Donnerstag, 1. Juli 2010

The Saboteur (PS3-Review)

Genre: Open-World-Action
Erschienen: Dezember 2009 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: Keine Jugendfreigabe

Mit The Saboteur erschien im Dezember 2009 das letzte Videospiel von Entwickler Pandemic Studios, die mit Openworld-Games wie Mercenaries oder chaotischen Multiplayer-Scharmützeln a la Star Wars Battlefront plattformübergreifend Anhänger finden konnten. Kein Wunder also, dass The Saboteur als Schlusspunkt ein gekonntes, aber teilweise chaotisches Sandbox-Game geworden ist.

In der rauen Haut des irischen Rennfahrers Sean Devlin, der sich für keinen zweideutigen Spruch zu schade ist, geraten wir als Spieler nach einem manipulierten Rennen im beschaulichen Saarbrücken mit dem Klischee-Nazi Kurt Dierker aneinander. Nachdem Sean mit seinem Kumpel dessen Wagen kurzerhand in einer Nacht- und Nebelaktion im See versenkt, werden beide in Gefangenschaft genommen. Auf der Flucht ins benachbarte Frankreich bricht auch schon die Hölle los: Die Nationalsozialisten marschieren unter Pauken und Trompeten ins Land der Baguettes und undisziplinierten Fussballnationalmannschaften ein. Fortan ist die gesamte Spielumgebung – Frankreichs Hauptstadt Paris (samt der weltbekannten Sehenswürdigkeiten wie Eifelturm, Triumphbogen, usw.) und Umgebung, zu der auch Le Havre und Saarbrücken zählen – in schwarz-weiß gehalten, bis auf wenige Ausnahmen wie die Symboliken und Fahnen der nationalsozialistischen Besatzungsmacht. Damit dieser Zustand nicht von Dauer ist, müssen in dieser offenen Spielwelt Missionen für den Widerstand absolviert werden. Netter Begleiteffekt: Die Spielumgebung erstrahlt dann wieder in seiner vollen farbigen, wenn auch etwas undetaillierten Farbpracht.



Die Spielwelt gestaltet sich zwar offen, aber doch nicht frei, was an den vielen Stellungen der Gegner liegt. Neben Barrikaden, die anfangs aber auch später nur mit einem beherzten Durchbrechen mit einem Fahrzeug überlistet werden können, gibt es aber auch Scharfschützennester, Propaganda-Lautsprecher, Aussichtspunkte, Militärfahrzeugstellungen, usw. – insgesamt bietet The Saboteur so über 1300 so genannter Freeplay-Targets. Diese können ignoriert werden, für einen späteren gemütlicheren Spielablauf sollte man aber hier und da die Gegend weitestgehend davon befreien. Oftmals macht man das auch im Vorbeigehen, d.h. man ist beispielsweise mit einem Automobil unterwegs, hält kurz an, befestigt einen Sprengsatz an einem Aussichtsturm und sieht quasi im Rückspiegel die schöne Explosion. Hierfür wird sofort Geld gutgeschrieben, das man dann wiederum beim Waffenhändler investieren kann.

Ähnlich wie in GTA hat Sean die Möglichkeit, sich nicht nur zu Fuss fortzubewegen, sondern auch fast jedes Gebäude zu erklimmen – ähnlich wie in Assassins Creed - und Fahrzeuge zu nutzen, entweder die vielen schicken zivilen passend zur damaligen Zeit, Rennautos oder auch militärische, was natürlich die Aufmerksamkeit der Nazis erregt. In jedem Fall lohnt es sich diese dann schnellstmöglich in eine der vielen Garagen zu parken, denn ist ein Fahrzeug erstmal gesammelt, lässt es sich immer wieder an den vorgegebenen Orten bestellen.



Die Herangehensweise an die meisten Missionen ist vielfältig: Immer ist es möglich, sich einfach etwas dumpf durchzuballern. Ergo bekommt ihr es auch mit enorm vielen Feinden zu tun. Ein ordentliches Deckungssystem hilft bei diesem Vorhaben. Aber auch die unauffällige Variante ist möglich, entweder in Sam-Fisher-Manier oder ganz raffiniert in geklauter Feindes-Uniform, was in vielen Fällen die effektivste und cleverste Spielvariante ist. Die Aufträge selber gestalten sich schon abwechslungsreich, allerdings bei weitem nicht in dem Maße wie Genre-Primus GTA, sodass für das Durchspielen der Geschichte vielleicht 15 Stunden schon ausreichen werden. Da ich aber etliche Freeplay Targets noch erledigt habe und so gut wie alle Fähigkeiten ausgereizt habe hatte ich am Ende eine Gesamtspielzeit von 25 Stunden. Die Fähigkeiten solltet ihr euch aber auch etwas genauer anschauen, denn sie beinhalten spannende Herausforderungen. Beispielsweise müssen fünf Generäle per Stealth-Kill erledigt werden – klingt einfach, ist es aber nicht da sie immer von zwei Leibwächtern bewacht werden. Auch nicht gerade einfach aber schaffbar: Innerhalb einer Alarmphase einen Zeppelin sowie einen Panzer in die Luft jagen. Durch dieses Abarbeiten von Nebenmissionen eröffnen sich zusätzliche Fähigkeiten, die den Spielablauf deutlich erleichtern.


Die deutsche Version von The Saboteur ist geschnitten, d.h. sie wurde um jegliche verfassungswidrige Symbolik erleichtert und ersetzt. Ebenfalls hat man es dort lediglich mit „den Deutschen“ zu tun. Die Sprachausgabe der von mir gespielten Version war bis auf wenige Ausnahmen komplett in englisch mit etwas gewöhnungsbedürftigen irischen, deutschen und französischen Akzenten. Das ist alles vom persönlichen Geschmack abhängig, ganz im Gegenteil zu den Klischeetriefenden Dialogen, die auch vor Bratwürsten nicht zurückschrecken. Insgesamt motiviert die Geschichte aber trotzdem zum Durchspielen, auch wenn das Ende wirklich auf ganzer Linie enttäuscht. Kleines Trostpflaster: Nach dem Beenden der Story kann einfach weitergespielt werden.



An der Technik werden sich wohl die Geister scheiden, denn zum einen ist der Stil aus Schwarz-Weiß und dem selbstverantwortlichen Übergang zum Farbigen sehr interessant. Außerdem läuft das Spielgeschehen immer flüssig ab trotz einer recht großen Spielumgebung. Geht man aber mehr ins Detail, zeigen sich deutliche Schwächen: Aus der Entfernung wirkt alles sehr verschwommen, unter Texturschärfe versteht man auch etwas anderes, es gibt kaum betretbare Gebäude, die Animationen sind sehr hakelig und wirken öfters unfreiwillig komisch. Dafür funktioniert die Steuerung angenehm gut und ist schnell verinnerlicht. Ein großer Schwachpunkt ist aber die berechenbare und stellenweise strunzdoofe künstliche Intelligenz von Widersachern sowie Mitstreitern, die nicht selten manchen Missionsablauf infrage stellen. Beispiel gefällig: Während einer Mission brechen wir in einen gut bewachten Hochsicherheitstrakt ein und befreien in geklauter Uniform einen Widerständler. Die „Flucht“, wenn man sie denn so nennen darf, gestaltet sich im Vergleich zum Eindringen als Kinderspiel, da uns die Gegner mit der befreiten Person einfach nicht mehr beachten.



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