Im Internet sind heute die ersten Bilder zu Doom 4 aufgetaucht und zwar direkt über 100 Stück. Hier schon mal ein Teil davon. Zum Vergrößern klickt einfach die verkleinerten Bildausschnitte an:
Mittwoch, 29. Februar 2012
Montag, 27. Februar 2012
Neues vom Retro Hunter
Der Retro Hunter Sven Vößing scheint seine Classic Gaming Show wieder aufleben zu lassen. Jedenfalls lässt darauf ein deutlicher Hinweis auf Facebook schließen:
Ab 15.03.2012 wissen wir also mehr.
Wer bisher die Folgen von Retro Hunter verpasst hat, darf diese hier nachholen:
Sonntag, 26. Februar 2012
Darkstar One (PC Review)

Genre: Weltraum-Action
Erschienen: 18. Mai 2006 für PC, 20. Juli 2010 für Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 12
Wie lange mussten Fans von Wing Commander, Freelancer und wie sie nicht alle hießen auf einen neuen Weltraumshooter warten. Auf jeden Fall sehr lange, war doch Freelancer Anfang 2003 nach jahrelanger Entwicklungszeit das letzte erwähnenswerte seiner Art. Da verwunderte es doch ziemlich, dass die deutsche Vorzeige-Entwicklerschmiede Ascaron (Anstoss, Port Royale, Sacred) den Hoffnungsträger Darkstar One ins Rennen schickt. Und Darkstar One übertrifft sogar in einigen Punkten die namhafte Konkurrenz.
Der junge Kayron könnte eigentlich glücklich sein: Jüngst hat er seine Ausbildung beendet und bekommt nicht irgendein Schiff mit dem er seine ersten Runde drehen kann. Es handelt sich um die Darkstar One, ein echtes Unikat, um das ihn viele erfahrene Recken in gut 300 Sonnensystemen nur kurze Zeit später beneiden werden. Sein Mentor Robert hat aber auch neue Erkenntnisse im Fall seines verstorbenen Vaters: Jack Forrester soll der Mörder sein. Kayron verschwendet keine Zeit und macht sich sofort auf den Weg um den ungeklärten Mord aufzuklären und sinnt auf Rache an Jack. Doch er hat noch gar keine Ahnung, dass er schon bald zwischen die Fronten der Terraner, Mortok, Arrack, Raptoren,Octo und Thul geraten wird. Begleiten auf seinem Schiff wird ihn auf seiner gefährlichen Reise durch die Systeme die hübsche Eona, mit der er sich wunderbar herrliche Dialoge liefern wird.
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| Planetensysteme warten mit zentralen Anlaufstellen auf. |
Darkstar One sieht auf der Verpackung aus wie ein ganz normaler Freelancer-Klon, bringt aber genügend Ideen mit um sich von dem bisherigen Genre-König abzuheben. Zum einen wären da die bereits angedeuteten Rollenspiel-Elemente: Anstatt sich mit Credits immer stärkere Schiffe zu kaufen hat man hier nur ein einziges Schiff, welches man aber durch Artefakte immer weiter aufrüsten kann, um so an bessere Waffen, Generatoren, Nachbrenner, Geschütztürme usw. zu kommen. Diese Artefakte findet man vorzugsweise in Asteroiden. Die übersichtliche Sternenkarte zeigt diese an. Diese nutzt man auch um in andere Systeme zu kommen: Auf dieser Karte klickt man auf ein nahe gelegenes System (je besser der Feldantrieb, desto größer ist der Reise-Radius) um dann per Hotkey ins gewünschte System zu wechseln. Viele Systeme kann man aber erst nach erfolgreichen Sidequests aufdecken. Es lohnt sich also nicht nur stur der Kampagne zu folgen. Außerdem sind sehr viele der Systeme durch Piraten besetzt. Diese Systeme gilt es zu befreien um an die wertvollen Artefakte zu kommen, hört sich leichter an als es ist.
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| Im Weltraum von Darkstar One ist immer etwas los. |
Auf der technischen Seite kann erstmals ein Ascaron-Spiel fast vollständig überzeugen. Besonders hervorzuheben sind die imposanten Effekte, sei es z.B. nur die Explosion eines der zahlreich vertretenen Piratenschiffe oder die gigantische Druckwelle eines gerade erledigten Kreuzers: Kinnlade festhalten. Auch die Raumschiffe können größtenteils überzeugen, hätten aber wie einige Systeme ein paar Grafiksettings mehr gut zu Gesicht gestanden. Aber bei über 300 Systemen kann man das gut verkraften. Vertont wurden die Charaktere mit wenigen, dafür professionellen Sprechern. An den Waffensounds gibt es genauso wenig auszusetzen wie am Soundtrack, der sich situationsbedingt anpasst. Steuern lässt sich Darkstar One ähnlich wie Freelancer: Einsteiger freuen sich über die gelungene Mausunterstützung, aber im Gegensatz dazu bietet es auch Joystickunterstützung. Die erforderlichen Hotkeys lassen sich schnell erlernen, gefehlt hat mir die spielbare Außenperspektive, auch wenn das Cockpit sehr übersichtlich ist und die Kämpfe dadurch sehr intensiv rüber kommen.
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| Von der Sternenkarte aus gelangt der Spieler in neue Systeme. |
Lobenswert ist in jedem Fall das Speichersystem: Neben zahlreichen Autosaves kann man wirklich jederzeit abspeichern – und im Gegensatz zu Freelancer auch am gespeicherten Zeitpunkt weiterspielen – egal ob mitten in der Schlacht oder im Asteroiden. Ebenfalls befriedigender ist die Spielzeit: Freelancer hatte ich nach etwa 7 Stunden durchgespielt und wegen der beschränkten Missionstypen auch keine großartige Lust mehr weiterzuspielen. An Darkstar One dagegen habe ich gute 25 Stunden gesessen! Auch wenn es manchmal ein wenig in die Länge gezogen wirkt, motiviert die Story durch ihre Inszenierung und abwechslungsreichere Missionen. Deshalb wird Darkstar One auch noch lange nicht von meiner Festplatte verschwinden. Ein weiterer guter Ansatz waren 3 Missionen die auf einer Planetenoberfläche bzw. einer Fabrik und letztendlich in einem riesigen Mutterschiff stattfanden. Hier ging es aber meist darum nicht gegen irgendwelche Sachen zu fliegen. Genervt an Darkstar One haben mich darüber hinaus nur wenige Punkte: Die Story wird im Mittelteil ein wenig langatmig, das Charakterdesign ist merkwürdig (Schnecken, Raptoren mit Sprachfehler, usw.) – das ist aber Geschmackssache. Was viele zum damaligen Veröffentlichungszeitraum nicht ahnen konnten: Ascaron gibt es schon längst nicht mehr und Darkstar One sollte für viele Jahre das einzige Highlight eines ausgestorbenen Genres bleiben.
Fazit: Trotz fehlender, spielbarer Außenansicht hat mich Darkstar One sogar ein bisschen mehr begeistert als das epische Freelancer. Weltraum-Action-Fans können auch heute noch einen Blick riskieren, denn das tote Genre hat einfach in den letzten Jahren nichts Besseres hervorgebracht.
Freitag, 17. Februar 2012
Game One Folge 197 & Zockersalat 29
Dienstag, 7. Februar 2012
Shadows of the Damned (PS3 Review)

Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 22. Juni 2011 für PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18
Das Ergebnis: Shadows of the Damned! Die Frage: Was kommt dabei herraus wenn die abgedrehten Köpfe hinter Silent Hill, No More Heroes sowie Resident Evil ein gemeinsames Videospiel entwickeln? Akira Yamaoka, Goichi Suda und Shinji Mikami spalten mit ihrem höllischen Trash-Mix nicht nur Pixelkörper en masse, sondern auch die Meinungen der Spielerschaft. Eines muss man dem Team aber lassen: Sie haben es tatsächlich geschafft das Werk vollkommen ungeschnitten in Deutschland herauszubringen. Mit Blut, Gekröse und Splatter im Sekundentakt…
Ein Jobangebot, das man sicherlich niemals in einer herkömmlichen Stellenanzeige lesen dürfte: Dämonenjäger. Hauptspielfigur Garcia Hotspur ist selbständig und hat genau dies auf seiner Visitenkarte stehen, da wo er malocht interessiert man sich jedoch wenig für Steuerklassen und Gewerbeanmeldung. Vielmehr hat es der Fürst der Finsternis, Flemming, mit seiner Armee der Untoten und Dämonen auf seine Freundin abgesehen, die er entführt. Und was macht man in einem solchen Fall? Natürlich, man holt seinen guten Johnson raus. Damit ist in diesem Fall aber sein Kumpel, abgekehrter Dämon sowie fliegender Totenkopf mit frecher Knochenklappe, der immer einen mehr oder weniger passenden Spruch auf den nicht mehr vorhandenen Lippen parat hat. Außerdem hat er die praktische Eigenschaft, sich in drei verschiedene Waffen zu verwandeln, beispielsweise dem Boner, zu Deutsch: Ständer. Die sexuellen Anspielungen dürften Synonymkennern und solchen die es noch werden wollen nicht verborgen bleiben, überhaupt stecken in Shadows of the Damned unzählige solcher offensichtlicher Vorbilder, woraus das Spiel auch zu keinem Zeitpunkt einen Hehl daraus macht. Wie man damit umgeht sei jedem selbst überlassen, das Spiel kann dadurch natürlich auch als pubertär, unreif und kindisch abgewatscht werden. In Verbindung mit der düsteren Optik ist es vor allen Dingen eines: Ungemein unterhaltsam, aber auch eine klare Geschmacksfrage. Der interessierte Spieler muss sich schon darauf einlassen können um Gefallen daran zu finden. Besonders spannend oder gar überraschend präsentiert sich die Geschichte leider nicht, einzelne Szenen bleiben zwar kurzzeitig im Hinterkopf, sorgen für den ein oder anderen Lacher, aber verflüchtigen sich im etwa achtstündigen Abenteuer wieder.
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| Nichtmal zu Hause ist Garcia noch vor der Arbeit sicher. |
Spielerisch ist Shadows of the Damned sogar regelrecht gemächlich, um nicht zu sagen: lahm. Als Third-Person-Shooter in altbekannter Resident-Evil-Manier ballert sich Garcia präzise in extrem schlauchartigen Abschnitten zum nächsten Ziel, das auch schon mal ein Bossgegner sein kann. Großer Pluspunkt im Gegensatz zum Vorbild: Während des Zielvorgangs kann man sich bewegen. Überwiegend langsame und dumme Gegner dienen nicht mehr als Kanonenfutter. Da kommt natürlich die Frage auf, wie viel Honorar Garcia je getöteten Dämon verdient und wo landen diese eigentlich wenn sie ohnehin in der Hölle das Zeitliche segnen? Wegbegleiter Johnson dient übrigens auch als Fackel, die im Dunkeln etwas Licht spendet. Neben Pistole, Schrotflinte sowie Maschinengewehr somit das einzig benötigte Utensil während des Spielverlaufes. Mit Kristallen oder Diamanten lassen sich diese noch zusätzlich beim nimmersatten Händler Christopher aufwerten. Zusätzlich führt jener noch Heiltränke in Form von Sake, Absinth und Tequila im Sortiment. Ein Motivationsschimmer in der Dunkelheit, die den Spieler ganz plötzlich überkommen kann. Dann ist nicht nur zappenduster, sondern Garcia verliert kontinuierlich Lebensenergie, zudem erweisen sich feindliche Dämonen als unverwundbar. Da hilft nur ein gut gezielter Lichtschuss um wieder für klare Verhältnisse zu sorgen. Von eben diesen kurzen Abschnitten hätte man sich durchaus etwas mehr erwarten dürfen, laufen sie doch eigentlich immer nach dem ewig gleichen Muster ab. Kleinere Auflockerungen in Form von Minispielchen tun dem Spielverlauf daher außerordentlich gut, etwa ein zweidimensionaler Comic-Sidescroller oder Dämonenbowling. Leichte Rätseleinlagen sind nicht der Rede wert, ein Mehrspielermodus ist nicht vorhanden.
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| Schräge Waffen, schräge Gegner - so ist Shadows of the Damned. |
Was die Technik betrifft, greift man auch bei diesem Shooter auf die allgemein verbreitete Grafikgrundlage der Unreal Engine 3 zurück, die hier wirklich keinen Dämonen mehr aus der fauligen Haut springen lässt. Texturen sind überwiegend sehr verwaschen, Animationen nutzen sich spürbar ab, auch das Spiel von Licht und Schatten enttäuscht tendenziell. Überraschenderweise bleiben die Entwickler aber auch hier hinter ihren Möglichkeiten zurück, denn viele Abschnitte wiederholen sich einfach und wirken zudem größtenteils dann doch etwas uninspiriert. Im qualitativen Gegensatz dazu erklingen Sound sowie Musik, insbesondere die passende englische Sprachausgabe mit optionalen deutschen Untertiteln fügt sich gut ein.
Fazit: Shadows of the Damned wurde von japanischen Legenden der Spielbranche mitentwickelt. Die Ansprüche waren dementsprechend höher, als es das Endprodukt dann letztendlich zeigen kann. Für das einmalige Durchspielen ist der Trash-Titel trotzdem einen Blick wert.
Freitag, 3. Februar 2012
Ankündigung bezüglich Artikelüberarbeitungen
Hallo liebe Leser,
wieder einmal darf ich eine kleine Ankündigung machen. Mittlerweile habe ich meine Schreibblockade überwunden und wieder richtig Spaß daran, was man hoffentlich auch an den beiden letzten Reviews zu Crysis 2 und The Nomad Soul erkennen kann. Weitere Artikel werden nun wieder regelmäßiger erscheinen, ich peile dabei einen Rythmus von 7 bis 10 Tagen an.
Desweiteren werden alle bislang hier veröffentlichten Artikel überarbeitet, d.h. nochmal vernünftig formatiert, passende Bilder eingefügt, usw.. Ein wichtiger Schritt dabei ist der Wegfall von Wertungen. In Zukunft werden alle Artikel rechts in der Liste alphabetisch geordnet.
Das Projekt Durchgezockt - Playthrough liegt fürs Erste auf Eis.
Donnerstag, 2. Februar 2012
Crysis 2 (PS3-Review)

Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 24. März 2011 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18
Aus dem Dschungel in den Dschungel: Statt tropischer Sommer-Winter-Kulisse zieht der deutsche Entwickler Crytek mit seinem Ego-Shooter in die Großstadt um, genauer gesagt Amerikas populärste Metropole: New York. Was sich sonst noch geändert verrät das Review anhand der Version für Playstation 3.
Von den dramatischen Geschehnissen in Crysis sowie Crysis: Warhead, den beiden Vorgängern von Crysis 2, hat man offenbar abseits der abgelegenen Tropeninsel noch nicht allzu viel mitbekommen. Doch das wird sich schnell ändern, genauer gesagt bereits zu Beginn der Handlung von Crysis 2. Jedenfalls bricht für den spielbaren Charakter Alcatraz, seines Zeichens Mitglied einer Force-Recon-Einheit, während eines angeblich routinemäßigen Einsatzes in einem U-Boot vor Manhattan die Hölle los. Nach einer rasanten Unterwasserflucht spielen sich an der Oberfläche unfassbare Szenen ab: Die Alien-Invasion ist in vollem Gange und all seine Kameraden verlieren kurzerhand ihr Leben. Bevor Alcatraz selbst zum Opfer wird, tritt jedoch ein Elitesoldat im markanten Nanosuit auf den Plan, der sich schon wenig später als alter Bekannter für Kenner der Vorgänger erweist. Als die Spielfigur wieder das Bewusstsein erlangt steckt er nicht nur in eben jenem Anzug sondern hat auch einen klaren Auftrag. So schlägt man sich durch ein etwa achtstündiges, überraschend düsteres Abenteuer durch die eroberten Ruinen Manhattans. Doch nicht nur die außerirdischen Invasoren trachten uns nach dem Leben…
Von den dramatischen Geschehnissen in Crysis sowie Crysis: Warhead, den beiden Vorgängern von Crysis 2, hat man offenbar abseits der abgelegenen Tropeninsel noch nicht allzu viel mitbekommen. Doch das wird sich schnell ändern, genauer gesagt bereits zu Beginn der Handlung von Crysis 2. Jedenfalls bricht für den spielbaren Charakter Alcatraz, seines Zeichens Mitglied einer Force-Recon-Einheit, während eines angeblich routinemäßigen Einsatzes in einem U-Boot vor Manhattan die Hölle los. Nach einer rasanten Unterwasserflucht spielen sich an der Oberfläche unfassbare Szenen ab: Die Alien-Invasion ist in vollem Gange und all seine Kameraden verlieren kurzerhand ihr Leben. Bevor Alcatraz selbst zum Opfer wird, tritt jedoch ein Elitesoldat im markanten Nanosuit auf den Plan, der sich schon wenig später als alter Bekannter für Kenner der Vorgänger erweist. Als die Spielfigur wieder das Bewusstsein erlangt steckt er nicht nur in eben jenem Anzug sondern hat auch einen klaren Auftrag. So schlägt man sich durch ein etwa achtstündiges, überraschend düsteres Abenteuer durch die eroberten Ruinen Manhattans. Doch nicht nur die außerirdischen Invasoren trachten uns nach dem Leben…
Zugegebenermaßen gewinnt auch die Geschichte im neuesten Crytek-Werk keine Preise für besonderen Einfallsreichtum, emotionale Charaktertiefe oder sonst irgendetwas, was man auch beim Großteil der anderen Ego-Shootern heutzutage vergeblich erwartet. Trotz einiger Story-Wendungen geht es hauptsächlich um die Präsentation der Geschehnisse. In diesem wichtigen Aspekt punktet Crysis 2 entscheidend - trotz vergleichsweise qualitativ magerem Beginn und Ende – und nicht durch gerenderte Zwischensequenzen die qualitativ im Gegensatz zur Spielgrafik stehen könnten. Stattdessen wird das Geschehen in eben jener hochwertig sowie nahtlos passend präsentiert und fährt auch die ein oder andere gelungene Skriptsequenz auf, ohne mit plumpen Aneinanderreihungen erschlagen zu wollen. Der Spieler fühlt sich also niemals wirklich rausgerissen, das Mittendrin-Gefühl ist allgegenwärtig, nicht selten sogar überwältigend. Dabei ist auch die bekannte Spielumgebung sehr gut eingebunden: Auch wenn man persönlich noch nie in der schillernden Millionen-Metropole zugegen war, deren markante Stadtbilder sich durch die tragischen Ereignisse des 11. September 2001 auch in den hinterletzten Verstand eingebrannt haben dürften, ist der Erkennungswert der zerstörten Umgebung mit Sehenswürdigkeiten wie Freiheitsstatue, Brooklyn Bridge, usw. enorm hoch und in dieser gezeigten qualitativen Form in einem Videospiel noch niemals da gewesen – auch nur ganz selten so in Filmen erreicht. Das virtuell geschaffene New York lässt wohl die ein oder andere Kinnlade gen Boden klappen, wenn man ein Auge für Details hat und nicht wie man es von der aktuell dominierenden Generation von Call of Duty gewohnt ist wie auf Schienen mit Scheuklappen durch die Abschnitte läuft, nur auf den Feind fokussiert ist. Stellenweise hat man sogar durch gute Synchronisationsarbeit das ungemein motivierende Gefühl, dass der wahrhaftige Bruce Willis an unserer Seite kämpft – dem bekannten deutschen Sprecher Manfred Lehmann sei Dank. Der Spieler soll und kann sich ruhig die Zeit nehmen um solche Sachen in sich aufzunehmen sowie die Schauplätze zu erforschen – auch weil die gelungene Spielmechanik dies zulässt. Denn Crysis 2 entpuppt sich in meiner persönlich bevorzugten Spielweise tatsächlich als Stealth-Shooter der Extraklasse. So ist ein Großteil der Zeit zu bewältigen ohne auch nur einen einzigen Schuss abzufeuern, was das reichhaltige, aufrüstbare Waffenarsenal fast zur Nebensache verkommen lässt.
Crysis 2 ist zwar für einen Ego-Shooter erfreulich offen, allerdings nicht mehr ganz so weitläufig wie noch die Vorgänger oder Crytek´s Erstlingswerk Far Cry es größtenteils noch waren – ohne jedoch so streng linear zu sein wie Call of Duty, Killzone 3 oder Resistance 3. Das hat auch einiges mit dem Nanosuit 2.0 zu tun, der aber durch wegrationalisierte Möglichkeiten eher wie eine Version 0.5 wirkt: Anstatt den praktischen Anzug mit weiteren Features zu füttern, scheint das gute Stöffchen im Nachfolger an Optionen verloren zu haben und somit bricht Crysis 2 mit einer gewissen Erwartungshaltung einiger Spieler. Besonders wichtig ist es eigentlich „nur“ noch, sich unsichtbar zu machen, höher zu springen sowie eine deutlich stärkere Panzerung. Auf der anderen Seite kann man natürlich mit mehr Kompaktheit argumentieren – es ist wieder einmal eine Geschmacksfrage. Stattdessen hat Crytek den taktischen Visions-Modus eingebaut, der auf Wunsch beispielsweise jederzeit sichtbare Gegner klar hervorhebt oder auch Munitionslager. Freund und Feind verhalten sich größtenteils solide, offenbaren allerdings auch störende Macken, bleiben an Gegenständen hängen und laufen nicht selten blindlings in ihr Verderben. Hier fehlt etwas das Feintuning, denn künstliche Intelligenz haben die Entwickler normalerweise drauf wie kaum ein anderes Studio. Der ein oder andere Bosskampf hätte ebenso wenig geschadet, zumal sich eine Alien-Invasion gerade dafür aufdrängt.
Grafisch kann die PS3-Version zwar nicht mit dem PC-Pendant mithalten, gehört in dieser Konsolengeneration dafür zweifelsohne zu den beeindruckensten Ego-Shootern. Da kann auch die schwankende Bildwiederholrate wenig dran rütteln: Abwechslungsreiche, überaus authentische Schauplätze, ordentliche Charaktermodelle und überragende Effekte sorgen für einen wahren Augenschmaus im Hellen als auch im überwiegendem Dunkel New York´s. Gegenüber dem PC-Vorgänger, der zwischenzeitlich noch für PS3 und Xbox360 per Download nachgeschoben wurde, wäre aber durchaus noch etwas mehr drin gewesen. Den grafischen Referenztitel hat Crytek somit zum Veröffentlichungszeitpunkt diesmal nicht abgeliefert. Mit Far Cry im Jahr 2004 sowie Crysis 1 drei Jahre später war dies noch gelungen. Die langsam vor sich hin alternde Konsolengeneration fordert immer wieder ihren technischen Tribut an Multiplattformtitel. Insgesamt stimmt aber die Atmosphäre, denn Komponist Hans Zimmer schafft es immer wieder seine Bahnbrechenden Soundtracks noch zu übertreffen. Professionelle deutsche Sprecher und knallige Soundeffekte runden das Gesamtbild noch ab, die Steuerung funktioniert sowieso wie sie in jedem guten Shooter funktionieren sollte.
Mit dem Mehrspielermodus können sich Spieler beschäftigen, müssen sie aber nicht. Dem fehlt es nämlich eindeutig an Eigenständigkeit, orientiert sich stattdessen an Call of Duty. Für diesen Modus ist aber nicht Crytek direkt verantwortlich, vielmehr zeichnet sich das UK-Studio dafür verantwortlich, die man noch unter dem Namen Free Radical kennen dürfte. Time Splitters oder Haze sind bekannte Titel der Truppe. Mit vergleichsweise 13 kleineren Karten für bis zu 16 Zocker, die es insbesondere Scharfschützen schwer machen, fehlenden Fahrzeugen ebenso weggefallenem Power-Struggle spielt es sich durch die Möglichkeiten des Nanosuit in sechs Varianten (Deathmatch, Team-Deathmatch, Domination, Exfiltration, Angriff, Capture the Flag) taktischer als das Vorbild. Weitere Inhalte sind per kostenpflichtigem Download-Content erhältlich. Multiplayer-Fans finden hier ein gefundenes Fressen, Beliebtheitswerte von Battlefield und Call of Duty scheinen aber derzeit einfach unerreichbar.
Fazit:
Crysis 2 kann sich trotz starker Konkurrenz im Ego-Shooter-Jahr 2011 ganz vorne platzieren. Dafür fährt der Titel gute Argumente vor: Spielbarkeit, Mittendrin-Gefühl, Soundkulisse, Atmosphäre und Setting überzeugen fast durchgehend. Der Technik-Thron bleibt Crytek diesmal jedoch vorenthalten.
Fazit:
Crysis 2 kann sich trotz starker Konkurrenz im Ego-Shooter-Jahr 2011 ganz vorne platzieren. Dafür fährt der Titel gute Argumente vor: Spielbarkeit, Mittendrin-Gefühl, Soundkulisse, Atmosphäre und Setting überzeugen fast durchgehend. Der Technik-Thron bleibt Crytek diesmal jedoch vorenthalten.
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