

Wertung: 6,1/10


Wertung: 6,1/10


In den streng linearen Levels stellen sich clevere Soldaten, die jede Deckung nutzen, aber auch viele hirnlose, heranstürmende Mutanten sowie etwas nervige Krabbelkäfer dem Spieler entgegen. Neben diesen Standardgegnern gibt es aber auch zwei Bosskämpfe, die gut inszeniert sind, aber auch überaus leicht zu meistern sind, wobei immer bedacht werden muss, dass sich die Lebenskraft nie von selbst wieder regeneriert, sondern wie früher mit gefundenen Healthpacks. Dafür verantwortlich sind aber auch die nützlichen Aufrüstmöglichkeiten der Waffen sondern auch der Spielfigur an vorgegebenen Maschinen durch gefundenes E99, etwa Energie für das ZMG, Lebenspunkte, Verteidigung, usw.. Wer die Möglichkeit hat, sollte trotz der guten deutschen Sprachausgabe zu einer ungeschnittenen, importierten Fassung greifen, denn die deutsche Version Singularity kommt mit einigen Veränderung daher: Bluteffekte wurden stark entfernt, abtrennbare Gliedmaßen gibt es nur bei Mutanten, usw..

Technisch fühlt sich der Ego-Shooter mehr als solide an, obwohl die Grafik durch eine mittlerweile angestaubt wirkende Unreal Engine 3 nicht mehr ganz mit den Referenztiteln mithalten kann, viele Texturen laden erst spät nach, wirken auf Konsolen matschiger als auf dem PC. Dafür läuft das Geschehen jederzeit flüssig ab und die Effekte, die vom ZMG hervorgerufen werden, sehen immer relativ spektakulär aus. Auch die genretypische Steuerung funktioniert bei den routinierten Entwicklern wie gewohnt gut. Im Mehrspielermodus mit Menschen und Mutanten gibt es gewohnte Standardkost, die gerne vernachlässigt werden darf.
Wertung: 8,1/10

Nach der recht reibungslosen und noch etwas anspruchslos wirkenden Anfangsphase greifen alten Gameplay-Mechaniken, die den Prinzen so berühmt-berüchtigt gemacht haben: Gelungene, fast schon ausschweifend clevere Passagen, die nur durch den geschickten Gebrauch unserer Kletter-, Sprung- und Abrollkünste an Wänden, Stangen, Säulen, Mauern schaffbar sind. Zwischendrin lockern kleinere Schalter- sowie Schieberätsel den Spielfluss noch etwas auf. Damit dies allerdings nicht zu eintönig wird schaffen es die Entwickler immer wieder fernab von fiesen Fallen wie Kreissägen an der Wand, aus dem Boden hervorschießenden Stacheln, usw. interessante Kräfte einzubauen. Hierbei gesellt sich neben dem schon allseits bekannten Zeitrückdreheffekt auch ein Zeitlupenmodus zur Kraft der Zeit. Sinnvolle Ergänzungen bringen besondere Würze in den trockenen Wüstensand: Kraft des Flusses ermöglicht das kurzzeitige Gefrieren von Wasser, so verwandeln sich Wasserfontänen tatsächlich in Stangen oder Säulen. Kraft des Fluges ist für die Überwindung großer Entfernungen unabdingbar, vornehmlich um sich an Widersacher heranzuziehen. Zu guter letzt fügt sich die Kraft der Erinnerung mit ein, mit der sich zerstörte Teile (gut sichtbar durch ihre blasse Darstellung) wieder zusammensetzen lassen, wobei sich immer nur ein Teil restaurierbar ist. Im weiteren Spielverlauf müssen diese ausgeklügelten, toll ausbalancierten Fähigkeiten miteinander kombiniert werden, denn die Abschnitte werden immer kniffliger und anspruchsvoller, bewegen sich qualitativ stellenweise sogar über den Vorgängern.

Dass Prince of Persia: Die Vergessene Zeit richtig gut ist, aber letztendlich nicht noch besser geworden ist liegt am schwachen Kampfsystem – seit jeher mehr oder weniger das schwarze Sandkorn der Spielserie, mit Ausnahme der beiden Ableger Warrior Within sowie Two Thrones. Hier könnte man das Thema unter dem Motto „Masse ohne Klasse“ schnell abhaken, allerdings zeigen besonders heutzutage die Genrekonkurrenten wo der Hammer hängt, denn die heißen nicht mehr nur Legacy of Kain sondern God of War, Castlevania: Lords of Shadow und Darksiders, die allesamt weitaus cleverere Gegner mit mehr Vielfalt auch in Massen präsentieren, obendrein auch durch ausgeklügelte Kombo-Möglichkeiten punkten. Im vorliegenden Fall besteht das Kampfsystem aus simplen Angriffen, Wegstoßen der Feinde, Luftstich sowie dem Todesangriff, einer Art stark abnutzenden Finishing Move. kommt es tatsächlich zu Massenschlachten mit teilweise bis zu 50 Monstern gleichzeitig auf dem Bildschirm, denen es vollkommen an Dynamik fehlt, das liegt nicht nur an der Behäbigkeit der Widersacher, sondern auch an deren offenbar unterentwickelten Sandgehirns. Dadurch kommt es immer wieder zu unfreiwillig komischen Situationen, etwa wenn der Prinz selbst auf höchstem Schwierigkeitsgrad auf den Köpfen (!!!) der Ungeheuer umhertanzt ohne auch nur kleinsten Schaden zu nehmen. Nur selten wird uns hier tatsächlich etwas abverlangt, bei beschildeten Gegnern oder Beschwörern, die erst bei ihrem Ableben aufhören immer wieder neue Klonkrieger herbeizurufen. Was sich ganz schön übel liest, wird in der Praxis durch ein Upgrade-System ein wenig entschärft, womit sich nicht nur Lebenspunkte sowie verfügbare Sandbehälter aufgewertet werden, sondern auch besonders verheerende Spezialfähigkeiten wie, die sich allesamt um die vier Elemente Feuer (Flammenspur), Wasser (Eissturm), Luft (Wirbelwind) und Erde (Steinrüstung) drehen. Werdet ihr trotzdem einmal getroffen – höchstwahrscheinlich durch Unkonzentriertheit hervorgerufen - hinterlassen erledigte Gegner farbige Orbs, die den Heilungsbalken sowie Sandvorräte und Erfahrungspunkte auffüllen, all dies lässt sich aber auch in der reichhaltigen Keramik des Orients finden. Würde man Prince of Persia: Die Vergessene Zeit nur auf das blanke Kampfsystem reduzieren, wäre es eine heftige Katastrophe, mit Ausnahme des guten, fordernden Bosskampfes – leider kommt der erst am Ende des etwa achtstündigen Abenteuers, gefolgt vom Abspann, der auf einen Nachfolger hindeutet.




Von einer sinnvollen Storyentwicklung zu sprechen, wäre müßig. Es entwickelt sich vielmehr eine vorausschauende, lose Handlung mit Figuren, die nicht wirklich in Erinnerung bleiben und durch den fehlenden Spannungsbogen und nur selten aufkommende Dramatik noch eindimensionaler rüberkommen. Selbst Hauptprotagonist Alec bleibt über die gesamte Spielzeit von mindestens zwölf Stunden vor allen Dingen eines: Blass und klobig, vor allen Dingen in den gerenderten Ingame-Zwischensequenzen, die eh wie eine Schmierenkomödie mit Plastikfigürchen wirken.
Red Faction: Guerilla macht zwar kurzzeitig Spass, aber man wird das ungute Gefühl nicht los, alle Spielelemente bereits zu Anfang verbraten zu haben, denn einmal abgesehen von mehr oder weniger abwechslungsreichen Hauptaufgaben, deren Qualität aber auch sehr stark schwankt, bieten die zahlreichen Nebenmissionen nach kurzer Zeit überhaupt keine Abwechslung mehr. Fast schon zwangsläufig lässt man diese irgendwann links liegen, auch wenn die Zerstörung von scheinbar wichtigen Zielen, die Befreiung von Geiseln, Stehlen von Fahrzeugen, usw. die Moral der EDF schwächt und im Gegenzug die der Red Faction stärkt. Lediglich die Abrissmeister-Punkte sind wirklich spaßig gemacht, denn hier haben sich die Entwickler ein paar echt pfiffige Ideen einfallen lassen. Letztendlich sind es dann auch im dritten Teil wieder die enormen Zerstörungsmöglichkeiten der Geo-Mod-Engine, die den Spielspaß über den Strich der Bedeutungslosigkeit halten.

Die schlechte Nachricht zuerst: Auch die neueste Version der Geo-Mod-Engine nutzt ihre Möglichkeiten nicht vollenst, denn es gibt keine Möglichkeit, diese fernab von Gegenständen oder Gebäuden einzusetzen, obwohl immer wieder von Terraforming die Rede ist. In Teil 1 konnte man noch spielend leicht Felswände und Boden wegsprengen, wurde dort sogar geschickt ins Leveldesign mit eingebunden. Was 2001 noch möglich war, geht auf einmal trotz besserer Technik im Jahr 2009 nicht mehr? Hier fehlt dem Spiel noch ein wenig das Spielelement von Fracture, wo man die Spielwelt tatsächlich mit diesem Feature verformen konnte. Trotzdem sind die Zerstörungsmöglichkeiten sehr spaßig: Man fühlt sich tatsächlich als Abrissmeister, wenn man ganze Gebäude, Türme, usw. per aufrüstbaren Vorschlaghammer, Sprengsätze, Waffen- oder Fahrzeugeinsatz dem Erdboden gleich macht, auch wenn hier die Framerater zumindest auf der Konsole merklich in die Knie geht.
Aber ganz generell kann ich kein gutes Haar an dem Spiel lassen: Die Grafik ist zwar gut und stimmig, die Musikuntermalung sehr passend, die befreibaren Spielzonen tragen die Namen von Charakteren des ersten Spiels (z.B. Parker, Eos) – aber das war es auch fast schon. Die offene, große Spielwelt ist extrem uninteressant gestaltet. Die Fahrzeugsteuerung fühlt sich zuweilen sehr schwammig an, das Navigationssystem zeigt viel zu umständliche Wege an (auf einem ähnlich schlechten Niveau wie das Offroad-Rennspiel FUEL), wobei die Distanzen zwischen den Missionszielen immer sehr lang sind und hierdurch Spielzeit gestreckt wird. Der konsequente Wechsel von der Ego-Perspektive der Vorgänger in die Third-Person-Ansicht gepaart mit der schwachen Intelligenz der Widersacher lässt fast lediglich Schießbuden-Ballereien zu.
Wertung: 6,2/10
Dabei sind Ausgangslage und Szenario größtenteils bereits allseits bekannt: Die Menschheit steht nach einem verheerenden Atomkrieg im Jahr 2013 endgültig vor dem Abgrund und fristet von nun an ihr Dasein in den Untergrundstationen der Großstädte, im Fall von Metro 2033 die russische Hauptstadt Moskau. Grund dafür ist die offensichtliche Unbewohnbarkeit der Oberfläche, die nur noch mit Gasmaske für kurze Zeit das Überleben garantieren kann. Erschwerend hinzu kommen aber noch aggressive Mutationen, besonders die mysteriösen „Schwarzen“, die sich anscheinend mit der oberirdischen Fläche nicht mehr zufrieden geben, sondern auch das Leben der verbliebenen Menschheit unterirdisch endgültig auszurotten drohen, denn es kommt immer wieder zu stichhaltigen, durchaus effektiven Angriffen auf die verschiedenen Metrostationen. Damit aber nicht genug der Probleme, denn der Mensch macht es sich darüber hinaus noch selber schwer, u.a. durch das Vorhandensein politischer Fraktionen wie Kommunisten und Faschisten, die sich offen bekämpfen.

Der junge Artjom ist einer der Bewohner dieser Metro-Stationen, genauer gesagt der WDNCh, wurde etwa genau zum Zeitpunkt der Katastrophe vor 20 Jahren geboren und lebt nun mit seinem Vater zusammen. Schon nach kurzer Zeit offenbart der junge Mann, aus dessen Ego-Sicht der Spieler das Abenteuer bestreitet, besondere wie hilfreiche Fähigkeiten, die ihm das Überleben erleichtern. Er wird zudem von schrecklichen Visionen gequält, in denen er scheinbar Kontakt mit den „Schwarzen“ aufnimmt. Der bekannte Stalker namens Hunter erkennt dies sofort und bittet ihn, in der zentralen Metrostation Polis eine Person mit Namen Miller ausfindig zu machen. Doch auf seiner Reise verläuft nicht alles nach Plan, ein gruseliger Horrortrip beginnt…
Metro 2033 entwickelt sich von vornherein als streng linearer Ego-Shooter mit nur wenig Bewegungsfreiheit, aber einer enorm dicht erzählten Geschichte, die in zahlreichen Ingame-Zwischensequenzen sowie Dialogen fortgeführt wird und sich sehr nah am Buch orientiert. Wer also vorher bereits das Buch gelesen hat, wird vom Spiel- und Story-Verlauf weitaus weniger überrascht sein wie völlig unvoreingenommene Spieler. Dabei fällt auf, dass die Schauplätze größtenteils sehr klein ausgefallen sind – dafür umso liebevoll detailliert mit Objekten und Menschen gefüllt sind - und es immer wieder nach kurzer Zeit zu Ladepausen zwischen den Abschnitten kommt, was einer rund siebenstündigen Achterbahnfahrt gleichkommt, länger dauert das Spielerlebnis leider nicht. Neben etwas schwammig wirkenden Schießereien mit nicht allzu cleveren Gegnern muss Artjom auch schon mal eine Station vor anstürmenden Mutanten verteidigen oder auch versuchen, geschickt an Freund und Feind unentdeckt vorbeizuschleichen oder als Kontrastprogramm ein Geschütz bedienen. Für Panik sorgen anfangs ruhige Gondelfahrten zwischen den Stationen, die nicht selten in einer panischen Flucht enden. Das Spiel bietet in den Stationen Möglichkeiten zum Handeln, wobei als Währung nur wertvolle Munition gehandelt wird. Während des Spielens wird Artjom vor viele Entscheidungen gestellt, die am Ende zwei mögliche Abspanne zulassen, was durchaus zum wiederholten Durchspielen einlädt.

Technisch präsentiert sich der Ego-Shooter vor allen Dingen auf dem PC als durchaus solide, wobei hier das Zusammenspiel von Licht- und Schatten mit der unglaublich atmosphärischen Soundkulisse die Survival-Horror-Atmosphäre deutlich unterstreichen. Aber Achtung: Die PC-Version nutzt als Kopierschutz die Onlineplattform Steam. Leider werden – wie oben bereits erwähnt – die Abschnitte durch viel zu häufige, wenn auch kurze Ladepausen unterbrochen und die deutsche Sprachausgabe mit deutlichem russischen Akzent dürfte wohl nicht jedermann zusagen. Grafisch wird zumindest alles schön detailliert, die eigens entwickelte 4A-Engine verspricht auch im bereits angekündigten Nachfolger Metro 2034, der auch für die PS3 erscheinen wird, ein tolles audiovisuelles Erlebnis, das ohne Vorkenntnisse des Buches aber deutlich mehr Spaß und Überraschungen bringt.
Wertung: 8,1/10
Bevor es aber wirklich ans Eingemachte geht, folgt an dieser frühen Stelle eine Rückschau, warum Mafia 2 letztendlich so hohe Erwartungen schürte: Heute schier unvorstellbar, steckte das Genre der so genannten Open-World-Action-Spiele noch in den Kinderschuhen. Gerade hatte man mit GTA 3 den ersten dreidimensionalen Meilenstein geschaffen, in einer der Wirklichkeit fast schon erschreckend nahen, offenen Spielwelt Aufträge - vornehmlich krimineller Natur - anzunehmen und auch wenig zimperlich auszuführen. Was also mit Grand Theft Auto 3 den Durchbruch schaffte, garnierte das 2002 erschienene Mafia der tschechischen Entwickler von Illusion Softworks (Vietcong, Hidden & Dangerous) dies obendrein noch mit einer epischen Geschichte, die sich selbst vor Filmklassikern wie Der Pate oder Goodfellas nicht zu verstecken brauchte. Dieser Erfolg setzte einen wahren Trend in Gang, dreidimensionale Open-World-Action-Titel wurden wie am Fließband produziert, teilweise die Qualität der beiden Vorzeige-Produktionen noch übertreffend (GTA Vice City, S.T.A.L.K.E.R., Infamous), in der Regel aber deutlich unterbietend (Far Cry 2, Der Pate, Red Faction: Guerilla, Prototype), mal mit deutlich kleinerer Spielwelt (Beyond Good & Evil), mal mit deutlich größerer Fläche (Just Cause 2).

In acht Jahren ist also wirklich viel passiert, Entwickler Illusion Softworks wurde mittlerweile zu 2K Czech und es gehört längst zur normalen Vorgehensweise, die große Spielwelt relativ leer, aber für den vollen Preis, in den Handel zu bringen und erst nach und nach mit kostenpflichtigem Download-Content zu füllen. Mafia 2 macht das im ganz großen Umfang und ist in dieser Hinsicht ein bislang das vielleicht Negativbeispiel schlecht hin, denn fernab den 15 Kapiteln der Hauptgeschichte gibt es nichts, aber auch wirklich gar nichts für den Spieler zu tun. Das ist natürlich nur die halbe Wahrheit, denn Passanten können verprügelt, Klamottenläden auf ihre geringhaltige Auswahl durchstöbert, Waffenläden obgleich dem immer vorhandenen sowie völlig ausreichendem Besitzes aufgesucht, Telefonzellen oder Werkstätten für die Flucht vor größtenteils vollkommen inkonsequenten Ordnungshütern genutzt, gestohlene Autos (die übrigens an Ort und Stelle kurze Zeit später am Tatort wieder so bereitstehen, als sei nichts geschehen) für Geld verschrottet werden. Aufgesammelte Playboy-Magazine schalten harmlose Nacktbilder aus der Zeit frei, wobei Mafia 2 sogar davon ausgeht, dass es die Printausgabe bereits seit 1945 geben mag. Eine kurze Recherche ergibt, dass dies aber erst seit Ende 1953 der Fall ist und wirkt ein wenig komisch, wenn man den Zeitrahmen der Handlung von 1945 bis 1951 und den durchaus realistischen Anspruch bedenkt. Nebenmissionen werden also erst per kostspieligen Download-Content nachgereicht, der erste unter dem Namen Jimmy´s Vendetta umfasst 30 solcher Aufträge und erschien bereits 10 Tage nach der Veröffentlichung von Mafia 2.
Wer also sein Exemplar von Mafia 2 startet, wird sich also lediglich mit den 15 Kapiteln der erzählten Hauptgeschichte auseinandersetzen, die geübte Spieler bereits in unter zehn Stunden absolviert haben werden, da auch die mehr oder weniger gelungenen Missionen streng linear ablaufen. Diese Linearität bezieht sich aber tatsächlich nur auf die Auftragssequenzen, der Weg dahin steht aber jedem offen, ist aber per Fahrzeug schwermütig, langweilig, ereignislos und dient vor allen Dingen noch der Streckung der kurzen Spielzeit mit nur sehr geringem Wiederspielwert.

Die Geschichte um Vito Scaletta wird dabei Kinoreif präsentiert, reicht aber nur selten an die Klasse des Vorgängers heran, hat bei weitem nicht die Charaktertiefe zu bieten. Hier sticht eigentlich nur Partner und Freund Joe heraus, ansonsten gibt es keinen wirklich dominanten Don Salieri, sondern in dieser Hinsicht nur drei Sesselpupser und durchschaubare Marionetten ihrer. Als verletzter Soldat kehrt Vito 1945 nach Empire Bay City zurück, wo er mit weiteren Problemen zu kämpfen hat. Sein verstorbener Vater hat einen Haufen Schulden angesammelt, die seine Familie nicht abbezahlen kann. Durch Joe gelangt er schließlich in lukrative, kriminelle Mafia-Kreise, mit denen sich leicht Geld machen lässt, ihn aber auch schneller als gedacht hinter Gittern bringen, wo er sechs Jahre seines Lebens absitzt um 1951 wieder die gleichen krummen Dinger zu drehen. Es entwickelt sich eine recht wendungsreiche, gut erzählte Geschichte aus Verrat, zwielichtigen Charakteren und einer Menge Schießereien. Alles in allem also für eine Mafia-Thematik sehr leichte Kost, wie ein Teller wohlduftender Spaghetti mit Tomatensauce, dem die entscheidende Würze fehlt und es einem am Ende unweigerlich wegen vieler Fehler beim Kochen hochkommt. Die Rede ist hier tatsächlich von der Endsequenz des Spiels, welche unbefriedigender nicht hätte sein können.
Das Strickmuster der Missionen hat man schon nach kurzer Zeit durchschaut: Vito wacht in einer seiner wechselnden Wohnungen, entweder klingelt es an Tür oder Telefon, Vito zieht sich etwas über, beschafft sich entweder aus Garage oder per Diebstahl (Scheibe einschlagen oder anspruchsloses Dietrich-Minispielchen in extrem vereinfachter Thief- bzw. Splinter-Cell-Stil) einen fahrbaren Untersatz, fährt mehr oder weniger quer durch die Stadt, sammelt Kollegen ein, fährt letztendlich zum Einsatzort, das ordentliche Deckungssystem nutzend wird per Schießprügel aufgeräumt (wobei merklich eine freie Sprungtaste fehlt), die Kollegen wieder zu Hause oder beim Arzt abgesetzt, dann selbst nach Hause fahren und letztendlich ins Bett schlafen legen um das nächste Kapitel zu laden, das gleiche Spiel noch mal, mit der Ausnahme, dass diesmal überhaupt nichts vom Spieler abverlangt wird sondern sich alles sich auf Dialoge während einer Autofahrt beschränkt, eine Leiche im Kofferraum entsorgt und wieder nach Hause fährt…

Das wird zwar alles sehr ansprechend in gerenderten oder Ingame-Zwischensequenzen und sehr gut vertonter deutscher Sprachausgabe präsentiert, spielt sich aber streckenweise wie ein eintöniger Arbeitsalltag am Fließband. Es gibt tatsächlich nur wenige Aufträge, die herausstechen, etwa der von Prison Break inspirierte Gefängnisabschnitt, der aber, nimmt man den abgedeckten Zeitraum von sechs Jahren als Anlass, viel zu kurz abgehandelt wird. Hier wird reger Gebrauch vom eingängigen, aber auch viel zu simplen Nahkampfsystem gemacht: Leichter Schlag, harter Schlag und Deckung. Mehr als den effektiven Konterangriff und ein einfaches Gespür für offensichtliches Timinig wird hier nicht abverlangt. Das Prädikat „dem Vorgänger gerecht“ verdienen aber lediglich die Abschnitte im Schlachthof und der sehr gelungene Auftrag im Hochhaus. Gegen Ende des Spiels wird übrigens noch eine entscheidende Szene des Vorgängers aufgegriffen, die auch zum geschockten Schmunzeln einlädt, leider auch viel zu schnell und emotionslos abgehandelt wird. Es fehlen einfach kongeniale Momente des Vorgängers, etwa wirklich fordernde Verfolgungsjagden mit der Polizei, die sich schon nach wenigen Sekundenbruchteilen verlaufen, zudem Geisterfahrten per Lichthupe regelt, bei Regelverstößen abseits von Geschwindigkeitsdelikten immer ein Auge zudrückt, in der Summe einfach nicht ernst genommen werden kann.
Trotzdem kann man beim Durchspielen eine Menge Spaß haben, denn die Entwickler haben trotz aller Mängel auch etwas richtig gut gemacht. Empire Bay gehört wohl zu den schönsten Fassaden (mehr ist sie nicht) der Videospielgeschichte, denn grafisch ist der Titel über alle Zweifel erhaben: Wunderschöne Gebäude, enorme Weitsicht, tolles Wasser und fantastische Wetter-, Feuer- und Waffeneffekte, gekonnte Licht- und Schatteneffekte, atmosphärische Spiegelungen. Eine liebevoll gestaltete Stadt, in der man sich frei bewegen kann, zwar bevölkert von abwechslungsarmen Passenten-Gesichtern, dafür dicht befahren von unterschiedlichen Fahrzeugen der 40er und 50er Jahre, die nicht nur schön anzusehen sind, sondern auch ein nachvollziehbares Schadensmodell besitzen, an denen sich nicht nur Kratzer, Dellen, Schmutz, Dreck und Schnee sammeln, sich obendrein recht unterschiedlich fahren. Das Sahnehäubschen sind da noch die röhrenden Motorensounds.

Technisch fallen die Konsolenversionen für Xbox360 sowie PS3 der erhältlichen PC-Version deutlich ab. An eine deutlich geringere Auflösung hat man sich ja bei Multiplattformtiteln nach und nach gewöhnt, die komplett fehlende Grasdarstellung des Sony-Auftritts mit unansehnlichen Zeilenverschiebungen, die auf der Xbox360 sogar noch penetranter auftritt. Wer also die Möglichkeit hat zwischen den Versionen wählen zu können, sollte nicht nur wegen des günstigeren Preises zur PC-Version greifen, zumal die Grafikoptionen sehr gut regelbar sind, darüber hinaus auch sehenswerte Physikeffekte zu bieten hat.
Fazit: Mafia 2 war nicht nur aufgrund seines Vorgängers einer der ambitioniertesten Titel im Videospieljahr 2010, schafft es aber nicht aus dem lediglich als Fassade dienende Empire Bay einen ähnlichen Meilenstein zu schaffen. Die technischen Voraussetzungen sind durchaus gegeben. Die größte Enttäuschung seit Operation Flashpoint: Dragon Rising, mit dem es sich auf einem Niveau bewegt.
Wertung: 6,7/10