Mittwoch, 15. September 2010
Chaser (PC-Review)
Montag, 13. September 2010
Metro 2033 (PC-Review)
Dabei sind Ausgangslage und Szenario größtenteils bereits allseits bekannt: Die Menschheit steht nach einem verheerenden Atomkrieg im Jahr 2013 endgültig vor dem Abgrund und fristet von nun an ihr Dasein in den Untergrundstationen der Großstädte, im Fall von Metro 2033 die russische Hauptstadt Moskau. Grund dafür ist die offensichtliche Unbewohnbarkeit der Oberfläche, die nur noch mit Gasmaske für kurze Zeit das Überleben garantieren kann. Erschwerend hinzu kommen aber noch aggressive Mutationen, besonders die mysteriösen „Schwarzen“, die sich anscheinend mit der oberirdischen Fläche nicht mehr zufrieden geben, sondern auch das Leben der verbliebenen Menschheit unterirdisch endgültig auszurotten drohen, denn es kommt immer wieder zu stichhaltigen, durchaus effektiven Angriffen auf die verschiedenen Metrostationen. Damit aber nicht genug der Probleme, denn der Mensch macht es sich darüber hinaus noch selber schwer, u.a. durch das Vorhandensein politischer Fraktionen wie Kommunisten und Faschisten, die sich offen bekämpfen.

Der junge Artjom ist einer der Bewohner dieser Metro-Stationen, genauer gesagt der WDNCh, wurde etwa genau zum Zeitpunkt der Katastrophe vor 20 Jahren geboren und lebt nun mit seinem Vater zusammen. Schon nach kurzer Zeit offenbart der junge Mann, aus dessen Ego-Sicht der Spieler das Abenteuer bestreitet, besondere wie hilfreiche Fähigkeiten, die ihm das Überleben erleichtern. Er wird zudem von schrecklichen Visionen gequält, in denen er scheinbar Kontakt mit den „Schwarzen“ aufnimmt. Der bekannte Stalker namens Hunter erkennt dies sofort und bittet ihn, in der zentralen Metrostation Polis eine Person mit Namen Miller ausfindig zu machen. Doch auf seiner Reise verläuft nicht alles nach Plan, ein gruseliger Horrortrip beginnt…
Metro 2033 entwickelt sich von vornherein als streng linearer Ego-Shooter mit nur wenig Bewegungsfreiheit, aber einer enorm dicht erzählten Geschichte, die in zahlreichen Ingame-Zwischensequenzen sowie Dialogen fortgeführt wird und sich sehr nah am Buch orientiert. Wer also vorher bereits das Buch gelesen hat, wird vom Spiel- und Story-Verlauf weitaus weniger überrascht sein wie völlig unvoreingenommene Spieler. Dabei fällt auf, dass die Schauplätze größtenteils sehr klein ausgefallen sind – dafür umso liebevoll detailliert mit Objekten und Menschen gefüllt sind - und es immer wieder nach kurzer Zeit zu Ladepausen zwischen den Abschnitten kommt, was einer rund siebenstündigen Achterbahnfahrt gleichkommt, länger dauert das Spielerlebnis leider nicht. Neben etwas schwammig wirkenden Schießereien mit nicht allzu cleveren Gegnern muss Artjom auch schon mal eine Station vor anstürmenden Mutanten verteidigen oder auch versuchen, geschickt an Freund und Feind unentdeckt vorbeizuschleichen oder als Kontrastprogramm ein Geschütz bedienen. Für Panik sorgen anfangs ruhige Gondelfahrten zwischen den Stationen, die nicht selten in einer panischen Flucht enden. Das Spiel bietet in den Stationen Möglichkeiten zum Handeln, wobei als Währung nur wertvolle Munition gehandelt wird. Während des Spielens wird Artjom vor viele Entscheidungen gestellt, die am Ende zwei mögliche Abspanne zulassen, was durchaus zum wiederholten Durchspielen einlädt.

Technisch präsentiert sich der Ego-Shooter vor allen Dingen auf dem PC als durchaus solide, wobei hier das Zusammenspiel von Licht- und Schatten mit der unglaublich atmosphärischen Soundkulisse die Survival-Horror-Atmosphäre deutlich unterstreichen. Aber Achtung: Die PC-Version nutzt als Kopierschutz die Onlineplattform Steam. Leider werden – wie oben bereits erwähnt – die Abschnitte durch viel zu häufige, wenn auch kurze Ladepausen unterbrochen und die deutsche Sprachausgabe mit deutlichem russischen Akzent dürfte wohl nicht jedermann zusagen. Grafisch wird zumindest alles schön detailliert, die eigens entwickelte 4A-Engine verspricht auch im bereits angekündigten Nachfolger Metro 2034, der auch für die PS3 erscheinen wird, ein tolles audiovisuelles Erlebnis, das ohne Vorkenntnisse des Buches aber deutlich mehr Spaß und Überraschungen bringt.
Wertung: 8,1/10
Donnerstag, 9. September 2010
Mafia 2 (PC-Review)
Bevor es aber wirklich ans Eingemachte geht, folgt an dieser frühen Stelle eine Rückschau, warum Mafia 2 letztendlich so hohe Erwartungen schürte: Heute schier unvorstellbar, steckte das Genre der so genannten Open-World-Action-Spiele noch in den Kinderschuhen. Gerade hatte man mit GTA 3 den ersten dreidimensionalen Meilenstein geschaffen, in einer der Wirklichkeit fast schon erschreckend nahen, offenen Spielwelt Aufträge - vornehmlich krimineller Natur - anzunehmen und auch wenig zimperlich auszuführen. Was also mit Grand Theft Auto 3 den Durchbruch schaffte, garnierte das 2002 erschienene Mafia der tschechischen Entwickler von Illusion Softworks (Vietcong, Hidden & Dangerous) dies obendrein noch mit einer epischen Geschichte, die sich selbst vor Filmklassikern wie Der Pate oder Goodfellas nicht zu verstecken brauchte. Dieser Erfolg setzte einen wahren Trend in Gang, dreidimensionale Open-World-Action-Titel wurden wie am Fließband produziert, teilweise die Qualität der beiden Vorzeige-Produktionen noch übertreffend (GTA Vice City, S.T.A.L.K.E.R., Infamous), in der Regel aber deutlich unterbietend (Far Cry 2, Der Pate, Red Faction: Guerilla, Prototype), mal mit deutlich kleinerer Spielwelt (Beyond Good & Evil), mal mit deutlich größerer Fläche (Just Cause 2).

In acht Jahren ist also wirklich viel passiert, Entwickler Illusion Softworks wurde mittlerweile zu 2K Czech und es gehört längst zur normalen Vorgehensweise, die große Spielwelt relativ leer, aber für den vollen Preis, in den Handel zu bringen und erst nach und nach mit kostenpflichtigem Download-Content zu füllen. Mafia 2 macht das im ganz großen Umfang und ist in dieser Hinsicht ein bislang das vielleicht Negativbeispiel schlecht hin, denn fernab den 15 Kapiteln der Hauptgeschichte gibt es nichts, aber auch wirklich gar nichts für den Spieler zu tun. Das ist natürlich nur die halbe Wahrheit, denn Passanten können verprügelt, Klamottenläden auf ihre geringhaltige Auswahl durchstöbert, Waffenläden obgleich dem immer vorhandenen sowie völlig ausreichendem Besitzes aufgesucht, Telefonzellen oder Werkstätten für die Flucht vor größtenteils vollkommen inkonsequenten Ordnungshütern genutzt, gestohlene Autos (die übrigens an Ort und Stelle kurze Zeit später am Tatort wieder so bereitstehen, als sei nichts geschehen) für Geld verschrottet werden. Aufgesammelte Playboy-Magazine schalten harmlose Nacktbilder aus der Zeit frei, wobei Mafia 2 sogar davon ausgeht, dass es die Printausgabe bereits seit 1945 geben mag. Eine kurze Recherche ergibt, dass dies aber erst seit Ende 1953 der Fall ist und wirkt ein wenig komisch, wenn man den Zeitrahmen der Handlung von 1945 bis 1951 und den durchaus realistischen Anspruch bedenkt. Nebenmissionen werden also erst per kostspieligen Download-Content nachgereicht, der erste unter dem Namen Jimmy´s Vendetta umfasst 30 solcher Aufträge und erschien bereits 10 Tage nach der Veröffentlichung von Mafia 2.
Wer also sein Exemplar von Mafia 2 startet, wird sich also lediglich mit den 15 Kapiteln der erzählten Hauptgeschichte auseinandersetzen, die geübte Spieler bereits in unter zehn Stunden absolviert haben werden, da auch die mehr oder weniger gelungenen Missionen streng linear ablaufen. Diese Linearität bezieht sich aber tatsächlich nur auf die Auftragssequenzen, der Weg dahin steht aber jedem offen, ist aber per Fahrzeug schwermütig, langweilig, ereignislos und dient vor allen Dingen noch der Streckung der kurzen Spielzeit mit nur sehr geringem Wiederspielwert.

Die Geschichte um Vito Scaletta wird dabei Kinoreif präsentiert, reicht aber nur selten an die Klasse des Vorgängers heran, hat bei weitem nicht die Charaktertiefe zu bieten. Hier sticht eigentlich nur Partner und Freund Joe heraus, ansonsten gibt es keinen wirklich dominanten Don Salieri, sondern in dieser Hinsicht nur drei Sesselpupser und durchschaubare Marionetten ihrer. Als verletzter Soldat kehrt Vito 1945 nach Empire Bay City zurück, wo er mit weiteren Problemen zu kämpfen hat. Sein verstorbener Vater hat einen Haufen Schulden angesammelt, die seine Familie nicht abbezahlen kann. Durch Joe gelangt er schließlich in lukrative, kriminelle Mafia-Kreise, mit denen sich leicht Geld machen lässt, ihn aber auch schneller als gedacht hinter Gittern bringen, wo er sechs Jahre seines Lebens absitzt um 1951 wieder die gleichen krummen Dinger zu drehen. Es entwickelt sich eine recht wendungsreiche, gut erzählte Geschichte aus Verrat, zwielichtigen Charakteren und einer Menge Schießereien. Alles in allem also für eine Mafia-Thematik sehr leichte Kost, wie ein Teller wohlduftender Spaghetti mit Tomatensauce, dem die entscheidende Würze fehlt und es einem am Ende unweigerlich wegen vieler Fehler beim Kochen hochkommt. Die Rede ist hier tatsächlich von der Endsequenz des Spiels, welche unbefriedigender nicht hätte sein können.
Das Strickmuster der Missionen hat man schon nach kurzer Zeit durchschaut: Vito wacht in einer seiner wechselnden Wohnungen, entweder klingelt es an Tür oder Telefon, Vito zieht sich etwas über, beschafft sich entweder aus Garage oder per Diebstahl (Scheibe einschlagen oder anspruchsloses Dietrich-Minispielchen in extrem vereinfachter Thief- bzw. Splinter-Cell-Stil) einen fahrbaren Untersatz, fährt mehr oder weniger quer durch die Stadt, sammelt Kollegen ein, fährt letztendlich zum Einsatzort, das ordentliche Deckungssystem nutzend wird per Schießprügel aufgeräumt (wobei merklich eine freie Sprungtaste fehlt), die Kollegen wieder zu Hause oder beim Arzt abgesetzt, dann selbst nach Hause fahren und letztendlich ins Bett schlafen legen um das nächste Kapitel zu laden, das gleiche Spiel noch mal, mit der Ausnahme, dass diesmal überhaupt nichts vom Spieler abverlangt wird sondern sich alles sich auf Dialoge während einer Autofahrt beschränkt, eine Leiche im Kofferraum entsorgt und wieder nach Hause fährt…

Das wird zwar alles sehr ansprechend in gerenderten oder Ingame-Zwischensequenzen und sehr gut vertonter deutscher Sprachausgabe präsentiert, spielt sich aber streckenweise wie ein eintöniger Arbeitsalltag am Fließband. Es gibt tatsächlich nur wenige Aufträge, die herausstechen, etwa der von Prison Break inspirierte Gefängnisabschnitt, der aber, nimmt man den abgedeckten Zeitraum von sechs Jahren als Anlass, viel zu kurz abgehandelt wird. Hier wird reger Gebrauch vom eingängigen, aber auch viel zu simplen Nahkampfsystem gemacht: Leichter Schlag, harter Schlag und Deckung. Mehr als den effektiven Konterangriff und ein einfaches Gespür für offensichtliches Timinig wird hier nicht abverlangt. Das Prädikat „dem Vorgänger gerecht“ verdienen aber lediglich die Abschnitte im Schlachthof und der sehr gelungene Auftrag im Hochhaus. Gegen Ende des Spiels wird übrigens noch eine entscheidende Szene des Vorgängers aufgegriffen, die auch zum geschockten Schmunzeln einlädt, leider auch viel zu schnell und emotionslos abgehandelt wird. Es fehlen einfach kongeniale Momente des Vorgängers, etwa wirklich fordernde Verfolgungsjagden mit der Polizei, die sich schon nach wenigen Sekundenbruchteilen verlaufen, zudem Geisterfahrten per Lichthupe regelt, bei Regelverstößen abseits von Geschwindigkeitsdelikten immer ein Auge zudrückt, in der Summe einfach nicht ernst genommen werden kann.
Trotzdem kann man beim Durchspielen eine Menge Spaß haben, denn die Entwickler haben trotz aller Mängel auch etwas richtig gut gemacht. Empire Bay gehört wohl zu den schönsten Fassaden (mehr ist sie nicht) der Videospielgeschichte, denn grafisch ist der Titel über alle Zweifel erhaben: Wunderschöne Gebäude, enorme Weitsicht, tolles Wasser und fantastische Wetter-, Feuer- und Waffeneffekte, gekonnte Licht- und Schatteneffekte, atmosphärische Spiegelungen. Eine liebevoll gestaltete Stadt, in der man sich frei bewegen kann, zwar bevölkert von abwechslungsarmen Passenten-Gesichtern, dafür dicht befahren von unterschiedlichen Fahrzeugen der 40er und 50er Jahre, die nicht nur schön anzusehen sind, sondern auch ein nachvollziehbares Schadensmodell besitzen, an denen sich nicht nur Kratzer, Dellen, Schmutz, Dreck und Schnee sammeln, sich obendrein recht unterschiedlich fahren. Das Sahnehäubschen sind da noch die röhrenden Motorensounds.

Technisch fallen die Konsolenversionen für Xbox360 sowie PS3 der erhältlichen PC-Version deutlich ab. An eine deutlich geringere Auflösung hat man sich ja bei Multiplattformtiteln nach und nach gewöhnt, die komplett fehlende Grasdarstellung des Sony-Auftritts mit unansehnlichen Zeilenverschiebungen, die auf der Xbox360 sogar noch penetranter auftritt. Wer also die Möglichkeit hat zwischen den Versionen wählen zu können, sollte nicht nur wegen des günstigeren Preises zur PC-Version greifen, zumal die Grafikoptionen sehr gut regelbar sind, darüber hinaus auch sehenswerte Physikeffekte zu bieten hat.
Fazit: Mafia 2 war nicht nur aufgrund seines Vorgängers einer der ambitioniertesten Titel im Videospieljahr 2010, schafft es aber nicht aus dem lediglich als Fassade dienende Empire Bay einen ähnlichen Meilenstein zu schaffen. Die technischen Voraussetzungen sind durchaus gegeben. Die größte Enttäuschung seit Operation Flashpoint: Dragon Rising, mit dem es sich auf einem Niveau bewegt.
Wertung: 6,7/10
Donnerstag, 2. September 2010
Quake IV (PC-Review)
So ist Quake 4 kein direkter Nachfolger des reinen Mehrspieler-Vorgängers, sondern knüpft an die Handlung des zweiten Teils an, der solche Videospiele wie Half Life oder Anachronox damals mit einer hervorragenden Grafikengine versorgte. Quake 4 hingegen greift auf das Gerüst der Doom3-Engine zurück, die man neben dem Namensgegebenen Titel ebenfalls aus Prey oder Wolfenstein kennt. Jedenfalls gehörte auch Quake 4 im Jahr 2005 zur absoluten grafischen Oberklasse, denn Schauplätze, Effekte, Inszenierung und Charaktermodelle waren damals superb und lassen sich auch heute noch gut ansehen. Lediglich die Außeneinsätze fallen grafisch ab, besonders durch fiese Bitmap-Hintergründe, die an längst vergangene Artefakte der 90er Jahre erinnerten.

Neben dieser Einzelspielerkampagne bietet Quake 4 aber auch wieder den obligatorischen Mehrspielermodus, der aber leider nicht an die Genialität des Vorgängers herankommt, aber dafür viele beliebte Elemente eben jenes aufgreift und Modi wie Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Tournament sowie Arena Capture The Flag. Außerdem lohnt sich immer wieder ein Blick in die aktive Community des Shooters, denn User stellen immer wieder neue Inhalte bereit oder verbessern vorhandenes Material wie Grafik oder Spielbarkeit.

Mittwoch, 1. September 2010
Lost Horizon (PC-Kritik)
Fenton ist aber nicht immer alleine unterwegs: Noch in Hongkong schließt sich die vorlaute Kim dem Haudegen an und begleitet ihn. Im letzten Kapitel des Spiels kommt ein weiterer spielbarer Charakter hinzu, wobei es auch nur hier ein motivierendes Zusammenspiel zwischen den Spielfiguren gibt. Die Abschnitte zwischen Fenton und Kim beschränken sich fast ausschließlich darauf, dass sich beide kurzzeitig Gegenstände zuschieben, etwa bei einer rasanten Verfolgungsjagd durch die Straßen Hongkongs.
Letztendlich ist Lost Horizon ein wirklich gelungenes Adventure, das im Spieljahr 2010 wohl die Genre-Referenz darstellen wird. Die Geschichte ist gut durchdacht, nicht nur durch rasante Zwischensequenzen in Ingame-Grafik oder Renderfilmchen von Klassikern wie Indiana Jones inspiriert worden, hat aber auch ein paar nette eigene Ideen, größtenteils clevere, nachvollziehbare Rätsel, eine angenehm lange Spielzeit, eine professionelle Sprachausgabe (die an wenigen Stellen etwas abgehackt wirkt). Darüber hinaus werden verschiedene Enden geboten, die sich allesamt im Bonusmenü noch mal ausprobieren lassen, denn dies richtet sich an der letzten spielbaren Sequenz.
Apropos: Die Entwickler haben sich sicherlich auch von den beiden älteren Filmen „In Fesseln von Shangri-La“ von 1937 und „Der verlorene Horizont“ von 1973 inspirieren lassen. Originaltitel der beiden Streifen: Lost Horizon!
Sonntag, 8. August 2010
Sam & Max: All-Zeit bereit (PC-Review)
Von „neuen“ Episoden kann also nicht die Rede sein, da diese schon seit Jahren auf dem Markt erhältlich sind – mit dem Unterschied, dass diese eben noch scheinbar flott in deutscher Sprachausgabe nachsynchronisiert wurden. Und da beginnt bereits das Fiasko: Das Gesamtpaket wird nicht mehr wie damals von Jowood vertrieben sondern von Atari. Was sich erstmal so unscheinbar liest und seinerzeit für Gothic 3 die Rufschädigung verhindert hätte, hat für den deutschen Markt fatale Folgen, denn Übersetzungsarbeit und Synchronisation für unseren deutschen Markt ist in etwa so gelungen wie ranziges Sauerkraut auf einem Hot Dog. Was bei der ersten Staffel durch die Originalsprecher von Sam & Max: Hit the Road aus dem Jahre 1993 noch wunderbar funktionierte – trotz zugegebenermaßen mehr als einer handvoll verlorener Wortwitze – stellt sich bei Sam & Max: All-Zeit bereit als wahre Zumutung dar. Synchronsprecher wurden ausgetauscht, nicht nur die beiden Hauptprotagonisten sondern so tatsächlich alle Figuren, die in diesen fünf Episoden mit jeweils knappen zwei bis drei Stunden Spielzeit über den Bildschirm flimmern.

Dabei gewöhnt man sich sogar – ensprechend ausgeprägte Toleranz vorausgesetzt – an den neuen Unterton, den Hund und Hase so von sich geben. Das kann man von der Dialogregie sowie den vielen Kratzern und Leiereien aber nicht mehr schönreden. Der Großteil der Sprecher passt einfach nicht zu den größtenteils genial geschriebenen Rollen – wir sprechen hier u.a. von Stuttgarter Techno-Vampiren samt Zombie-Fans, Bad Santa oder außerirdischen Mariachi – Betonungen sind komplett falsch oder Dialoge sind komplett ins Unlustige übersetzt worden, sodass zeitweise jeglicher Wortwitz verloren geht. Gerade deswegen kann man auch nur bei zwei von fünf Episoden das Prädikat „empfehlenswert“ aussprechen.
Bei diesen beiden handelt es sich um den Mittelteil der Staffel, nämlich Night of the Raving Dead und Chariots of Dogs. Erstere wird besonders Fans alter Horrorstreifen gefallen: George A. Romero, Zombies, Gehirne, Vampire, Frankenstein, Knoblauchzigaretten! Nur ein kleiner oberflächlicher Überblick dieses ersten Anspieltipps. Wer ganz genau hinschaut, entdeckt sicherlich auch wie ich eine gelungene Sozialkritik an der teilweise üblen Techno-Kultur hierzulande, nicht nur in der Hinsicht, dass ein Großteil der Handlung eben in Deutschland spielt. Beste Episode dieser Staffel ist aber ohne Zweifel Chariots of Dogs, das von der Grundidee die Thematik UFO´s, Außerirdische sowie Zeitreisen behandelt. Fans von spielerischen und filmischen Meilensteinen der Unterhaltungsbranche wie etwa Day of the Tentacle oder Zurück in die Zukunft finden hier erstmals seit langer, langer Zeit eine neue Alternative, denn nicht nur die Situationskomik passt hier wie die Faust aufs Auge, sondern auch elementare Fragen des Lebens werden beantwortet, fast müßig zu erwähnen, dass hier das Rätseldesign von vorne bis hinten stimmt – sieht man einmal von der wirklich ärgerlichen Design-Entscheidung der Entwickler ab, Gegenstände im Inventar nicht miteinander kombinieren zu dürfen, was aber auch schon in Staffel 1 der Fall war. Wie eben in jenem Klassiker Day of the Tentacle reist man zwischen den Epochen, d.h. natürlich auch, dass jeweilige Aktionen Auswirkungen haben. Ganz nebenbei wird hier ausnehmend Bezug auf vorherige Episoden genommen, die dann auch auf einen Schlag in gewisser Weise logischer erscheinen. Aber was heißt schon Logik bei Sam & Max: Das Ganze ist trotz verhunzter Synchronisation wieder unschlagbar abgedreht und wird zunehmend verrückter. Es ist fast schon zu schade, für ein solches Episodenformat.

Die Anfangs-Episode Ice Station Santa wirkt noch recht solide, nervt aber auch schon mit unangenehmen Überflüssigkeiten, die schon bei der ersten Staffel eher gestört haben, etwa den Limo-Lausern, Ladenbesitzer Bosco, völlig überflüssigen Fahrzeugabschnitten oder der Liebesgeschichte zwischen Sybill und dem Denkmalkopf von Abraham Lincoln, die in der zweiten Episode Moai Better Blues ihren Tiefpunkt erreicht. Dieser ist auch tatsächlich mit eben jener Episode erreicht, denn die zweite Folge wirkt auf mich einfach nur unlustig, hat zudem ein zu konstruiert wirkendes Rätseldesign. Kurzum: Man wird ziemlich froh sein, wenn man diese hinter sich gebracht hat und sich den beiden Höhepunkten widmen darf. Die Schlussepisode fällt dagegen leider wieder etwas ab, denn auch bei What´s new Beelzebub steckt der sprichwörtliche Teufel im Detail: Zu speziell, alte Witze werden zu oft nochmals aufgewärmt, vielleicht in diesem Fall auch etwas zu einfach und das Ende befriedigt nicht wirklich. Gerade hier fehlt es ein wenig an bissigem Humor.
Technisch wirkt Sam & Max: All-Zeit bereit inzwischen sehr angestaubt: Die Grafik ist wenig detailliert, wirkt oftmals sogar sehr matschig und das Wort „Levelrecycling“ wird bei den Entwicklungsarbeiten offenbar unter den zehn Geboten geführt. Insgesamt gesehen passt die Optik aber, denn die Charaktere sehen sehr verschieden aus und die Übersicht geht nie verloren. So müsst ihr euch schon an die eigene Nase fassen, wenn ihr mal einen wichtigen Gegenstand überseht. Die etwas hakelige Steuerung mit der Maus erfüllt ebenfalls ihren Zweck, per Doppelklick darf Sam nun auch laufen. Ansonsten kann man tatsächlich sehr viele Negativ- und Positivpunkte aus meiner Kritik zur ersten Staffel abschreiben, denn viel geändert hat sich nicht.

Seit 2010 läuft übrigens auch schon die dritte Staffel und man darf gespannt sein, wie lange die Wartezeit diesmal ausfällt. Noch viel bedenklicher ist aber die Frage, ob diese Spanne sinnvoller und professioneller genutzt wird als zwischen den ersten beiden Staffeln. Zur Verdeutlichung: Die Bewertung entspricht der Quersumme aus deutscher und englischer Vertonung, wobei erstere klar abfällt.
Mittwoch, 4. August 2010
Dienstag, 3. August 2010
Sonntag, 4. Juli 2010
Transformers: War for Cybertron (PC-Kritik)
Lange habe ich gewartet – ehrlich gesagt knappe 20 Jahre seitdem hier in Deutschland zum ersten Mal die Zeichentrickfolgen der Transformers Generation One ausgestrahlt wurden. Als Comic gab es Transformers: War for Cybertron bereits, jetzt erreicht die Vorgeschichte des Ganzen auch die aktuellen Videospielsysteme, u.a. meinen PC.
Also haben wir in der Einleitung direkt mit einem, vielleicht dem großen Irrtum um das Spiel aufgeräumt, denn dieser Teil ist mitnichten Transformers 3. Es ist absolut nicht die Fortsetzung der beiden Realfilme von Michael Bay und die dazu gehörigen Videospiele im neuen Design. Aber auch kein Lückenfüller für den da in 2011 kommenden dritten Kinofilm. Es handelt sich schlicht und ergreifend um die Vorgeschehnisse der so genannten Generation One, also der Serie der Transformers, mit der alles anfing. Dementsprechend orientiert sich auch das Art-Design der Figuren ganz klar an der ruhmreichen Vergangenheit, nicht an dem neu aufgelegten. Auch Serienkenner werden hier den ein oder anderen interessanten Moment erleben, beispielsweise ein erste Begegnung mit Starscream oder wie aus Optimus ein Prime wurde. Der Übergang zur Generation One wird übrigens ebenso gut getroffen. Ein kleiner Auszug aus den spielbaren Charakeren möchte ich Fans natürlich nicht vorenthalten: Optimus, Bumblebee, Ratchet, Warpath, Ironhide, Sideswipe auf Seiten der Autobots und klangvolle Namen wie Megatron, Starscream, Soundwave, Barricade oder Brawl als Decepticons. Für den Mehrspielermodus lassen sich weitere bekannte Charaktere freischalten.
Die Entwickler von High Moon gingen also vom allgemeinen Trend der absoluten Modernisierung und Anpassung an die Massen weg und präsentieren hier tatsächlich – ähnlich wie die vorangegangenen Das Bourne Komplott oder Darkwatch – ein düsteres, nicht selten brutales, aber auf jeden Fall brachiales und filmreifes Actionspiel. Die Ausgangssituation ist bei jedem Schnipsel, den man zu den transformbierbaren Hasbro-Spielfiguren vorgesetzt kommt, nahezu gleich: Zwei verfeindete Alien-Parteien, die guten Autobots sowie die bösen Decepticons, lebten einst gemeinsam in Harmonie auf dem weit entfernten metallisch-organischen Planeten Cybertron, der mittlerweile durch die Kriegshandlungen beider Parteien nahezu unbewohnbar ist. Transformers: War for Cybertron spielt aber tatsächlich die gesamte Zeit auf deren Heimatplaneten ab, was es von den bisherigen Umsetzungen weitestgehend abhebt.

In zehn Kapiteln, gegliedert jeweils in fünf auf Seiten der Decepticons sowie der Autobots darf der Spieler tatsächlich beide Gruppierungen wählen, ist aber nie alleine unterwegs, da man bereits vor Kapitelstart aus drei verfügbaren Charakteren wählen kann. Dabei sind von Anfang an Kapitel 1 (Kapitel 1-5 für die Decepticons) sowie Kapitel 6 (Kapitel 6-10 für die Autobots) verfügbar. Für ein besseres Verständnis der zusammenhängenden Geschichte sollte aber logischerweise von 1 bis 10 durchgespielt werden. Am Ende der jeweiligen Kampagne wartet zum Abschluss ein imposant inszenierter, mehrstufiger Bosskampf. Levels und Architektur lassen zwar auf den ersten Blick auf Weitläufigkeit schließen, werden aber schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Ballereien und Knopf-Drückereien laufen extrem linear ab, besonders zu Anfang läuft es auch immer wieder gleich ab: Knopf drücken um in einen Raum zu kommen, Gegner erledigen, automatischen Speicherpunkt passieren, weiter zum nächsten Raum, Gegner erledigen, usw.. Erst später öffnet sich die Struktur ein wenig und es kommt endlich die Schlachtatmosphäre auf, die der Titel verspricht.
Darüber hinaus wird schnell klar, dass der Schwierigkeitsgrad sehr moderat ausfällt, von daher empfiehlt sich direkt vom Start weg die leichteste Stufe zu überspringen, denn dort braucht man noch nicht einmal seine bis zu zwei gleichzeitig tragbaren Waffen aufzurüsten. Besonders effektiv sind die Scharfschützengewehre, da reicht es nämlich oft den meisten Widersachern einfach einen effektiven Headshot zu verpassen. Nur wenige verlangen ein taktisches Vorgehen, wie beispielsweise einer Gegnerart, die von den Kollegen abgelenkt werden muss damit wir die Schwachstelle am Rücken zerstören können. Dann gibt es noch die riesigen Panzer, die sich nach dem Beschuss ihrer Schwachstelle erst in ihre Roboterform verwandeln und nach allen Regeln der Kunst auseinander genommen werden können.

Wer auf anspruchsvolle Mech-Action a la Mech Warrior spekuliert hat, wird enttäuscht werden, denn Transformers: War for Cybertron ist ein astreiner, unkomplizierter Third-Person-Shooter geworden, am ehesten vergleichbar – nicht nur durch die Schulerperspektive, zerstörte Umgebung, die Atmosphäre, dem Design – mit Gears of War, allerdings ohne Deckungssystem. Dafür mit transformierbaren Möglichkeiten, also von ihrer aufrecht gehenden, fast menschlich wirkenden Form per simplen Knopfdruck fließend in ein Fahrzeug oder Flugvehikel verwandelnd.
In letzterem Fall fühlt man sich schon fast wie in einer kleinen Weltraum-Action-Simulation der Marke Freelancer oder Darkstar One – diese Abschnitte sind eine willkommene Abwechslung, leider aber auch wie die gesamte Solokampagne, die sich auch mit drei Spielern gleichzeitig kooperativ bestreiten lässt, mit seinen sechs bis acht Stunden recht kurz geraten. Die Verwandlung in Fahrzeuge dagegen ist eigentlich nur sinnvoll um längere Wegstrecken möglichst schnell hinter sich zu lassen, zumindest ist es auch in diesem Modus möglich, seine Feuerkraft sprechen zu lassen.

Der Mehrspielermodus ist dann doch die große Stärke von Transformers: War for Cybertron. Die kooperative Komponente macht Spass, auch wenn hier nicht die großartigen Interaktionsmöglichkeiten wie etwa in Army of Two geboten werden. Dafür dürften die menschlichen Mitstreiter ihre Fähigkeiten besser nutzen, die KI-Kollegen tun das nämlich gar nicht bzw. viel zu selten, Decepticon-Charakter Soundwave hat beispielsweise die Möglichkeit, einen Schild zu generieren, der vor Feindbeschuss schützt. Weiterhin wurde sich kräftig bei Gears of War bedient, wie der Eskalations-Modus beweist, in dem Horde um Horde anrückender Feinde vernichtet werden will. Auf acht Karten werden aber auch Standard-Modi geboten, etwa Deathmatch oder Eroberung.
Technisch wird der Kampf um Cybertron mehr als zeitgemäß präsentiert. Dank der leistungsstarken Unreal Engine 3, die hier sehr an Gears of War erinnert, steuert viel zum düsteren Artdesign bei und sieht auf jeder der drei Plattformen PC, PS3 sowie Xbox360 nahezu gleich aus. Ärgerlich sind bei der PC-Version allerdings die Frame-Limitierung auf 30 fps sowie die wenigen Einstellungsmöglichkeiten: Mehr als Auflösung, Vsync und Texturqualität dürften es schon sein. Ständig ist etwas los auf dem Bildschirm, Explosionen, Kämpfe, gut geskriptete Ereignisse. Auch der Plastik-Look der Figuren fügt sich hier perfekt ein, besonders alte Fans wie ich werden jeden Charakter wieder erkennen. Die deutsche Sprachausgabe ist gelungen, wer aber die Möglichkeit hat, sollte zum englischen Original greifen, in dem u.a. Optimus wieder von Peter Cullen gesprochen wird. Die Steuerung klappt auch auf dem PC wunderbar und spielt sich wie jeder andere Third-Person-Shooter mit einer schnell verinnerlichten Kombination aus Maus und Tastatur, lediglich bei den Flugabschnitten muss mit der Maus ein wenig nachgezogen werden.
Wertung: 7,9/10
Samstag, 3. Juli 2010
Most Wanted Juli - Dezember 2010










Donnerstag, 1. Juli 2010
The Saboteur (PS3-Review)
Genre: Open-World-Action

Ähnlich wie in GTA hat Sean die Möglichkeit, sich nicht nur zu Fuss fortzubewegen, sondern auch fast jedes Gebäude zu erklimmen – ähnlich wie in Assassins Creed - und Fahrzeuge zu nutzen, entweder die vielen schicken zivilen passend zur damaligen Zeit, Rennautos oder auch militärische, was natürlich die Aufmerksamkeit der Nazis erregt. In jedem Fall lohnt es sich diese dann schnellstmöglich in eine der vielen Garagen zu parken, denn ist ein Fahrzeug erstmal gesammelt, lässt es sich immer wieder an den vorgegebenen Orten bestellen.






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