keinen einzigen Ton herausbekommt. Nimmt man die gesamten Ereignisse während des Horrorspiels zugrunde, würde man es ihm nämlich beileibe alles andere als verübeln, denn die Erforschung des Raumschiffes USG-Ishimura ist besonders in den ersten Spielstunden eines der gruseligsten, schockierensten Vertretern des Genres, weicht obendrein von gängigen Standards ab, schafft sogar sinnvoll Neues. Zum einen wäre da die Spielfigur selber, denn Isaac, den der Spieler ähnlich wie in Resident Evil aus der 3rd-Person-Ansicht steuern, ist weder ein ehemaliger noch aktueller Elitesoldat, er ist vielmehr ein einfacher Schiffs-Ingenieur. Dementsprechend gestaltet sich auch das Waffenarsenal: Statt Schroftlinte, Sturmgewehr oder Raketenwerfer erwehrt er sich im wahrsten Sinne des Wortes mit seinem Werkzeug. Schneidbrenner, Sägen, Energiestrahler und das ganze Equipment eines guten Ingenieurs sind seine besten Freunde im Kampf gegen die Necromorph, den entsetzlichen Monstern, die die USG-Ishimura in Beschlag genommen haben. Diese lassen sich übrigens, nicht selbstverständlich für einen Release im deutschsprachigen Raum, gezielt in ihre blutigen Einzelteile zerlegen. Nicht selbstverständlich: Im Gegensatz zum großen Vorbild Resident Evil kann Isaac auch in Bewegung schießen, auch wenn er sich durch das eher gemächliche Spieltempo etwas schwerfällig, aber doch präzise durch größtenteils enge Gänge steuert. Auch ein Shopsystem und Aufrüstmöglichkeiten für Waffen, Rüstungen und Module sind verfügbar.


Ein klassisches HUD gibt es ebenso wenig, stattdessen fungiert der Anzug völlig unaufdringlich als Anzeige für Lebenspunkte sowie Stase, die Munition der gewählten Waffe erscheint an eben jener selbst gut sichtbar. Integriert ist auch eine hilfreiche, dreidimensionale Karte sowie ein kurzer Impuls per Tastendruck, der auf dem Boden gut sichtbar für wenige Augenblicke die richtige Richtung anzeigt, wobei sich auch oft ein Abstecher in die entgegengesetzte Richtung lohnt mit versteckten Medikits oder Munition. Mit Stase lassen sich beispielsweise die Zeit verlangsamen um defekte, verrückt spielende Türen zu passieren, eine weitere nette Möglichkeit ist das Einfrieren, besonders zu empfehlen bei größeren Feindansammlungen. Auch mit den Gesetzen der Schwerkraft werden in Dead Space spielerisch umgegangen, vorzugsweise um kleinere Rätsel anhand von Reparaturen mit den verfügbaren Schwerkraftstiefeln durchzuführen. Per Kinese lassen sich Gegenstände heranziehen oder abstoßen. Informationen in Form von Text-, Audio- oder Videonachrichten werden direkt als Hologramm vor Isaac´s Gesicht angezeigt. Weiterer Pluspunkt ist das aufgeräumte Inventarsystem, wobei sich Medikits per Tastendruck - auch in der Hitze des Gefechts - schnell sowie effektiv nutzen lassen.


Leider gibt es neben den zahlreich vertretenen Necromorph einfach zu wenige Gegnertypen, man hat sich irgendwann tatsächlich ein wenig satt gesehen, ist je nach Schreckhaftigkeit der vielen eingestreuten Schockmomente sogar ab einem bestimmten Zeitpunkt ein wenig desensibilisiert. Trotz allem bleibt Dead Space ein ganz besonderes Spielerlebnis, das von einer sehr guten Technik getragen wird. Knackige Texturen, ein famoses Zusammenspiel von Luft,- Licht- und Schatteneffekten, fernab der enge Gänge tolle Schauplätze erzeugen eine düstere, optisch hervorragende Atmosphäre, die nur noch vom grandiosen Sound, d.h. Sprachausgabe und bedrückende, dynamische Musikuntermalung getoppt wird. Leider fehlt ein Mehrspielermodus komplett, was aber nichts am herausragenden Einzelspielererlebnis mit seinen vier einstellbaren Schwierigkeitsstufen ändert.



Fazit: Dead Space gibt dem Horrorgenre neue Impulse. Stellenweise sind Horror und Grusel schlichtweg erdrückend, bevor sich eine gewisse Routine einschleicht. Trotzdem ein sehr guter Start der Reihe.

Dienstag, 21. Dezember 2010

Jurassic: The Hunted (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 27. November 2009 für PS3, Xbox360, PS2 und Wii
Alterseinstufung: nicht in Deutschland erschienen

Zu einer vom Aussterben bedrohten Art von Actionspielen gehören mittlerweile Ego-Shooter im beliebten Dinosaurier-Setting, denn außer dem eher unglücklichen Wiedersehen mit Turok gibt der Videospielmarkt derzeit keinerlei Alternativen her. Ein etwas untergegangener Titel von 2009 hätte diesen Missstand beseitigen können, nämlich Jurassic: The Hunted.

Dabei ist die Hintergrundgeschichte zu Jurassic: The Hunted fast so schnell erzählt, wie der auf die Schnelle produzierte Titel komplett durchgespielt – etwa nach vier bis fünf Stunden ohne jeglichen Wiederspielwert, versteht sich. Kein Klischee wird ausgelassen, um eine spielerische Einbindung von Dinosaurier-Gegnern zu fördern: mürrischer Ex-Marine als Spielfigur, verschollener Forscher, Bermudadreieck, Dschungel-Landschaften, urplötzlich auftauchende Zeitlöcher sowie eine der lächerlichsten Endsequenzen der letzten Jahre – eine zweifelhafte Ehre. Das alles wurde ohne erkennbaren Sinn und Verstand auf eine Disc gepackt, gerät aber schon schnell zur absoluten Nebensache, unterhält in diesem Punkt höchstens beinharte Ego-Shooter Fans, die gerne gegen Saurier ballern wollen.


Lässt man diese wirre Ausgangslage aber außer Acht, kann man mit Jurassic: The Hunted aber durchaus Spaß haben, wenn man sich darauf einlässt. Grund dafür ist die spielerische Orientierung an die Kreidezeit des Genres, quasi als Oldschool-Shooter aus dem versteinertem Bernstein des Genres gewonnen. In den kurzen Abschnitten schlendert die Spielfigur in schlauchartigen Levels von A nach B, alternative Routen sucht man vergeblich und wenn sich einmal ein etwas größeres Areal zu eröffnen scheint, kann man auch schon davon ausgehen, dass neben den ganzen Standard-Velociraptoren, Riesen-Skorpionen und fiesen Dilophosauriern ein etwas größeres Kaliber auf den Spieler zukommt, beispielsweise der obligatorische Tyrannosaurus Rex oder sein gefährlichster Widersacher Spinosaurus – sieht man einmal von fatalen Meteoriten aus dem Weltraum ab – bekannt aus dem dritten Jurassic Park Film. Die Inspirationsquellen könnten eindeutiger nicht sein, stellen aber bei weitem keinen Nachfolger zum umstrittenen Trespasser dar, dafür ist u.a. die dargebotene Qualität von Jurassic: The Hunted zu deutlich sichtbar und spürbar.

Die Urzeitmonster erscheinen vornehmlich aus plötzlich auftretenden Zeitlöchern – vor, neben oder hinter unserer Spielfigur. Wer sich bereits am Respawning eines Doom 3 gestört hat, wird hier den wahren Tiefpunkt dieser prähistorischen Unart kennen lernen. Ebenso erinnert das Gegnerverhalten, wenn man es denn als solches definieren möchte, an das kleine Gehirn der Echsen: Angriff ist die beste Verteidigung, dummerweise geht das ähnlich der Fussballabteilung des 1. FC Köln erheblich schief. So stürmen die Viecher schnurstracks auf den Lauf der griffigen Standard-Schusswaffen wie Schrotflinte, Gewehr, Pistole und Raketenwerfer zu, taktische Finessen erwartet man vergebens. An vorgegebenen Stellen wird dann noch ein Geschütz gegen die anstürmenden Gegnermassen oder in ihrer Anzahl überschaubare Zwischengegner bedient. Herausstechender Kniff ist der aufladbare Zeitlupenmodus, der sogar die Schwachpunkte wie Gehirn oder Herz optisch gut sichtbar macht – dagegen gestalten sich die kurzen Sequenzen, in denen an verschiedenen Punkten angreifende Gegnerwellen unsere scheinbar sichere Holzfestung angreifen vollkommen dilettantisch – hier müssen die Schwachstellen wieder repariert werden und die Dinosaurier von ihrem unintelligenten Dasein erlöst werden. Unglaublich, aber wahr: Hier wirkt die lächerlich kurze Spielzeit sogar noch in die Länge gestreckt, denn sie sind überflüssig wie Bermuda-Shorts im eisigen Winter.


Technisch hat der Ego-Shooter ebenso den Sprung in die Moderne um etwa 65 Millionen Jahre verpasst: Durch eine zeitgleiche Veröffentlichung für PS3, Xbox360, PS2 und Wii wirkt die Grafik wie ein Mischmasch aus all diesen Versionen mit teilweise schicken Dinosaurier-Modellen, aber leblos wirkenden Charakteren, schwachen Animationen sowie einfallslosen Schauplätzen aus dem grünen Dschungelbaukasten für Videospiel-Entwicklungsstudios. Dünner Sound, langweilige Musik, es hätte von allem etwas mehr gebraucht, um aus Jurassic: The Hunted ein besseres Videospiel zu machen.




Fazit: Mit dem Turok-Reboot kann sich Jurassic: The Hunted nicht messen, in Sachen Trash stellt es dem Vorbild aber deutlich in den Schatten. Ein wirklich guter Dino-Shooter scheint aber weiterhin nicht in Sicht...

Mittwoch, 15. Dezember 2010

Fracture (PS3-Review)


Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 10. Oktober 2008 für PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 16

Ein mächtiger Videospielhersteller und Publisher, nämlich Lucas Arts, und eine für das Action-Genre bislang in der Form noch nicht spielbare Möglichkeit von Terraforming. Eigentlich gute Voraussetzungen für einen tollen Third-Person-Shooter, doch Fracture ging im Shooter-Allerlei ziemlich unter…

Trotz des unübersehbaren technischen Fortschritts ist die zukünftige Welt dem Untergang geweiht, die globale Klimaerwärmung nicht mehr aufzuhalten. Die daraus resultierenden Katastrophen konnte man allerdings mit einer Terraforming-Technologie durch Geländeverformung in erträglichen Grenzen halten, genauer gesagt wurden die Ost- und Westküste der USA gerettet, während die Mittelstaaten im Wasser versanken. Die Weltmacht wurde also in der Mitte geteilt und es herrscht seit jeher ein Konflikt zwischen den beiden Seiten: Die Pazifikaner aus dem Westen unter der Führung von General Sheridan nutzen die menschliche DNS für ihre Zwecke, vorzugsweise Genmutationen, während im Osten die Atlantische Allianz das Überleben der menschlichen Rasse durch Kybernetik sichern will. Der zweite amerikanische Bürgerkrieg bricht aus und mitten drin unsere Spielfigur, Jet Brody, ein Allianz-Soldat. So weit, so abgedreht präsentiert sich der auf dem Papier durchaus interessant lesende Ausgangskonflikt, der sich im Spiel aber als belanglos, emotionslos, zudem langweilig inszenierte, maue Geschichte ohne nennbare Höhepunkte mit einer sehr kurzen Spielzeit von etwa sechs Stunden entpuppt.


In einem hilfreichen Tutorial wird der Spieler bereits anfänglich mit den Besonderheiten des Terraformings vertraut gemacht. Mithilfe des Verformers wird nämlich das Gelände je nach Wunsch angehoben oder abgesenkt und bringt offensichtliche Vorteile im Spielverlauf. Entweder können Deckungen errichtet oder eben jene von den Feinden zerstört, schwer erreichbare Gebiete kinderleicht erklommen, Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Blöderweise verfügen auch die vorhersehbar agierenden Gegnerhorden über solche Möglichkeiten, wovon sie vor allen Dingen mit ihren Tektongranaten und den daraus entstehenden Schockwellen regen Gebrauch machen. Aber auch wir als Spielfigur haben ein reichhaltiges Arsenal an nützlichen Granaten. Das war es dann auch leider schon an nennenswerten Besonderheiten, die Fracture zu bieten hat, denn was sich im weiteren Spielverlauf bietet ist größtenteils unterdurchschnittliche Ballerkost von der Stange mit einem überschaubaren Waffenarsenal (etwa Maschinengewehre, Sniper, Raketenwerfer), dem es ein wenig am Bumms fehlt und Fahrzeugmissionen sieht man ja heutzutage in fast jedem Actionspiel in besserer Qualität. Da hilft es auch wenig, wenn das Feature des Terraforming mit durchschaubaren Rätseln der Marke „Brücke anheben um weiterzukommen“ etwas Abwechslung in den linearen Spielablauf hereinbringen will. Insgesamt wirken die Möglichkeiten bei den ersten Versuchen spaßig und interessant, bleiben aber weit hinter ihren Ambitionen zurück. Fracture verfügt wie so viele seine Genre-Kollegen ein sich automatisch wieder aufladbares Heilungssystem, das sich vorzugsweise in Deckungsposition wieder auflädt, durch das passive Vorgehen der feindlichen KI sollten hier keine Frustmomente aufkommen.


Auch technisch muss sich der Third-Person-Shooter beugen, alles wirkt zwar sehr plastisch aber die Gegnerhorden sehen zu generisch aus, Schauplätze sowie Gebäude eher detailarm, wie aus einem Baukasten erstellt. Dagegen wirkt die Musikuntermalung wie bei so vielen Spielen aus dem Hause Lucas Arts wieder einmal hervorragend, was die lahme Sprachausgabe etwas übertünchen will. Die Steuerung geht eigentlich locker flockig von der Hand, nur in hektischeren Gefechten mit größeren Gegnermassen fehlt es an Übersicht. Der einfallslose Mehrspielermodus hat nicht mehr zu bieten als Varianten von Deathmatch, Team-Deathmatch, Capture the Flag und Free for All.



Wertung: 5,9/10

Samstag, 4. Dezember 2010

F.E.A.R. 2: Project Origin (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 13. Februar 2009 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Obwohl es bereits zwei Fortsetzungen des Grusel-Shooters F.E.A.R. aus dem Jahre 2005 in Form von mehr oder weniger lieblosen Addons gibt, stellt erst F.E.A.R. 2: Project Origin vom Entwickler Monolith (No one lives forever, AVP 2) die offizielle Fortsetzung dar, doch aus dem atmosphärischen Gruselshooter ist eine abstumpfende Horrorballerei entsprungen…

F.E.A.R. 2: Project Origin setzt aber nicht direkt nach dem explosiven Schlusspart des Vorgängers an, sondern wenige Minuten davor, folgerichtig auch in der Haut einer neuen Spielfigur, Michael Becket. Dieser bekommt mit seiner Spezialeinheit den Auftrag, eine Frau namens Aristide - bereits bekannt aus dem ersten Teil - aufzuspüren und in Schutzhaft zu nehmen. Doch die Ankunft lässt bereits das Grausamste erahnen: Überall verblutete, verstümmelte Leichen in schummrigen Licht, dazu eine bedrückende Atmosphäre, die beim Betreten des nächsten Raumes kalte Schauer über den Rücken laufen lässt. Gepaart mit unheimlichen Visionen erinnert die kurze Anfangsphase durchaus an den gelungenen Vorgänger. Leider löst sich diese bedrohliche Gruselstimmung relativ schnell wieder genauso in Luft auf wie zerschossene Gegner in der stark geschnittenen deutschen Version und verkommt so in der sechs- bis siebenstündigen Kampagne zur stumpfen Gewaltorgie ohne Sinn und Verstand. Dass die Erzählweise der Geschichte bereits 2005 zu den großen auch öffentlich angeprangerten Schwachpunkten zählte, scheint die Entwickler nicht großartig interessiert zu haben. Was damals vornehmlich über abgehörte Anrufbeantworter-Nachrichten ablief, geht jetzt mit auffindbaren Notizen genauso wirr weiter, durch absolut hirnrissige Story-Entscheidungen wirkt alles sogar noch viel konfuser, aber auch die geschickte Einstreuungsgabe von Schockmomenten und Visionen scheint den Entwicklern abhanden gekommen zu sein.


Die anspruchsvollen Schießereien mit einem guten Waffenarsenal (Schrotflinten, Maschinengewehre, Laser- und Pulswaffen, diverse verschiedene Granaten, usw.) mit der hilfreichen Zeitlupenfunktion gehen weiterhin flott von der Hand, werden aber nach einiger Zeit sehr eintönig, was an nicht mehr ganz so intelligent agierenden Klongegnern liegen mag. Dafür hat man einen anderen großen Kritikpunkt ausgemerzt: Locations sind weitaus abwechslungsreicher, auch wenn alles noch immer sehr nach Baukasten und obendrein steril wirkt. Neben den obligatorischen Bürokomplexen und Lagerhellen gesellen sich nun auch strikt lineare Abschnitte in Krankenhaus, Grundschule, U-Bahn-Station sowie Forschungseinrichtung hinzu. Für ein wenig Abwechslung sollen Missionen in der gut gepanzerten Haut eines Mechs sorgen, diese erweisen sich aber vom ersten Schritt an als stumpfe Ballerorgie ohne den richtigen Pfiff. Insgesamt fehlt es fast komplett an nennenswerten Highlights, was der unspektakuläre Mehrspielermodus mit seinen Varianten von Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag nochmals unterstreicht.


Technisch wirkt das Gesamtbild sehr durchwachsen: Auf der einen Seite eine sehr saubere Steuerung ohne jegliche Macken, was man von der Grafik nicht behaupten kann. Sehr schwache Texturen sollen durch bildschirmfüllende Effekte vertuscht werden, was aber nur selten gelingt, viele Räumlichkeiten sieht man mit genau den gleichen Objekten und Einrichtungsgegenständen unzählige Male im Spielverlauf. Die Sprachausgabe wirkt lustlos und lässt nur selten die zu vermitteln versuchende Emotionen aufblitzen.

Mittwoch, 1. Dezember 2010

Singularity (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 24. Juni 2010 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Einige Monate nach dem gelungenen Ego-Shooter Timeshift probiert sich endlich wieder einmal ein Genrevertreter am Thema Zeitmanipulation, diesmal aber nicht mit dem Rundum-Sorglos-Paket sondern eher unter dem Motto „Zurück in die Zukunft“. Raven Software vermischt auch hier wieder gekonnt frische Elemente mit Oldschool-Ballerspaß, fein abgeschmeckt mit einer starken Prise Bioshock und Half Life 2. Heraus kommt Singularity, einer der besten Ego-Shooter des Jahres 2010.

In diesem Jahr ist der Ego-Shooter auch ursprünglich angesiedelt, als der Elite-Soldat Nate Renko mit seiner überschaubaren Einheit per Hubschrauber zur abgelegenen russischen Insel Katorga-12. So richtig einladend ist der Ort aber keineswegs, das wird sofort am Anfang klar, als eine unübersehbare Anomalie das Fluggerät abstürzen lässt und wir erst mal auf uns alleine gestellt sind. Damit nicht genug: Bereits nach kurzer Zeit wird klar, dass hier eine bahnbrechende Entdeckung gemacht wurde: Ein neues Element, genannt E99, in seinem Potenzial atemberaubend ambitioniert, in seinen Nebenwirkungen aber fatal erweist es sich als sehr instabil, führt hier und da zu verheerenden Explosionen, Zeitverschiebungen oder gar Mutationen. Da offensichtlich zu Risiken und Nebenwirkungen kein Apotheker greifbar war, ging wohl so einiges schief auf Katorga-12. Nate findet sich kurzerhand in den 50er Jahren wieder und rettet einen Mann vor dem Feuertod, was aber schon nach der Rückkehr als verheerender Fehler in die Gegenwart sichtbare Folgen zeigt: Der Gerettete erweist sich als tyrannischer Diktator, der für die grausamen Geschehnisse verantwortlich zeichnet, nebenbei nicht nur die kleine Insel, sondern die ganze Welt von Russland aus erobert hat.


Soweit die kuriose Ausgangslage. Im weiteren Spielverlauf, der den Spieler gute 8 bis 10 Stunden beschäftigt, wird die Geschichte vor allen Dingen durch auffindbare Tonbänder, Notizen, Projektoren, wissenschaftliche Videos oder Ingame-Zwischensequenzen weitergesponnen. Die Story bleibt zwar immer interessant, ist aber bei weitem nicht so bombastisch inszeniert wie man es von größeren Produktionen heutzutage gewohnt ist und bietet darüber hinaus wenig an Charaktertiefe, dafür aber drei verschiedene Enden, die nach dem Spielverlauf logisch und konsequent sind.

Was Singularity von seinen anfänglichen Standard-Ballereien mit konventionellen, in drei Stufen aufrüstbaren (nämlich Schaden, Magazingröße, Nachladezeit) Schießprügeln wie Pistole, Maschinengewehr, Schroftlinte, Scharfschützengewehr abhebt, ist neben dem enorm effektiven Seeker das Zeitmanipulationsgerät (ZMG), das besonders hervorstechende Feature. Dieses Gerät manifestiert sich nach etwa einer Spielstunde an eurer Hand und dann geht der Spielspaß erst richtig los: Feinde lassen sich in Sekundenbruchteilen bis in den Staub altern lassen oder in Mutanten verwandeln, Zeitblasen erschaffen, Schlösser knacken, zerstörte Abschnitte wieder vollständig herstellen und umgekehrt. Hieraus besteht auch das leichte Rätseldesign des Ego-Shooters: Oftmals werden zerstörte Treppen wieder restauriert oder Kisten zuerst zerstört, um sie dann unter den Spalt eines Rolltores zu klemmen, per ZMG wird die Kiste erneuert und so das Rolltor nach oben gedrückt. An den meisten Stellen funktioniert dieses Gerät ähnlich wie die Gravity Gun aus Half Life 2, etwa dann, wenn Gegenstände wie Granaten, Munition, Fässer, usw. herangezogen werden und auch wieder weggestoßen werden können. Diese Möglichkeiten bringen ein wenig Taktik ins düstere Abenteuer.

In den streng linearen Levels stellen sich clevere Soldaten, die jede Deckung nutzen, aber auch viele hirnlose, heranstürmende Mutanten sowie etwas nervige Krabbelkäfer dem Spieler entgegen. Neben diesen Standardgegnern gibt es aber auch zwei Bosskämpfe, die gut inszeniert sind, aber auch überaus leicht zu meistern sind, wobei immer bedacht werden muss, dass sich die Lebenskraft nie von selbst wieder regeneriert, sondern wie früher mit gefundenen Healthpacks. Dafür verantwortlich sind aber auch die nützlichen Aufrüstmöglichkeiten der Waffen sondern auch der Spielfigur an vorgegebenen Maschinen durch gefundenes E99, etwa Energie für das ZMG, Lebenspunkte, Verteidigung, usw.. Wer die Möglichkeit hat, sollte trotz der guten deutschen Sprachausgabe zu einer ungeschnittenen, importierten Fassung greifen, denn die deutsche Version Singularity kommt mit einigen Veränderung daher: Bluteffekte wurden stark entfernt, abtrennbare Gliedmaßen gibt es nur bei Mutanten, usw..

Technisch fühlt sich der Ego-Shooter mehr als solide an, obwohl die Grafik durch eine mittlerweile angestaubt wirkende Unreal Engine 3 nicht mehr ganz mit den Referenztiteln mithalten kann, viele Texturen laden erst spät nach, wirken auf Konsolen matschiger als auf dem PC. Dafür läuft das Geschehen jederzeit flüssig ab und die Effekte, die vom ZMG hervorgerufen werden, sehen immer relativ spektakulär aus. Auch die genretypische Steuerung funktioniert bei den routinierten Entwicklern wie gewohnt gut. Im Mehrspielermodus mit Menschen und Mutanten gibt es gewohnte Standardkost, die gerne vernachlässigt werden darf.

Wertung: 8,1/10

Sonntag, 28. November 2010

Prince of Persia: Die vergessene Zeit (PS3-Review)


Genre: Action Adventure
Erschienen: 20. Mai 2010 für PS3, Xbox360 und Wii, 11. Juni 2010 für PC
Alterseinstufung: USK ab 12 freigegeben

2010 sollte DAS JAHR für Prince of Persia werden, denn neben einem großzügig produzierten Kinofilm aus dem Hause Disney sollte auch ein neues Videospiel an die Zeiten von Sands of Time, Warrior Within sowie Two Thrones anknüpfen. Ob das geklappt hat oder ob man doch lieber die Zeit wieder in diese ruhmreichen Zeiten zurückdrehen will, klärt dieser ausführliche Test, der garantiert keine Zeitverschwendung ist.

Prinz Dastan kommt einfach nicht zur Ruhe: Wie so oft in der Vergangenheit kehrt er in seine Heimat zurück, kommt gerade überpünktlich zu eindeutigen Angriffen auf das Königreich in Persien. In seiner verzweifelten Not weiß sein Bruder Malik keinen anderen Ausweg, nämlich die Beschwörung der Sandarmee des Herrschers Salomon. Problem gelöst, sollte man denken, denn die Belagerer ziehen sich augenblicklich zurück, das Spiel könnte an dieser Stelle bereits zu Ende sein. Doch sandiger Pustekuchen, denn dafür entsteht ein neue Bedrohung: Die beschworene Armee wendet sich gegen Malik, verwandelt alle Verbündeten in leblose Sandfiguren. Um das Fiasko zu komplettieren, ist Malik von nun an besessen und der Prinz muss sich gegen den eigenen Bruder wenden. Ob er noch zu retten ist und was es mit der mysteriösen Dschijn-Lady, die auf unserer Seite ist, erfährt der Spieler dann im etwa achtstündigen Abenteuer, das sich bisweilen wenig originell aber solide durchspielen lässt.


Nach der recht reibungslosen und noch etwas anspruchslos wirkenden Anfangsphase greifen alten Gameplay-Mechaniken, die den Prinzen so berühmt-berüchtigt gemacht haben: Gelungene, fast schon ausschweifend clevere Passagen, die nur durch den geschickten Gebrauch unserer Kletter-, Sprung- und Abrollkünste an Wänden, Stangen, Säulen, Mauern schaffbar sind. Zwischendrin lockern kleinere Schalter- sowie Schieberätsel den Spielfluss noch etwas auf. Damit dies allerdings nicht zu eintönig wird schaffen es die Entwickler immer wieder fernab von fiesen Fallen wie Kreissägen an der Wand, aus dem Boden hervorschießenden Stacheln, usw. interessante Kräfte einzubauen. Hierbei gesellt sich neben dem schon allseits bekannten Zeitrückdreheffekt auch ein Zeitlupenmodus zur Kraft der Zeit. Sinnvolle Ergänzungen bringen besondere Würze in den trockenen Wüstensand: Kraft des Flusses ermöglicht das kurzzeitige Gefrieren von Wasser, so verwandeln sich Wasserfontänen tatsächlich in Stangen oder Säulen. Kraft des Fluges ist für die Überwindung großer Entfernungen unabdingbar, vornehmlich um sich an Widersacher heranzuziehen. Zu guter letzt fügt sich die Kraft der Erinnerung mit ein, mit der sich zerstörte Teile (gut sichtbar durch ihre blasse Darstellung) wieder zusammensetzen lassen, wobei sich immer nur ein Teil restaurierbar ist. Im weiteren Spielverlauf müssen diese ausgeklügelten, toll ausbalancierten Fähigkeiten miteinander kombiniert werden, denn die Abschnitte werden immer kniffliger und anspruchsvoller, bewegen sich qualitativ stellenweise sogar über den Vorgängern.

Dass Prince of Persia: Die Vergessene Zeit richtig gut ist, aber letztendlich nicht noch besser geworden ist liegt am schwachen Kampfsystem – seit jeher mehr oder weniger das schwarze Sandkorn der Spielserie, mit Ausnahme der beiden Ableger Warrior Within sowie Two Thrones. Hier könnte man das Thema unter dem Motto „Masse ohne Klasse“ schnell abhaken, allerdings zeigen besonders heutzutage die Genrekonkurrenten wo der Hammer hängt, denn die heißen nicht mehr nur Legacy of Kain sondern God of War, Castlevania: Lords of Shadow und Darksiders, die allesamt weitaus cleverere Gegner mit mehr Vielfalt auch in Massen präsentieren, obendrein auch durch ausgeklügelte Kombo-Möglichkeiten punkten. Im vorliegenden Fall besteht das Kampfsystem aus simplen Angriffen, Wegstoßen der Feinde, Luftstich sowie dem Todesangriff, einer Art stark abnutzenden Finishing Move. kommt es tatsächlich zu Massenschlachten mit teilweise bis zu 50 Monstern gleichzeitig auf dem Bildschirm, denen es vollkommen an Dynamik fehlt, das liegt nicht nur an der Behäbigkeit der Widersacher, sondern auch an deren offenbar unterentwickelten Sandgehirns. Dadurch kommt es immer wieder zu unfreiwillig komischen Situationen, etwa wenn der Prinz selbst auf höchstem Schwierigkeitsgrad auf den Köpfen (!!!) der Ungeheuer umhertanzt ohne auch nur kleinsten Schaden zu nehmen. Nur selten wird uns hier tatsächlich etwas abverlangt, bei beschildeten Gegnern oder Beschwörern, die erst bei ihrem Ableben aufhören immer wieder neue Klonkrieger herbeizurufen. Was sich ganz schön übel liest, wird in der Praxis durch ein Upgrade-System ein wenig entschärft, womit sich nicht nur Lebenspunkte sowie verfügbare Sandbehälter aufgewertet werden, sondern auch besonders verheerende Spezialfähigkeiten wie, die sich allesamt um die vier Elemente Feuer (Flammenspur), Wasser (Eissturm), Luft (Wirbelwind) und Erde (Steinrüstung) drehen. Werdet ihr trotzdem einmal getroffen – höchstwahrscheinlich durch Unkonzentriertheit hervorgerufen - hinterlassen erledigte Gegner farbige Orbs, die den Heilungsbalken sowie Sandvorräte und Erfahrungspunkte auffüllen, all dies lässt sich aber auch in der reichhaltigen Keramik des Orients finden. Würde man Prince of Persia: Die Vergessene Zeit nur auf das blanke Kampfsystem reduzieren, wäre es eine heftige Katastrophe, mit Ausnahme des guten, fordernden Bosskampfes – leider kommt der erst am Ende des etwa achtstündigen Abenteuers, gefolgt vom Abspann, der auf einen Nachfolger hindeutet.


Dafür passt – wie bei ausnahmslos jedem Titel der Reihe der letzten Jahre– die Technik wieder wie der Dolch ins Auge, wobei man sich hier klar am klassischen Look orientiert. Und das ist gut so, heißt aber auch, dass der Spieler fast ausnahmsweise in verzweigten orientalischen Gebäuden, vorzugsweise Palästen unterwegs ist. Hervorhebenswert bei all den knackigen Texturen, hübschen Lichteffekten sowie typisch flüssigen Animationen ist die Wasserdarstellung, die ja eben auch wie vorher bereits beschrieben, spielerischen Sinn hat. Ebenso wurde bei Sprachausgabe, Soundeffekte und Musikuntermalung nicht herumexperimentiert. Die Steuerung ist wie immer perfekt für das Spielerlebnis mit dem Gamepad ausgelegt, geht dementsprechend bereits nach kurzer Spielzeit in Fleisch und Blut über.
Wertung: 7,4/10

Sonntag, 7. November 2010

Castlevania: Lords of Shadow (PS3-Review)

Genre: Action-Adventure
Erschienen: 7. Oktober 2010 für PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK 16

Die einstmals renomierte Spielemarke Castlevania gibt es bereits seit 1986 mit unzähligen Ablegern für fast alle erdenklichen Konsolen des letzten Vierteljahrhunderts. Doch seitdem man versucht, die Serie vom altehrwürdigen 2D in die dritte Dimension zu bringen, wirken diese Ableger ziemlich blutleer. Doch der aktuellste Titel Lords of Shadow fährt große Kaliber auf: Elemente von God of War, Kojima Productions und Patrick Stewart als allgegenwärtigen Sprecher…

Betrachtet man also diese potenziell guten Grundlagen für die Entwicklung, kann nach den ähnlich angelegten Darksiders sowie der Referenz God of War 3 ein weiterer toller Titel dieses Genres innerhalb eines Jahres erscheinen. Bedenken kamen lediglich auf, wenn man die weitere Entwicklungsfirma dazu zieht, denn Mercury Steam legte 2007 mit Clive Barker´s Jericho lediglich stumpfe Ballerkost aufs Parkett. Dass es gerade diese Produktionsschmiede besser kann, beweist sie nun aber mit Castlevania: Lords of Shadow, das sich letzten Endes qualitativ knapp hinter oben genannten Spielen einreiht, in einer handvoll Punkten aber durchaus besser ist.


Hierzu gehört allerdings nicht die etwas seichte, vorhersehbare Geschichte. Trotz ihrer größtenteils pompösen, fantasievollen Inszenierung fehlt eine gewisse Emotionalität, die insbesondere Kratos´ Rachefeldzug so einzigartig macht: Unter der harten, reich verzierten Rüstung von Gabriel Belmont steckt ein etwas langweiliger Schönling mit wallend langer Haarmähne, von dem man im Prinzip nur weiß, dass er seiner verstorbenen Frau nachtrauert. Diese erscheint ihm in unregelmäßigen Abständen in seinen Träumen und erzählt von einer nahenden Bedrohung, hervorgerufen durch die dunklen Lords der Schatten, denen er sich nun stellen muss. In den zwölf Kapiteln mit insgesamt mindestens 16 Stunden reiner Spielzeit stellt er sich so vielen Zwischengegnern, um eine Verschwörung zwischen den Mächten des Lichts und denen des Schattens auf die Schliche zu kommen. Diese kommt erst später so richtig in Fahrt, wird durch Dialoge mit den Zwischengegnern weitergesponnen und zwischen den einzelnen Levels von der markanten Stimme des Schauspielers Patrick Stewart erzählt, der auch als wichtige Spielfigur auftritt. Trotz des guten Monsterdesigns, einer handvoll Wendungen, sehr guten Zwischensequenzen ist das Ganze dann doch ein wenig zu vorhersehbar, aber nett anzusehen.


Punkten und die Konkurrenz stellenweise überflügeln kann Castlevania: Lords of Shadow dann aber in Sachen Gameplay: Weder Darksiders, noch God of War 3 oder seine Vorgänger schaffen eine derart gute Balance zwischen taktischen Kämpfen sowie Rätsel- und Klettereinlagen. Gabriel schnetzelt sich in vier wählbaren Schwierigkeitsgraden in altbekannter Manier durch ganze Gegnerhorden, so weit – so bekannt. Das wohlschmeckende Gewürz in der Suppe sind aber die unzähligen sinnvollen Kombo-Möglichkeiten, die ihr euch mit den gewonnenen Punkten durch erledigte Gegner erlernen könnt. Dazu kommen noch Licht- und Schattenmagie, deren Leiste sich ebenso wie die Gesundheitsanzeige durch gefundene Teile ebenfalls aufwerten lassen. Es lohnt daher in jedem Fall den auf den ersten Blick streng linearen Level besondere Beachtung zu schenken, denn die Upgrades sind gut versteckt, lauern nicht selten in einer ungeahnten Ecke oder hinter einer brüchigen Mauer. Dazu gibt es noch einige Kniffe: Mit eingeschalteter Lichtmagie lässt sich durch Verkloppen der Gegner die Gesundheitsanzeige wieder aufladen, weil feste Gesundheitsstatuen eher spärlich sind, sollte diese Möglichkeit oft genutzt werden. Eine weitere Leiste in der unteren Mitte des Bildschirms füllt sich bei besonders erfolgreich hintereinander gelandeten Kombos ohne Unterbrechung: Orbs erscheinen auf dem Spielfeld, können per Druck auf dem linken Stick die Lichtmagie bzw. per rechtem Stick die Schattenmagie auffüllen. Auch das defensive Verhalten von Gabriel funktioniert wunderbar, wobei man für die Blocken-Funktion ein wahnsinnig gutes Timinig benötigt, simpler aber effektiver sind auch in diesem Spiel Ausweichen oder Salti über den Widersacher. Sprinten, Springen und Rammen sind nur weitere Bewegungsmöglichkeiten, die Castlevania: Lords of Shadow bereithält. Kleine Reitabschnitte auf riesigen Spinnen, Warzenschweinen, usw. sind nicht nur effektiv gegen große Feindesgruppen, sondern sind für das Weiterkommen unentbehrlich, beispielsweise beim Zerstören dicker Türen oder Überspringen großer Abgründe. Das Kampf-, Magie- und Kombosystem ist also wirklich sehr vielfältig, viel wichtiger noch: Abwechslungsreich.

Besonderes Highlight sind zahlreiche, toll inszenierte Bossgegner, zuweilen wird man hier angenehm an Klassiker wie Shadow of the Colossus erinnert, wenn man Bildschirm-füllende Titanen besteigt. Mit der richtigen Kampftaktik sollten aber auch diese keine größere Herausforderung darstellen, denn eine gesunde Mischung aus Schlagen, ausweichen und Quick-Time-Events verlangt der Großteil nur selten ab. Neben den bekannten Standardgegnern wie Goblins, Werwölfen, Vampiren, usw. die wunderbar in das Szenario passen, gibt es aber auch Nervtötende: Chupacabra! Diese kleinen Fieslinge stehlen unsere Fähigkeiten, zeigen uns ihren Hintern, verstecken sich feige während sie Gabriel aus der Ferne verhöhnen. An diesen Stellen wirkt die Spielzeit ein wenig gestreckt, auch wenn diese Ereignisse zum durchaus gelungenen Rätseldesign gehören. Ganz in der Nähe von standardmäßigen Schieberätseln und wirklich Ausgefallenem wie dem Vogelscheuchen-Abschnitt liegen auch immer wieder gefallene Menschen in der Spielgegend herum, die nach hilfreichen Schriftrollen durchsucht werden können. Für eigenständiges Lösen der Rätsel gibt es massig Punkte. Mit ein wenig Überlegung ist aber wirklich jeder dieser Abschnitte ohne größere Anstrengung schaffbar.


Auch Sprung- sowie Kletterpassagen fügen sich wunderbar in den Spielverlauf mit ein, wobei diese deutlich anspruchsvoller sind als noch etwa in Uncharted oder den aktuellsten Ablegern von Tomb Raider, wobei die streng vorgegebene, feste Kamera ihren Anteil daran hat. Was in den Kämpfen nicht selten für fehlende Übersicht sorgt, ist für eben jene Passagen genau die richtige Lösung, auch wenn eine freie Kamera heutzutage zeitgemäßer ist. Diese Entscheidung bei der Entwicklung hat aber auch noch weiteres Gutes, was die Optik betrifft: So läuft eine klitzekleine Spielfigur sehr oft vor dem Hintergrund malerischer Landschaften und fantastischer Architekturen, die wirklich sehr fantasievoll und detailliert gestaltet wurden. Auch wenn es für meinen Geschmack viel zu wenig Bewegungsfreiheit durch unfassbar viele unsichtbare Barrieren gibt, ist das Gesamtbild absolut in sich stimmig. Wehrmutstropfen ist eine fehlende deutsche Sprachausgabe, die aber auf gar keinen Fall an das englische Pendant herangekommen wäre. Zusammen mit der überragenden musikalischen Untermalung unterstreicht dies nochmals das gelungene, atmosphärisch düstere, abwechslungsreiche Action-Adventure. Ein kleiner Tipp noch zum Ende: Unbedingt den Abspann durchlaufen lassen, danach gibt es noch eine weitere lange Sequenz mit nicht wenigen Überraschungen.






Donnerstag, 7. Oktober 2010

Mittwoch, 22. September 2010

Clive Barker´s Jericho (PS3-Review)

Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 26. Oktober 2007 für PC, PS3 und Xbox360
Altersfreigabe: USK 18

Unter den Horror-Schrifstellern hat sich Clive Barker nicht erst seit Hellraiser einen Namen gemacht. Auch Videospielern dürfte der Brite durch das 2001 für PC erschienene, hervorragende Ego-Abenteuer Undying unlängst ein Begriff sein. Doch das zweite Videospiel mit dem Titel Jericho, an dem er mitwirkte, schlägt ganz andere, aber nicht unbedingt bessere Wege ein…

Dabei ist die Geschichte gewohnt absurd: Als Mitglied des Jericho-Sondereinsatzkommandos der DOW (kurz für Department of Occult Warfare) geht es zu einem Einsatz in der Gegend von al-Khali. Hier tut sich gar Bedrohliches, denn ein Spalt zu einer Paralleldimension namens Pyxis hat sich geöffnet und der so genannte Erstgeborene will die Welt der sterblichen Menschheit betreten. Dieses Erstgeborene wurde einst von niemand geringerem als Gott persönlich erschaffen, nur um dann in den unendlichen Abgrund verbannt zu werden. Die Aufgabe des Spielers ist es nun, diesen Spalt wieder zu schließen, denn nicht einmal Gott hat es fertig gebracht, diese Höllenfratze zu vernichten…


Wer bereits im Vornherein auf ein gruseliges, atmosphärisch ähnlich dichtes Abenteuer wie Clive Barker´s Undying gehofft hat, wird bereits in den ersten Momenten aus seinen sehnlichsten Albträumen gerissen, denn Clive Barker´s Jericho setzt von der ersten Sekunde an auf stumpfen Ekel-Horror, der etwas an die Hellraiser-Serie erinnert und erzählerisch leider vollkommen belanglos ist und ebenso wie das streng lineare Level- sowie eintönige Gegnerdesign wenige Überraschungen parat hält. Die Schauplätze sind zwar sehr düster, dunkel, wirken vielerorts gar organisch, sind aber auch viel zu eng und klein gestaltet, so dass das bis zu sieben Charaktere umfassende Team nur wenig Raum zur Entfaltung bekommt, ganze Horden von Widersachern größtenteils plump und unbeholfen auf die Spielfiguren zulaufen, nicht selten aus der selben Richtung sowie erst versiegend, wenn das Team entscheidende Schritte weiter vorrückt. Zumindest passen die Monster und Dämonen wunderbar ins Ekel-Szenario, sind darüber hinaus oft auch nur an bestimmten Stellen verletzbar, die aber immer gut sichtbar hervor- bzw. herausragen.

Enorm viel Potenziel vergibt der Titel aber bereits nach dem erfreulich möglichen fließenden Wechsel zwischen den Protagonisten, denn hier wäre ein kooperativer Mehrspielermodus absolute Pflicht gewesen, obwohl es sich im Einzelspielererlebnis nicht anders spielt als solcher, menschliche Mitspieler den Spielablauf aber um einiges interessanter gemacht hätten, auch weil die Charaktere sehr unterschiedlich sind. Das liegt nicht nur an der Waffenauswahl, normale Schusswaffen wie Pistolen, Scharfschützengewehren oder Maschinengewehren, sondern auch an Nahkampfwaffen wie Schwertern und nicht zuletzt an magischen Fähigkeiten.


Zwischengegner werden zwar auch aufgefahren, werden aber erst gegen Ende der etwa sechs- bis achtstündigen Spielzeit einfallsreicher oder fordernder. Ärgerlich ist zudem das offene Ende, das übrigens nicht alle Teammitglieder überleben werden, so viel sei verraten, denn ein zweiter Teil wurde zwar angekündigt, dürfte aber wegen des ausbleibenden kommerziellen Erfolgs nicht mehr erscheinen. Insgesamt ist Clive Barker´s Jericho nur ein weiterer Ego-Shooter, der sein gegebenes Potenzial viel zu wenig ausnützt, zudem überraschender Weise vollkommen seelenlos rüberkommt, sich somit gar qualitativ Titeln wie Übersoldier 2 unterordnen muss. Überraschend erschien der Titel nach Querelen mit der USK doch noch in Deutschland sowohl für PC, PS3 und Xbox360 – was noch erstaunlicher ist – komplett ohne Schnitte und mit erfreulich guter deutscher Sprachausgabe. Im Erscheinungsjahr 2007 noch in Ordnung, rückblickend aber doch eine herbe Enttäuschung.


Fazit: Nein, in die Fußstapfen von Undying tritt dieses Clive-Barker-Werk leider nicht, zu unterschiedlich ist  nicht nur die Ausrichtung - statt gepflegtem Grusel wird hier haufenweise zerstückelte Gewalt aufgefahren. Warum aus den geplanten Fortsetzungen nichts wurde, wird einfach zu deutlich, denn schon dieser Titel ist nur einer von vielen Horror-Shootern.


Montag, 20. September 2010

Red Faction: Guerilla (PS3-Review)


Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 5. Juni 2009 für PS3 und Xbox360, 18. September 2009 für PC
Altersfreigabe: Ab 18 Jahren

Alte Gewohnheiten einreißen: Nach diesem Motto könnte man die Entwicklung von Red Faction: Guerilla treffend umschreiben. Denn der nunmehr dritte Teil der Marsballerei, die 2001 ihren Anfang fand, löst sich nicht nur von der Ego-Perspektive sondern setzt auch auf ein Openworld-Prinzip. Aber ist Red Faction: Guerilla wirklich der erwartete Vorschlag-Hammer für PS3, Xbox360 und PC geworden?

Der Handlungsstrang der Red Faction Spiele war auch schon in den Vorgängern recht dünn und leider nutzt der neueste Teil die offene Spielwelt nicht, diese mit ausgefeilteren Charakteren oder mehr Story-Tiefe zu füllen, in dieser Hinsicht bleibt es sich also doch treu: Die unübersehbare Oberflächlichkeit sowie ungenutzte Chancen an allen Ecken und Enden. Ein halbes Jahrhundert nach den Geschehnissen von Red Faction 1 schauen wir dem anstrebenden Bergarbeiter Alex Mason nicht nur über die Schulter, sondern steuern ihn auch. Die Earth Defense Force hat auf dem Mars eine harte militärische Ordnung etabliert, die von den Menschenrechten allerdings nicht soviel zu halten scheint. Die Lage eskaliert schließlich als Alec die Ermordung seines Bruders durch die EDF erleben muss, schließt sich letztendlich der Red Faction an und räumt nun auf dem roten Planeten ordentlich auf, trifft aber auch auf eine mysteriöse dritte Partei, die Marauder…


Von einer sinnvollen Storyentwicklung zu sprechen, wäre müßig. Es entwickelt sich vielmehr eine vorausschauende, lose Handlung mit Figuren, die nicht wirklich in Erinnerung bleiben und durch den fehlenden Spannungsbogen und nur selten aufkommende Dramatik noch eindimensionaler rüberkommen. Selbst Hauptprotagonist Alec bleibt über die gesamte Spielzeit von mindestens zwölf Stunden vor allen Dingen eines: Blass und klobig, vor allen Dingen in den gerenderten Ingame-Zwischensequenzen, die eh wie eine Schmierenkomödie mit Plastikfigürchen wirken.

Red Faction: Guerilla macht zwar kurzzeitig Spass, aber man wird das ungute Gefühl nicht los, alle Spielelemente bereits zu Anfang verbraten zu haben, denn einmal abgesehen von mehr oder weniger abwechslungsreichen Hauptaufgaben, deren Qualität aber auch sehr stark schwankt, bieten die zahlreichen Nebenmissionen nach kurzer Zeit überhaupt keine Abwechslung mehr. Fast schon zwangsläufig lässt man diese irgendwann links liegen, auch wenn die Zerstörung von scheinbar wichtigen Zielen, die Befreiung von Geiseln, Stehlen von Fahrzeugen, usw. die Moral der EDF schwächt und im Gegenzug die der Red Faction stärkt. Lediglich die Abrissmeister-Punkte sind wirklich spaßig gemacht, denn hier haben sich die Entwickler ein paar echt pfiffige Ideen einfallen lassen. Letztendlich sind es dann auch im dritten Teil wieder die enormen Zerstörungsmöglichkeiten der Geo-Mod-Engine, die den Spielspaß über den Strich der Bedeutungslosigkeit halten.

Die schlechte Nachricht zuerst: Auch die neueste Version der Geo-Mod-Engine nutzt ihre Möglichkeiten nicht vollenst, denn es gibt keine Möglichkeit, diese fernab von Gegenständen oder Gebäuden einzusetzen, obwohl immer wieder von Terraforming die Rede ist. In Teil 1 konnte man noch spielend leicht Felswände und Boden wegsprengen, wurde dort sogar geschickt ins Leveldesign mit eingebunden. Was 2001 noch möglich war, geht auf einmal trotz besserer Technik im Jahr 2009 nicht mehr? Hier fehlt dem Spiel noch ein wenig das Spielelement von Fracture, wo man die Spielwelt tatsächlich mit diesem Feature verformen konnte. Trotzdem sind die Zerstörungsmöglichkeiten sehr spaßig: Man fühlt sich tatsächlich als Abrissmeister, wenn man ganze Gebäude, Türme, usw. per aufrüstbaren Vorschlaghammer, Sprengsätze, Waffen- oder Fahrzeugeinsatz dem Erdboden gleich macht, auch wenn hier die Framerater zumindest auf der Konsole merklich in die Knie geht.

Aber ganz generell kann ich kein gutes Haar an dem Spiel lassen: Die Grafik ist zwar gut und stimmig, die Musikuntermalung sehr passend, die befreibaren Spielzonen tragen die Namen von Charakteren des ersten Spiels (z.B. Parker, Eos) – aber das war es auch fast schon. Die offene, große Spielwelt ist extrem uninteressant gestaltet. Die Fahrzeugsteuerung fühlt sich zuweilen sehr schwammig an, das Navigationssystem zeigt viel zu umständliche Wege an (auf einem ähnlich schlechten Niveau wie das Offroad-Rennspiel FUEL), wobei die Distanzen zwischen den Missionszielen immer sehr lang sind und hierdurch Spielzeit gestreckt wird. Der konsequente Wechsel von der Ego-Perspektive der Vorgänger in die Third-Person-Ansicht gepaart mit der schwachen Intelligenz der Widersacher lässt fast lediglich Schießbuden-Ballereien zu.

Wertung: 6,2/10

Samstag, 18. September 2010

Battlefield Bad Company 2 (PS3 Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 4. März 2010 für PC, PS3, Xbox360
Altersfreigabe: Freigegeben ab 18 Jahren

Nach dem kleinen Knacks von Battlefield 2142 fanden die Entwickler von DICE mit Konsolen-exklusivem Battlefield Bad Company wieder in die Spur zurück und fassten obendrein zum ersten Mal einen standfesten Schritt als Einzelspieler-Shooter. Diesem Erfolg zum Anlass nehmend wurde Anfang 2010 der Nachfolger Battlefield Bad Company 2 sowohl für PS3, Xbox360 als auch für den PC veröffentlicht und schlug wieder ein, wie eine Bombe…

Dabei beginnt das Spiel bereits mit einer Überraschung. So findet man sich nicht im modernen Kriegsszenario wieder, sondern wird erstmal ins Jahr 1944 zurückgeworfen, also der entscheidenden Phase des Zweiten Weltkriegs. Als US-Kommandoteam nimmt man an der Operation Aurora teil, mit dem Ziel, einen japanischen Wissenschaftler, der in die USA überlaufen möchte, aufzufinden. Dieser war maßgeblich an der Entwicklung einer verheerenden Superwaffe beteiligt, die unglücklicherweise bei der Flucht gezündet wird. Daraufhin folgt der erhoffte Szenenwechsel in die heutige Zeit. Die Bad Company, wie im ersten Teil bestehend aus Sarge, Haggard, Sweetwater und dem aus der Ego-Perspektive steuerbaren Spielcharakter Marlowe findet sich inmitten eines neuerlichen Konflikts zwischen Amerika und Russland wieder. Schon nach kurzer Zeit offenbart sich, dass sich die Ereignisse um die Operation Aurora wiederholen könnten, denn nun sind die Russen im Besitz der Superwaffe. Ein Wettlauf mit der Zeit entbrennt und führt uns vom verschneiten Russland in den tropischen südamerikanischen Dschungel Boliviens, die Gebirgslandschaften Chiles, die trockene, weitläufige Wüste Atacama und schließlich zum großen Showdown zurück in die Vereinigten Staaten von Amerika.
Knapp am eigenen Anspruch vorbei, nämlich Uncharted 2: Among Thieves in Sachen Grafikpracht angreifen. Optisch ist der Titel zwar über alle Zweifel sehr gut und übertrifft den Vorgänger in fast allen Belangen, schafft es aber doch zu keinem Zeitpunkt dieses optimistische Vorhaben in die Tat umzusetzen, dafür ist die Frostbyte-Engine einfach schon zu sehr veraltet, auch wenn man hier sicherlich alles rausholt. Auf der positiven Seite stehen deutlich abwechslungsreichere Schauplätze, konsequentere Zerstörungsmöglichkeiten (Gebäude lassen sich jetzt wirklich komplett abreißen), beeindruckende Effekte und trotz einiger Ausnahmen knackige Texturen. Negativ fallen aber etwas schwache Gesichtstexturen, fade Innenbereiche von Gebäuden sowie die insgesamt ausbaufähige Schattendarstellung auf.
Dafür wird spielerisch weitaus mehr geboten, so sind auch die Aufgaben weitaus abwechslungsreicher und spannender. Neben den knackigen Ballereien mit einem reichhaltigen Waffenarsenal gegen nun weitaus clevere KI-Gegner sind auch wieder rasante Fahrzeugabschnitte dabei gibt es weitaus mehr atmosphärische Highlights und auch mehr Story-Sequenzen. Dafür fehlt leider ein wenig das große Gefühl von Freiheit, sich auf einem wirklich großen Schlachtfeld zu befinden, aufgrund der strammeren Story-Präsentation, deren Zwischensequenzen in Spielgrafik etwas unschön durch kurze Black-Screens eingebunden sind, geht man hier deutlich linearere Wege. Hier macht lediglich der Wüstenabschnitt eine wohltuende Ausnahme. Das Ende des Spiels kann leider nicht so recht überzeugen und ist viel zu sehr auf den Übergang zum Nachfolger ausgelegt.


Dafür haben die Entwickler noch ihren Fokus auf den Mehrspielermodus gelegt, der deutlich mehr zu bieten hat als noch Battlefield Bad Company. Das Herzstück, der Rush-Modus, lässt zwei Parteien aufeinander stoßen. Die eine verteidigt mit unendlich vielen Respawns, während die andere, angriffslustige Partei versucht mit begrenzten Respawn-Möglichkeiten die Anlagen zu zerstören. Eine teambasierte Variante dessen ist der Squad-Rush. Dazu gibt es noch bekannte Modi wie Eroberung oder Squad Deathmatch. Wählbar sind vier Klassen: Recon-Soldat, Sanitäter, Assault und Engineer, die sich allesamt sehr unterschiedlich spielen.



Fazit:
Die schlagfertige Bad Company überzeugt auch mit ihrem zweiten Auftritt auf Konsolen und PC. Leider halten sich die Charaktere merklich zurück mit ihren gegenseitigen Sympathiebekundungen, Areale sind bis auf wenige Ausnahmen nicht mehr so weitläufiger und auch der Spielablauf zeigt sich viel linearer als noch im Vorgänger.