Freitag, 25. Februar 2011

Tron: Evolution (PS3-Review)


Genre: Action-Adventure
Erschienen: 20. Januar 2011 für PC, PS3, Xbox360, Wii, DS und PSP
Alterseinstufung: USK ab 12

Manchmal wartet man vergeblich – nicht so im Fall von Tron. Nachdem der Kultfilm von 1982 mit Jeff Bridges eine richtig gute spielerische Fortsetzung mit Tron 2.0 im Jahr 2003 gefunden hatte, werden Anfang 2011 direkt beide Lager bedient: Einmal mit dem Kinofilm Tron Legacy und Videospieler mit dem dazugehörigem Videospiel Tron: Evolution. Das lange Warten hat aber letztendlich nur einen Großteil der Filmfans entschädigt…

Leider werkelten dieses Mal nicht die Jungs vom Tron 2.0 Entwicklerteam Monolith (bekannt durch No One Lives Forever sowie F.E.A.R.), sondern Propaganda Games, zuletzt eher durch höchst mittelmäßige Produkte wie etwa der Neuauflage von Turok – kommerzieller und spielerischer Flop – so hilft auch die Veröffentlichung von Tron: Evolution nichts mehr, das Studio wird nach der Beendigung des Projekts geschlossen. Mit dieser Erkenntnis im Hinterkopf wird eben auch dieses letzte Werk schnell in Vergessenheit geraten, und das hat viele plausible Gründe. Schon fast typisch für die Marke Tron ist eine vollkommen wirre Geschichte, der selbst ausgepuffte Computerfreaks nicht immer folgen können, was im Fall von Tron: Evolution allerdings noch dazu kommt ist eine unangenehme Oberflächlichkeit, weswegen dieses Videospiel sicherlich kaum Anhänger finden dürfte.

Innerhalb einer Computerwelt, die stilistisch überaus gut die Vorlage trifft, leben vom User Flynn geschaffene Programme im so genannten „Raster“. Neben eben jenen hat aber auch einmal mehr die unvorhersehbare Evolution in Form von isomorphen Algorithmen mit eigenem, fast schon menschenähnlichem Willen (ISOs) zugeschlagen. Genau dieser freie Wille wird ihnen allerdings zum Verhängnis, ausgerottet bis auf ein einziges Exemplar. Der Spieler schlüpft an dieser Stelle nicht in diesen hautengen futuristisch anmutenden Anzug, sondern streift sich den eines Sicherheitsprogrammes über. Wie war noch gleich sein Name? Ach, egal – bei Story sowie Charakteren können solch elementäre Fragen getrost vernachlässigt werden.


Das Gameplay muss also wieder herhalten und hier muss man mit zweierlei Maß messen: Für Spieler, die seit 2003 die Prince of Persia Reihe verpasst haben, könnten kurzzeitig Gefallen finden am Spielablauf. Alle anderen stellen sich die berechtigte Frage: Wann hat der Hackerangriff auf die Ubisoft-Rechner mit allen bekannten Spielmechaniken eben jener Reihe stattgefunden? Tatsächlich ist Tron: Evolution nichts anderes als eine dreiste 1 zu 1 Kopie des persischen Prinzen, lediglich Szenario sowie Kampfsystem wurde ausgetauscht, letzteres aber alles andere als gut. Soll heißen: Wandläufe, Akrobatik oder Sprünge, die in ihrer Alltagstauglichkeit selbst bei Wetten, dass…?! nicht mehr zugelassen werden. Die durchaus vorhandene gewisse Orientierungslosigkeit haben wohl auch die Entwickler bemerkt und deshalb, ähnlich wie bei Dead Space, einen kurzzeitig einblendbaren Routenplaner auf Knopfdruck eingebaut. Als Allzweckwaffe dient schon wie in Tron 2.0 der Diskus, hier verfügbar und vor allen Dingen neben seiner „normalen“ Eigenschaft aufrüstbar als Explosivwaffe, Lebensenergieabzug sowie Zeitlupenerzeuger – gegen verschiedene Gegnergruppen müssen diese geschickt eingesetzt werden, was aufgrund der übernervösen, ungenauen Steuerung gar nicht so einfach ist. Auch bei den Akrobatik-, Sprung- oder Wandlaufeinlagen sind dadurch unzählige Bildschirmtode vorprogrammiert. Trotz zahlreicher Speicherpunkte besteht eine gewisse Frustgefahr. Der Eindruck der vorrangigen Entwicklung für die neuen Bewegungssteuerungsmöglichkeiten von PS3 und Xbox360 ist allgegenwärtig.

Darüber hinaus wird ein anspruchsloses Hack&Slay-Nahkampfsystem und eintönige Kombos geboten. Um die schnell schwindende Lebensenergie wieder aufzuladen, genügt es über die dafür vorgesehenen Energiefelder zu laufen. Bei den häufigen Bildschirmtoden fragt sich der geneigte Spieler obendrein, warum man denn alles andere von Prince of Persia übernommen hat, die Möglichkeit der hilfreichen Zeitrückspulung vergessen hat. Erfahrungspunkte stellen trotz aller Linearität einen kleinen Rollenspielanteil und sogleich einen Motivationsfunken dar - werden an dafür vorgesehenen Terminals als Megabyte-Einheiten in Diskus, Lebenskraft, Kampfkraft, usw. investiert. Ein wenig Abwechslung sollen kurze Abschnitte im Panzer sowie flotten Lightcycles sorgen, tun sie aber wegen der angesprochenen Schwachpunkte jedoch nur bedingt. Hervorhebenswert ist die Möglichkeit, seinen Charakter mit all seinen gesammelten Erfahrungen aus dem etwa sechsstündigen Einzelspielabenteuer in den verfügbaren Mehrspielermodus mit Modi ala Deathmatch oder Team-Deathmatch zu integrieren und hier sogar noch auszubauen.


In technischer Hinsicht enttäuscht der Titel ebenfalls, wenn auch auf ungleich soliderem Niveau, wie es die Beschreibung der lauen Story und noch lauerem Gameplay vermuten lässt. Die Tron-Welt ist zwar stilistisch gut eingefangen worden, aber auch sehr eintönig, nicht immer flüssig und ohne das nötige Feintuning, was man an der allgegenwärtigen Treppchenbildung an Umgebung und Objekten sieht. Beim aktuellen Kinofilm erhält man einen weitaus beeindruckenderen Augenschmaus. Eines hat Tron: Evolution aber mit seinem Film-Pendant gemeinsam, nämlich den hervorragenden Sound, verpackt in einer wirklich fantastischen Musikkulisse (u.a. von Daft Punk), die wie die Diskette ins Diskettenlaufwerk passt – soweit noch vorhanden…

Wertung: 5,7/10

Samstag, 19. Februar 2011

Batman: Arkham Asylum (PS3 Review)




Genre: Action
Erschienen: 28.August 2009 für PS3 & Xbox360, 18.September 2009 für PC
Alterseinstufung: USK ab 16

Wenn ein Comic-Superheld in den letzten Jahren so richtig eingeschlagen hat, dann ist es wohl die menschliche Fledermaus Batman aus der fiktiven Metropole Gotham City. Neben den wirklich sehenswerten Kinoblockbustern Batman Begins und besonders dem Oscar prämierten The Dark Knight schafft es auch endlich einmal eine Videospielumsetzung aus den unbewohnbaren Höhlen der Bedeutungslosigkeit. Dabei soll Batman: Arkham Asylum nur der Startschuss für eine ganze Serie an qualitativ Hochwertigen Spielen werden.

Anstatt die Geschichte um dem mit bürgerlichem Namen Bruce Wayne genannten Verbrechensbekämpfer neu aufzurollen, setzt Batman: Arkham Asylum da an, wo viele Geschichten enden würden. Der allseits bekannte Erzfeind Joker wird von Batman persönlich in eine psychiatrische Anstalt nach Arkham gebracht. Doch hinter dem scheinbaren Ende aller abgedrehter Kriminalität verfolgt dieser einen düsteren Plan, der sich erst nach dem atmosphärisch dichtem, ruhigen Spielbeginn offenbart. Niemand geringeres als Harley Quinn, nicht unbedingt viel weniger verrückt und gefährlich als ihr Mentor, verhilft eben jenem zur Flucht. Einfach abzuhauen wäre ihm aber viel zu einfach, stattdessen wird kurzerhand der gesamte Komplex mit den hörigen Schlägern übernommen mit nur einem Ziel: Batman endgültig zu vernichten um schließlich die Stadt und von dort aus die gesamte Welt zu erobern. Die erzählte Geschichte wirkt absolut filmreif, wird atmosphärisch dicht in Spielgrafik präsentiert und hat obendrein ein hervorragendes Charakterdesign zu bieten.


Was sich zu Anfang wie ein herkömmlicher flotter Klopper mit Kombomöglichkeiten spielt wandelt sich schon schnell zu einem durchaus cleveren Schleichspiel, wo es weitaus effektiver ist die Gegner unentdeckt aus dem Hinterhalt zu überwältigen, allerdings nicht nur den nützlichen Schatten wie ein Meisterdieb Garrett nutzend sondern auch die Spielumgebung, etwa Steinfiguren, von wo man die Laufwege der Gegner in aller Ruhe analysieren kann. Erledigte Gegner, die sich leider viel zu ähnlich sehen und kaum variieren, geben dem Spieler Erfahrungspunkte für Panzerung, Gadgets oder neuen Schlagfertigkeiten. Ein nützliches Gadget ist u.a. der Enterhaken, mit dem auch schwer erreichbare und höher gelegene Stellen erreichen lassen, beispielsweise unabdingbar um das Lüftungssystem zu nutzen um weiterzukommen. Wichtige Stellen sowie Objekte werden im optionalen Detektivmodus optisch hervorgehoben, in dem ihr übrigens einen Großteil der Spielzeit verbringt, denn es ist nicht unbedingt immer offensichtlich, wohin der Weg des maskierten Bruce Wayne führt oder wo des Rätsels Lösung versteckt ist. Dieser Modus ist unabdingbar, etwa um entführte Charaktere anhand von liegen gelassenen Spuren zu finden. Was in den ersten Spielstunden noch relativ spassig wirkt, ja fast wie das Maß aller Dinge in diesem Genre verkommt leider schon wenig später zur absoluten Routine, denn außer cool inszenierten, viel zu einfachen Zwischengegner-Kämpfen läuft Batman: Arkham Asylum im Hauptkern immer gleich ab: Mit dem Enterhaken zieht sich Batman an einer höher gelegenen Steinfigur hoch, mustert die Laufwege der Gegner, lässt sich mucksmäuschenstill hinter den Widersacher fallen um ihn per Hand auszuschalten, alternativ noch per Gleittritt oder Baterang, einer Art Bumerang. Zwischendurch wird die ein oder andere brüchige Wand mit Explosivgel zerstört. Zugegebenermaßen ist es auch besonders cool, wenn Bats die Schläger von oben greift und so in seinem Umhang erledigt. Wie beschrieben: Cool, aber nach etlichen Malen sehr eintönig.


Bei all diesen Aktionen ist geschickte Vorsicht geboten, denn alle Insassen sind mit elektronischen Halsbändern miteinander verbunden und alarmieren sich so gegenseitig, wenn ihr unvorsichtig vorgeht. Ein immer wieder eingestreutes Element sind Tonbänder und die Rätsel des bekannten Riddler als spaßige Sekundärziele, wo besonders absoluten Batman-Fans Gefallen daran finden werden, die auch durch die vielen versteckten Extras sowie versteckten Hintergrundinfos voll auf ihre Kosten kommen. Für solche führt einfach absolut kein Weg an diesem Spiel vorbei, trotz der fehlenden Abwechslung und den wenigen Freiheiten in Sachen Spielumgebung. Nach dem etwas merkwürdigen, etwas unbefriedigenden Ende wartet noch ein Herausforderungsmodus, der viele der erlernten Taktiken und Moves abverlangt.


Technisch ist Batman: Arkham Asylum nichts vorzuwerfen, denn es gehört mit knackigen Texturen, sehr schönen Charaktermodellen (abgesehen von den zu eintönig geratenen Schlägern), atmosphärischen Licht-/Schatteneffekten, die die Schauplätze veredeln zu den feinsten Titeln auf Basis der Unreal Engine 3. Bei der Steuerung geht alles superflüssig von der Hand, auch wenn der spielerische Anspruch etwas auf der Strecke bleibt. Dafür reißen sowohl die englische als auch die fantastische deutsche Sprachausgabe mitsamt gelungener Musikunterstreichung zu jeder Spielminute mit.



Fazit: Nicht nur auf der großen Kinoleinwand macht der düstere Mann im Fledermaus-Kostüm eine ausgesprochen gute Figur: Batman´s Ausflug ins Arkham Asylum ist der Startschuss einer tollen Videospielserie.



Donnerstag, 17. Februar 2011

Commandos: Strike Force (PC-Review)

Genre: Action
Erschienen: 17. März 2006 für PC, PS2 und Xbox
Alterseinstufung: USK ab 18

Es war schon ein etwas unerwarteter Knall, mit dem Commandos im Jahr 1998 auf einen Schlag das Genre der Echtzeit-Taktik begründet, dem relativ zeitnah noch zwei vollwertige Teile folgten. Mit dem Ego-Shooter Commandos: Strike Force schlugen die spanischen Pyro-Studios dann den lockendenden, modernen Pfad der Dreidimensionalität ein, ohne jedoch die tatsächlichen Stärken der Reihe sinnvoll zu konvertieren. Die Folge: Commandos liegt seit jeher im Graben der Bedeutungslosigkeit.

Dabei ist die Geschichte von Commandos: Strike Force wieder einmal schnell erzählt, das Szenario zum Veröffentlichungszeitpunkt das Ausgelutschteste von allen nur erdenklich möglichen: Zur Zeit des Zweiten Weltkriegs regt sich in 14 Missionen reger Widerstand gegen die nationalsozialistischen Besatzer der Länder Frankreich, Norwegen und Russland. Im Gegensatz zu anderen Ego-Shootern schlüpft der Spieler dann aber nicht nur in die Rolle einer einzelnen Figur, sondern direkt von deren Drei, wobei freilich der Spion Colonel George Brown die Hauptrolle einnimmt. Scharfschütze William Hawkins sowie der markante Green Beret der Vorgängertitel sind zwar auch mit von der Partie, nehmen aber im knapp achtstündigen Spielverlauf eher untergeordnete Rollen ein. Und hier fangen bereits die ungenutzten Möglichkeiten des Titels an, denn bis auf eine Ausnahme – zugegebenermaßen eine sehr gute Mission und bei weitem das Highlight des Spiels – ist eine Zusammenarbeit zwischen den Charakteren bis auf das Heilen mit Medikits absolut überflüssig.


Trotz des abwechslungsreichen Missionsdesigns mit möglichst ungesehener Schleich-Infiltration, Befreiung von Kameraden, explosiven Sabotage-Aktionen, usw., fehlt es Commandos: Strike Force auch an spielerischen Höhepunkten, sieht man einmal von der Spielweise des Spions ab, der sich ab und an wie der gute alte Hitman spielen lässt: ungesehen anschleichen, meucheln, Uniformen überziehen und die Leiche in einer nahen dunklen Ecke verstecken. Blöder Logikfehler: Im Spiel läuft man mit geklauter Uniform durch die Gegend, in eingestreuten Echtzeitgrafik-Zwischensequenzen hat man aber die standardmäßige angezogen. Zumindest bietet sich dem Spielern eine relativ offene Spielwelt, die man am ehesten mit der Verwinkeltheit eines Thief: Deadly Shadows vergleichen kann. Obendrein motivieren zeitweise eine Handvoll freiwilliger Sekundärziele, die sich aber immer wiederholen. Leider bieten die Scharfschützen- sowie Green-Beret-Abschnitte nicht mehr als mittelmäßige Shooterkost.
Technisch liegt ein solider Multiplattformtitel des Spieljahres 2006 vor, wobei man die gleichzeitige Entwicklung für die zu dieser Zeit bereits recht betagten Konsolen Playstation 2 und Xbox stark ansieht. Spielfiguren sehen sich bis auf wenige Ausnahmen viel zu ähnlich, die künstliche Intelligenz ist arg limitiert, Schauplätze variieren trotz dreier Settings relativ gering, Texturen wirken stellenweise sehr detailarm, nur die gelegentliche Wasserdarstellung konnte gefallen. Zumindest funktioniert die Steuerung und der damit auch verbundene Wechsel zwischen den Spielcharakteren relativ reibungslos. Bei der Synchronisation und Musikuntermalung leistet der Entwickler ebenso solide Arbeit. Auch im Mehrspielermodus lässt Commandos: Strike Force unnötig Chance liegen: Statt eines sich anbietenden kooperativen Modus wird hier einschläferndes Standardprogramm abgespult: Bis zu 16 Spieler bekämpfen sich im Deathmatch, einzig der Sabotage-Modus bringt kurzzeitig Spaß.


Was bleibt ist ein interessanter Ego-Shooter, der die Steilvorlage der auch heute noch exzellenten, beinharten Echtzeit-Taktik nicht so recht ausnutzen will. Der Schwierigkeitsgrad richtet sich eher an die breite Masse, was man von der Gesamtqualität des Spiels allerdings nicht sagen kann. Hat man Commandos: Strike Force bis heute nicht gespielt, hat man auch nichts Besonderes verpasst, denn es ist nicht mehr und nicht weniger als ein weiterer Ego-Shooter im Setting des 2. Weltkrieges. Wer unbedingt in diesem Szenario ballern möchte, sollte zu den älteren Call of Duty Spielen greifen, wer dies in einer weitaus ausgereifteren offenen Spielwelt haben möchte greift zum Saboteur und wer einfach nur Commandos spielen will, der muss mit den drei Vorgängern vorlieb nehmen.



Fazit: Echtzeit-Strategie war gestern, doch auch dieser Ego-Shooter ist von Gestern. Wer sich ein knüppelhartes Actionfeuerwerk im Sinne der Meisterwerke versprochen hat, wird hier auf ganzer Frontlinie enttäuscht werden. Einmal Durchspielen und dann ab ins Regal.

Samstag, 25. Dezember 2010

Moon (DS-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 3. Juli 2009 für Nintendo DS
Alterseinstufung: USK ab 12

Ego-Shooter auf einem Handheld spielen – eher würde ein Großteil der Spielerschaft das Teil zum Mond schießen. Vielleicht so oder zumindest so ähnlich könnte bei den Entwicklern von Renegade Kids (Dementium) die Idee zu Moon für den Nintendo DS entstanden sein, denn das kleine Modul zeigt tatsächlich, dass es funktionieren kann und der Spieler mit beiden Füssen auf dem Erdboden bleiben kann.

Wie der Titel es bereits vermuten lässt, spielt Moon auf dem Erdenmond, genauer gesagt in der fernen Zukunft des Jahres 2058, wo die Menschheit bereits Basen erbaut und weitaus tiefer gehende Forschungen anstrengt, als es noch heute der Fall ist. Bei Ausgrabungen stößt man dabei auf merkwürdige Bauwerke unter der unscheinbaren, öden Mondoberfläche. Major Kane, seines Zeichens Vorsitzender einer Vereinigung für Begegnungen mit Aliens, soll der Sache auf dem Grund gehen. Der Spielbeginn könnte fast 1 zu 1 aus Doom 3 kopiert sein, denn nach einem kurzen gemütlichen Ausflug zum Einsatzort bricht der Kontakt zu den restlichen Menschen ab und die Hölle bricht los.


In gewohnter Shooter-Manier werden hier allerdings merkwürdig aussehende Roboter anstatt Aliens bekämpft, mit einem Waffenarsenal, das keine Wünsche offen lässt. Der besonders gut ausgearbeitete Clou ist die Steuerung, sowohl für Links- als auch für Rechtshänder. Während auf dem oberen Bildschirm wie gewohnt das Geschehen aus der Ego-Perspektive abläuft, dient der untere vor allen Dingen der Orientierung. Neben der hilfreichen, jederzeit abrufbaren Minikarte fungiert hier die Handhabung zwischen Touchpen und Touchscreen in etwa genau wie mit der Computermaus am heimischen PC, damit man sich problemlos in alle Richtungen umsehen und auch schießen kann. Mit den Schultertasten sowie Steuerkreuz lässt sich die Spielfigur letztendlich gut durch die Spielumgebung steuern. Der Ablauf des mit vier bis fünf Stunden etwas kurzen Story-Modus spult größtenteils altbekannte Genre-Standards, spielt sich aber flott, bietet obendrein mit Fahrzeugabschnitten auf der Mondoberfläche etwas an Abwechslung. Ansonsten löst man kleinere, einfache Rätsel der Marke Öffne-die-Tür oder Deaktiviere-die-Sicherheitsschranke, vorzugsweise auch mithilfe einer kleinen fahrbaren Drohne, die sich durch kleine Öffnungen zwängen kann und so für unsere Spielfigur unerreichbare Bereiche erforscht. Im Gegenzug ist das kleine Helferlein auch relativ ungeschützt, somit anfälliger für die zahlreichen Feindkontakte. Hervorhebenswert sind die Zwischengegner, die dann und wann neben effektivem Dauerfeuer auch einen Hauch Taktik und richtiges Timing abverlangen.

Automatische Speicherpunkte sind fair verteilt, lassen auch für Neulinge kaum Frustmomente in drei wählbaren Schwierigkeitsstufen aufkommen. Motivierend: jede absolvierte Mission zeigt Statistiken betreffend benötigter Zeit sowie Schussgenauigkeit auf, was man dann jederzeit im Schnellen-Spiel-Modus weiter perfektionieren darf. Leider fehlt ein Mehrspielermodus komplett, so ist nach dem Durchspielen der Kampagne nicht unbedingt von Langzeitspaß zu sprechen. Prunkstück im wahrsten Sinne des Wortes ist aber die für den Nintendo DS wahnsinnig ausgefeilte Technik, sprich Grafik und Sound. Vor allen Dingen in Sachen Grafik setzt Moon durchaus Maßstäbe, denn alles läuft butterweich flüssig ab, ist für Handheld-Verhältnisse sehr detailliert und animiert. Englische Sprachausgabe, atmosphärische Musik und Soundeffekte, beispielsweise Waffengeräusche, passen wie das Staubkorn auf die Mondoberfläche.

Wertung: 8,6/10


Mittwoch, 22. Dezember 2010

Dead Space (PS3-Review)


Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 6. November 2008 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Man hielt es ja kaum für möglich, aber Electronic Arts konnte tatsächlich Ende 2008 trotz des immer schlechter werdenden Rufes ob der halbgaren Nachfolger zu einstigen Hits wie Need for Speed oder FIFA eine neue Marke unter dem Namen Dead Space etablieren. Nach dem spielerisch und vor allen Dingen atmosphärisch enttäuschenden Resident Evil 5 war und ist das nämlich die absolut bessere Alternative.


„Im Weltraum hört dich niemand schreien“ – diesen Satz hat man sicher so oder so ähnlich schon in dutzenden Science-Fiction-Schockern gehört. Vielleicht ist das auch die Erklärung, warum der Hauptprotagonist von Dead Space, Isaac Clarke, keinen einzigen Ton herausbekommt. Nimmt man die gesamten Ereignisse während des Horrorspiels zugrunde, würde man es ihm nämlich beileibe alles andere als verübeln, denn die Erforschung des Raumschiffes USG-Ishimura ist besonders in den ersten Spielstunden eines der gruseligsten, schockierensten Vertretern des Genres, weicht obendrein von gängigen Standards ab, schafft sogar sinnvoll Neues. Zum einen wäre da die Spielfigur selber, denn Isaac, den der Spieler ähnlich wie in Resident Evil aus der 3rd-Person-Ansicht steuern, ist weder ein ehemaliger noch aktueller Elitesoldat, er ist vielmehr ein einfacher Schiffs-Ingenieur. Dementsprechend gestaltet sich auch das Waffenarsenal: Statt Schroftlinte, Sturmgewehr oder Raketenwerfer erwehrt er sich im wahrsten Sinne des Wortes mit seinem Werkzeug. Schneidbrenner, Sägen, Energiestrahler und das ganze Equipment eines guten Ingenieurs sind seine besten Freunde im Kampf gegen die Necromorph, den entsetzlichen Monstern, die die USG-Ishimura in Beschlag genommen haben. Diese lassen sich übrigens, nicht selbstverständlich für einen Release im deutschsprachigen Raum, gezielt in ihre blutigen Einzelteile zerlegen. Nicht selbstverständlich: Im Gegensatz zum großen Vorbild Resident Evil kann Isaac auch in Bewegung schießen, auch wenn er sich durch das eher gemächliche Spieltempo etwas schwerfällig, aber doch präzise durch größtenteils enge Gänge steuert. Auch ein Shopsystem und Aufrüstmöglichkeiten für Waffen, Rüstungen und Module sind verfügbar.


Ein klassisches HUD gibt es ebenso wenig, stattdessen fungiert der Anzug völlig unaufdringlich als Anzeige für Lebenspunkte sowie Stase, die Munition der gewählten Waffe erscheint an eben jener selbst gut sichtbar. Integriert ist auch eine hilfreiche, dreidimensionale Karte sowie ein kurzer Impuls per Tastendruck, der auf dem Boden gut sichtbar für wenige Augenblicke die richtige Richtung anzeigt, wobei sich auch oft ein Abstecher in die entgegengesetzte Richtung lohnt mit versteckten Medikits oder Munition. Mit Stase lassen sich beispielsweise die Zeit verlangsamen um defekte, verrückt spielende Türen zu passieren, eine weitere nette Möglichkeit ist das Einfrieren, besonders zu empfehlen bei größeren Feindansammlungen. Auch mit den Gesetzen der Schwerkraft werden in Dead Space spielerisch umgegangen, vorzugsweise um kleinere Rätsel anhand von Reparaturen mit den verfügbaren Schwerkraftstiefeln durchzuführen. Per Kinese lassen sich Gegenstände heranziehen oder abstoßen. Informationen in Form von Text-, Audio- oder Videonachrichten werden direkt als Hologramm vor Isaac´s Gesicht angezeigt. Weiterer Pluspunkt ist das aufgeräumte Inventarsystem, wobei sich Medikits per Tastendruck - auch in der Hitze des Gefechts - schnell sowie effektiv nutzen lassen.


Leider gibt es neben den zahlreich vertretenen Necromorph einfach zu wenige Gegnertypen, man hat sich irgendwann tatsächlich ein wenig satt gesehen, ist je nach Schreckhaftigkeit der vielen eingestreuten Schockmomente sogar ab einem bestimmten Zeitpunkt ein wenig desensibilisiert. Trotz allem bleibt Dead Space ein ganz besonderes Spielerlebnis, das von einer sehr guten Technik getragen wird. Knackige Texturen, ein famoses Zusammenspiel von Luft,- Licht- und Schatteneffekten, fernab der enge Gänge tolle Schauplätze erzeugen eine düstere, optisch hervorragende Atmosphäre, die nur noch vom grandiosen Sound, d.h. Sprachausgabe und bedrückende, dynamische Musikuntermalung getoppt wird. Leider fehlt ein Mehrspielermodus komplett, was aber nichts am herausragenden Einzelspielererlebnis mit seinen vier einstellbaren Schwierigkeitsstufen ändert.



Fazit: Dead Space gibt dem Horrorgenre neue Impulse. Stellenweise sind Horror und Grusel schlichtweg erdrückend, bevor sich eine gewisse Routine einschleicht. Trotzdem ein sehr guter Start der Reihe.

Dienstag, 21. Dezember 2010

Jurassic: The Hunted (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 27. November 2009 für PS3, Xbox360, PS2 und Wii
Alterseinstufung: nicht in Deutschland erschienen

Zu einer vom Aussterben bedrohten Art von Actionspielen gehören mittlerweile Ego-Shooter im beliebten Dinosaurier-Setting, denn außer dem eher unglücklichen Wiedersehen mit Turok gibt der Videospielmarkt derzeit keinerlei Alternativen her. Ein etwas untergegangener Titel von 2009 hätte diesen Missstand beseitigen können, nämlich Jurassic: The Hunted.

Dabei ist die Hintergrundgeschichte zu Jurassic: The Hunted fast so schnell erzählt, wie der auf die Schnelle produzierte Titel komplett durchgespielt – etwa nach vier bis fünf Stunden ohne jeglichen Wiederspielwert, versteht sich. Kein Klischee wird ausgelassen, um eine spielerische Einbindung von Dinosaurier-Gegnern zu fördern: mürrischer Ex-Marine als Spielfigur, verschollener Forscher, Bermudadreieck, Dschungel-Landschaften, urplötzlich auftauchende Zeitlöcher sowie eine der lächerlichsten Endsequenzen der letzten Jahre – eine zweifelhafte Ehre. Das alles wurde ohne erkennbaren Sinn und Verstand auf eine Disc gepackt, gerät aber schon schnell zur absoluten Nebensache, unterhält in diesem Punkt höchstens beinharte Ego-Shooter Fans, die gerne gegen Saurier ballern wollen.


Lässt man diese wirre Ausgangslage aber außer Acht, kann man mit Jurassic: The Hunted aber durchaus Spaß haben, wenn man sich darauf einlässt. Grund dafür ist die spielerische Orientierung an die Kreidezeit des Genres, quasi als Oldschool-Shooter aus dem versteinertem Bernstein des Genres gewonnen. In den kurzen Abschnitten schlendert die Spielfigur in schlauchartigen Levels von A nach B, alternative Routen sucht man vergeblich und wenn sich einmal ein etwas größeres Areal zu eröffnen scheint, kann man auch schon davon ausgehen, dass neben den ganzen Standard-Velociraptoren, Riesen-Skorpionen und fiesen Dilophosauriern ein etwas größeres Kaliber auf den Spieler zukommt, beispielsweise der obligatorische Tyrannosaurus Rex oder sein gefährlichster Widersacher Spinosaurus – sieht man einmal von fatalen Meteoriten aus dem Weltraum ab – bekannt aus dem dritten Jurassic Park Film. Die Inspirationsquellen könnten eindeutiger nicht sein, stellen aber bei weitem keinen Nachfolger zum umstrittenen Trespasser dar, dafür ist u.a. die dargebotene Qualität von Jurassic: The Hunted zu deutlich sichtbar und spürbar.

Die Urzeitmonster erscheinen vornehmlich aus plötzlich auftretenden Zeitlöchern – vor, neben oder hinter unserer Spielfigur. Wer sich bereits am Respawning eines Doom 3 gestört hat, wird hier den wahren Tiefpunkt dieser prähistorischen Unart kennen lernen. Ebenso erinnert das Gegnerverhalten, wenn man es denn als solches definieren möchte, an das kleine Gehirn der Echsen: Angriff ist die beste Verteidigung, dummerweise geht das ähnlich der Fussballabteilung des 1. FC Köln erheblich schief. So stürmen die Viecher schnurstracks auf den Lauf der griffigen Standard-Schusswaffen wie Schrotflinte, Gewehr, Pistole und Raketenwerfer zu, taktische Finessen erwartet man vergebens. An vorgegebenen Stellen wird dann noch ein Geschütz gegen die anstürmenden Gegnermassen oder in ihrer Anzahl überschaubare Zwischengegner bedient. Herausstechender Kniff ist der aufladbare Zeitlupenmodus, der sogar die Schwachpunkte wie Gehirn oder Herz optisch gut sichtbar macht – dagegen gestalten sich die kurzen Sequenzen, in denen an verschiedenen Punkten angreifende Gegnerwellen unsere scheinbar sichere Holzfestung angreifen vollkommen dilettantisch – hier müssen die Schwachstellen wieder repariert werden und die Dinosaurier von ihrem unintelligenten Dasein erlöst werden. Unglaublich, aber wahr: Hier wirkt die lächerlich kurze Spielzeit sogar noch in die Länge gestreckt, denn sie sind überflüssig wie Bermuda-Shorts im eisigen Winter.


Technisch hat der Ego-Shooter ebenso den Sprung in die Moderne um etwa 65 Millionen Jahre verpasst: Durch eine zeitgleiche Veröffentlichung für PS3, Xbox360, PS2 und Wii wirkt die Grafik wie ein Mischmasch aus all diesen Versionen mit teilweise schicken Dinosaurier-Modellen, aber leblos wirkenden Charakteren, schwachen Animationen sowie einfallslosen Schauplätzen aus dem grünen Dschungelbaukasten für Videospiel-Entwicklungsstudios. Dünner Sound, langweilige Musik, es hätte von allem etwas mehr gebraucht, um aus Jurassic: The Hunted ein besseres Videospiel zu machen.




Fazit: Mit dem Turok-Reboot kann sich Jurassic: The Hunted nicht messen, in Sachen Trash stellt es dem Vorbild aber deutlich in den Schatten. Ein wirklich guter Dino-Shooter scheint aber weiterhin nicht in Sicht...

Mittwoch, 15. Dezember 2010

Fracture (PS3-Review)


Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 10. Oktober 2008 für PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 16

Ein mächtiger Videospielhersteller und Publisher, nämlich Lucas Arts, und eine für das Action-Genre bislang in der Form noch nicht spielbare Möglichkeit von Terraforming. Eigentlich gute Voraussetzungen für einen tollen Third-Person-Shooter, doch Fracture ging im Shooter-Allerlei ziemlich unter…

Trotz des unübersehbaren technischen Fortschritts ist die zukünftige Welt dem Untergang geweiht, die globale Klimaerwärmung nicht mehr aufzuhalten. Die daraus resultierenden Katastrophen konnte man allerdings mit einer Terraforming-Technologie durch Geländeverformung in erträglichen Grenzen halten, genauer gesagt wurden die Ost- und Westküste der USA gerettet, während die Mittelstaaten im Wasser versanken. Die Weltmacht wurde also in der Mitte geteilt und es herrscht seit jeher ein Konflikt zwischen den beiden Seiten: Die Pazifikaner aus dem Westen unter der Führung von General Sheridan nutzen die menschliche DNS für ihre Zwecke, vorzugsweise Genmutationen, während im Osten die Atlantische Allianz das Überleben der menschlichen Rasse durch Kybernetik sichern will. Der zweite amerikanische Bürgerkrieg bricht aus und mitten drin unsere Spielfigur, Jet Brody, ein Allianz-Soldat. So weit, so abgedreht präsentiert sich der auf dem Papier durchaus interessant lesende Ausgangskonflikt, der sich im Spiel aber als belanglos, emotionslos, zudem langweilig inszenierte, maue Geschichte ohne nennbare Höhepunkte mit einer sehr kurzen Spielzeit von etwa sechs Stunden entpuppt.


In einem hilfreichen Tutorial wird der Spieler bereits anfänglich mit den Besonderheiten des Terraformings vertraut gemacht. Mithilfe des Verformers wird nämlich das Gelände je nach Wunsch angehoben oder abgesenkt und bringt offensichtliche Vorteile im Spielverlauf. Entweder können Deckungen errichtet oder eben jene von den Feinden zerstört, schwer erreichbare Gebiete kinderleicht erklommen, Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Blöderweise verfügen auch die vorhersehbar agierenden Gegnerhorden über solche Möglichkeiten, wovon sie vor allen Dingen mit ihren Tektongranaten und den daraus entstehenden Schockwellen regen Gebrauch machen. Aber auch wir als Spielfigur haben ein reichhaltiges Arsenal an nützlichen Granaten. Das war es dann auch leider schon an nennenswerten Besonderheiten, die Fracture zu bieten hat, denn was sich im weiteren Spielverlauf bietet ist größtenteils unterdurchschnittliche Ballerkost von der Stange mit einem überschaubaren Waffenarsenal (etwa Maschinengewehre, Sniper, Raketenwerfer), dem es ein wenig am Bumms fehlt und Fahrzeugmissionen sieht man ja heutzutage in fast jedem Actionspiel in besserer Qualität. Da hilft es auch wenig, wenn das Feature des Terraforming mit durchschaubaren Rätseln der Marke „Brücke anheben um weiterzukommen“ etwas Abwechslung in den linearen Spielablauf hereinbringen will. Insgesamt wirken die Möglichkeiten bei den ersten Versuchen spaßig und interessant, bleiben aber weit hinter ihren Ambitionen zurück. Fracture verfügt wie so viele seine Genre-Kollegen ein sich automatisch wieder aufladbares Heilungssystem, das sich vorzugsweise in Deckungsposition wieder auflädt, durch das passive Vorgehen der feindlichen KI sollten hier keine Frustmomente aufkommen.


Auch technisch muss sich der Third-Person-Shooter beugen, alles wirkt zwar sehr plastisch aber die Gegnerhorden sehen zu generisch aus, Schauplätze sowie Gebäude eher detailarm, wie aus einem Baukasten erstellt. Dagegen wirkt die Musikuntermalung wie bei so vielen Spielen aus dem Hause Lucas Arts wieder einmal hervorragend, was die lahme Sprachausgabe etwas übertünchen will. Die Steuerung geht eigentlich locker flockig von der Hand, nur in hektischeren Gefechten mit größeren Gegnermassen fehlt es an Übersicht. Der einfallslose Mehrspielermodus hat nicht mehr zu bieten als Varianten von Deathmatch, Team-Deathmatch, Capture the Flag und Free for All.



Wertung: 5,9/10

Samstag, 4. Dezember 2010

F.E.A.R. 2: Project Origin (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 13. Februar 2009 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Obwohl es bereits zwei Fortsetzungen des Grusel-Shooters F.E.A.R. aus dem Jahre 2005 in Form von mehr oder weniger lieblosen Addons gibt, stellt erst F.E.A.R. 2: Project Origin vom Entwickler Monolith (No one lives forever, AVP 2) die offizielle Fortsetzung dar, doch aus dem atmosphärischen Gruselshooter ist eine abstumpfende Horrorballerei entsprungen…

F.E.A.R. 2: Project Origin setzt aber nicht direkt nach dem explosiven Schlusspart des Vorgängers an, sondern wenige Minuten davor, folgerichtig auch in der Haut einer neuen Spielfigur, Michael Becket. Dieser bekommt mit seiner Spezialeinheit den Auftrag, eine Frau namens Aristide - bereits bekannt aus dem ersten Teil - aufzuspüren und in Schutzhaft zu nehmen. Doch die Ankunft lässt bereits das Grausamste erahnen: Überall verblutete, verstümmelte Leichen in schummrigen Licht, dazu eine bedrückende Atmosphäre, die beim Betreten des nächsten Raumes kalte Schauer über den Rücken laufen lässt. Gepaart mit unheimlichen Visionen erinnert die kurze Anfangsphase durchaus an den gelungenen Vorgänger. Leider löst sich diese bedrohliche Gruselstimmung relativ schnell wieder genauso in Luft auf wie zerschossene Gegner in der stark geschnittenen deutschen Version und verkommt so in der sechs- bis siebenstündigen Kampagne zur stumpfen Gewaltorgie ohne Sinn und Verstand. Dass die Erzählweise der Geschichte bereits 2005 zu den großen auch öffentlich angeprangerten Schwachpunkten zählte, scheint die Entwickler nicht großartig interessiert zu haben. Was damals vornehmlich über abgehörte Anrufbeantworter-Nachrichten ablief, geht jetzt mit auffindbaren Notizen genauso wirr weiter, durch absolut hirnrissige Story-Entscheidungen wirkt alles sogar noch viel konfuser, aber auch die geschickte Einstreuungsgabe von Schockmomenten und Visionen scheint den Entwicklern abhanden gekommen zu sein.


Die anspruchsvollen Schießereien mit einem guten Waffenarsenal (Schrotflinten, Maschinengewehre, Laser- und Pulswaffen, diverse verschiedene Granaten, usw.) mit der hilfreichen Zeitlupenfunktion gehen weiterhin flott von der Hand, werden aber nach einiger Zeit sehr eintönig, was an nicht mehr ganz so intelligent agierenden Klongegnern liegen mag. Dafür hat man einen anderen großen Kritikpunkt ausgemerzt: Locations sind weitaus abwechslungsreicher, auch wenn alles noch immer sehr nach Baukasten und obendrein steril wirkt. Neben den obligatorischen Bürokomplexen und Lagerhellen gesellen sich nun auch strikt lineare Abschnitte in Krankenhaus, Grundschule, U-Bahn-Station sowie Forschungseinrichtung hinzu. Für ein wenig Abwechslung sollen Missionen in der gut gepanzerten Haut eines Mechs sorgen, diese erweisen sich aber vom ersten Schritt an als stumpfe Ballerorgie ohne den richtigen Pfiff. Insgesamt fehlt es fast komplett an nennenswerten Highlights, was der unspektakuläre Mehrspielermodus mit seinen Varianten von Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag nochmals unterstreicht.


Technisch wirkt das Gesamtbild sehr durchwachsen: Auf der einen Seite eine sehr saubere Steuerung ohne jegliche Macken, was man von der Grafik nicht behaupten kann. Sehr schwache Texturen sollen durch bildschirmfüllende Effekte vertuscht werden, was aber nur selten gelingt, viele Räumlichkeiten sieht man mit genau den gleichen Objekten und Einrichtungsgegenständen unzählige Male im Spielverlauf. Die Sprachausgabe wirkt lustlos und lässt nur selten die zu vermitteln versuchende Emotionen aufblitzen.

Mittwoch, 1. Dezember 2010

Singularity (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 24. Juni 2010 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Einige Monate nach dem gelungenen Ego-Shooter Timeshift probiert sich endlich wieder einmal ein Genrevertreter am Thema Zeitmanipulation, diesmal aber nicht mit dem Rundum-Sorglos-Paket sondern eher unter dem Motto „Zurück in die Zukunft“. Raven Software vermischt auch hier wieder gekonnt frische Elemente mit Oldschool-Ballerspaß, fein abgeschmeckt mit einer starken Prise Bioshock und Half Life 2. Heraus kommt Singularity, einer der besten Ego-Shooter des Jahres 2010.

In diesem Jahr ist der Ego-Shooter auch ursprünglich angesiedelt, als der Elite-Soldat Nate Renko mit seiner überschaubaren Einheit per Hubschrauber zur abgelegenen russischen Insel Katorga-12. So richtig einladend ist der Ort aber keineswegs, das wird sofort am Anfang klar, als eine unübersehbare Anomalie das Fluggerät abstürzen lässt und wir erst mal auf uns alleine gestellt sind. Damit nicht genug: Bereits nach kurzer Zeit wird klar, dass hier eine bahnbrechende Entdeckung gemacht wurde: Ein neues Element, genannt E99, in seinem Potenzial atemberaubend ambitioniert, in seinen Nebenwirkungen aber fatal erweist es sich als sehr instabil, führt hier und da zu verheerenden Explosionen, Zeitverschiebungen oder gar Mutationen. Da offensichtlich zu Risiken und Nebenwirkungen kein Apotheker greifbar war, ging wohl so einiges schief auf Katorga-12. Nate findet sich kurzerhand in den 50er Jahren wieder und rettet einen Mann vor dem Feuertod, was aber schon nach der Rückkehr als verheerender Fehler in die Gegenwart sichtbare Folgen zeigt: Der Gerettete erweist sich als tyrannischer Diktator, der für die grausamen Geschehnisse verantwortlich zeichnet, nebenbei nicht nur die kleine Insel, sondern die ganze Welt von Russland aus erobert hat.


Soweit die kuriose Ausgangslage. Im weiteren Spielverlauf, der den Spieler gute 8 bis 10 Stunden beschäftigt, wird die Geschichte vor allen Dingen durch auffindbare Tonbänder, Notizen, Projektoren, wissenschaftliche Videos oder Ingame-Zwischensequenzen weitergesponnen. Die Story bleibt zwar immer interessant, ist aber bei weitem nicht so bombastisch inszeniert wie man es von größeren Produktionen heutzutage gewohnt ist und bietet darüber hinaus wenig an Charaktertiefe, dafür aber drei verschiedene Enden, die nach dem Spielverlauf logisch und konsequent sind.

Was Singularity von seinen anfänglichen Standard-Ballereien mit konventionellen, in drei Stufen aufrüstbaren (nämlich Schaden, Magazingröße, Nachladezeit) Schießprügeln wie Pistole, Maschinengewehr, Schroftlinte, Scharfschützengewehr abhebt, ist neben dem enorm effektiven Seeker das Zeitmanipulationsgerät (ZMG), das besonders hervorstechende Feature. Dieses Gerät manifestiert sich nach etwa einer Spielstunde an eurer Hand und dann geht der Spielspaß erst richtig los: Feinde lassen sich in Sekundenbruchteilen bis in den Staub altern lassen oder in Mutanten verwandeln, Zeitblasen erschaffen, Schlösser knacken, zerstörte Abschnitte wieder vollständig herstellen und umgekehrt. Hieraus besteht auch das leichte Rätseldesign des Ego-Shooters: Oftmals werden zerstörte Treppen wieder restauriert oder Kisten zuerst zerstört, um sie dann unter den Spalt eines Rolltores zu klemmen, per ZMG wird die Kiste erneuert und so das Rolltor nach oben gedrückt. An den meisten Stellen funktioniert dieses Gerät ähnlich wie die Gravity Gun aus Half Life 2, etwa dann, wenn Gegenstände wie Granaten, Munition, Fässer, usw. herangezogen werden und auch wieder weggestoßen werden können. Diese Möglichkeiten bringen ein wenig Taktik ins düstere Abenteuer.

In den streng linearen Levels stellen sich clevere Soldaten, die jede Deckung nutzen, aber auch viele hirnlose, heranstürmende Mutanten sowie etwas nervige Krabbelkäfer dem Spieler entgegen. Neben diesen Standardgegnern gibt es aber auch zwei Bosskämpfe, die gut inszeniert sind, aber auch überaus leicht zu meistern sind, wobei immer bedacht werden muss, dass sich die Lebenskraft nie von selbst wieder regeneriert, sondern wie früher mit gefundenen Healthpacks. Dafür verantwortlich sind aber auch die nützlichen Aufrüstmöglichkeiten der Waffen sondern auch der Spielfigur an vorgegebenen Maschinen durch gefundenes E99, etwa Energie für das ZMG, Lebenspunkte, Verteidigung, usw.. Wer die Möglichkeit hat, sollte trotz der guten deutschen Sprachausgabe zu einer ungeschnittenen, importierten Fassung greifen, denn die deutsche Version Singularity kommt mit einigen Veränderung daher: Bluteffekte wurden stark entfernt, abtrennbare Gliedmaßen gibt es nur bei Mutanten, usw..

Technisch fühlt sich der Ego-Shooter mehr als solide an, obwohl die Grafik durch eine mittlerweile angestaubt wirkende Unreal Engine 3 nicht mehr ganz mit den Referenztiteln mithalten kann, viele Texturen laden erst spät nach, wirken auf Konsolen matschiger als auf dem PC. Dafür läuft das Geschehen jederzeit flüssig ab und die Effekte, die vom ZMG hervorgerufen werden, sehen immer relativ spektakulär aus. Auch die genretypische Steuerung funktioniert bei den routinierten Entwicklern wie gewohnt gut. Im Mehrspielermodus mit Menschen und Mutanten gibt es gewohnte Standardkost, die gerne vernachlässigt werden darf.

Wertung: 8,1/10

Sonntag, 28. November 2010

Prince of Persia: Die vergessene Zeit (PS3-Review)


Genre: Action Adventure
Erschienen: 20. Mai 2010 für PS3, Xbox360 und Wii, 11. Juni 2010 für PC
Alterseinstufung: USK ab 12 freigegeben

2010 sollte DAS JAHR für Prince of Persia werden, denn neben einem großzügig produzierten Kinofilm aus dem Hause Disney sollte auch ein neues Videospiel an die Zeiten von Sands of Time, Warrior Within sowie Two Thrones anknüpfen. Ob das geklappt hat oder ob man doch lieber die Zeit wieder in diese ruhmreichen Zeiten zurückdrehen will, klärt dieser ausführliche Test, der garantiert keine Zeitverschwendung ist.

Prinz Dastan kommt einfach nicht zur Ruhe: Wie so oft in der Vergangenheit kehrt er in seine Heimat zurück, kommt gerade überpünktlich zu eindeutigen Angriffen auf das Königreich in Persien. In seiner verzweifelten Not weiß sein Bruder Malik keinen anderen Ausweg, nämlich die Beschwörung der Sandarmee des Herrschers Salomon. Problem gelöst, sollte man denken, denn die Belagerer ziehen sich augenblicklich zurück, das Spiel könnte an dieser Stelle bereits zu Ende sein. Doch sandiger Pustekuchen, denn dafür entsteht ein neue Bedrohung: Die beschworene Armee wendet sich gegen Malik, verwandelt alle Verbündeten in leblose Sandfiguren. Um das Fiasko zu komplettieren, ist Malik von nun an besessen und der Prinz muss sich gegen den eigenen Bruder wenden. Ob er noch zu retten ist und was es mit der mysteriösen Dschijn-Lady, die auf unserer Seite ist, erfährt der Spieler dann im etwa achtstündigen Abenteuer, das sich bisweilen wenig originell aber solide durchspielen lässt.


Nach der recht reibungslosen und noch etwas anspruchslos wirkenden Anfangsphase greifen alten Gameplay-Mechaniken, die den Prinzen so berühmt-berüchtigt gemacht haben: Gelungene, fast schon ausschweifend clevere Passagen, die nur durch den geschickten Gebrauch unserer Kletter-, Sprung- und Abrollkünste an Wänden, Stangen, Säulen, Mauern schaffbar sind. Zwischendrin lockern kleinere Schalter- sowie Schieberätsel den Spielfluss noch etwas auf. Damit dies allerdings nicht zu eintönig wird schaffen es die Entwickler immer wieder fernab von fiesen Fallen wie Kreissägen an der Wand, aus dem Boden hervorschießenden Stacheln, usw. interessante Kräfte einzubauen. Hierbei gesellt sich neben dem schon allseits bekannten Zeitrückdreheffekt auch ein Zeitlupenmodus zur Kraft der Zeit. Sinnvolle Ergänzungen bringen besondere Würze in den trockenen Wüstensand: Kraft des Flusses ermöglicht das kurzzeitige Gefrieren von Wasser, so verwandeln sich Wasserfontänen tatsächlich in Stangen oder Säulen. Kraft des Fluges ist für die Überwindung großer Entfernungen unabdingbar, vornehmlich um sich an Widersacher heranzuziehen. Zu guter letzt fügt sich die Kraft der Erinnerung mit ein, mit der sich zerstörte Teile (gut sichtbar durch ihre blasse Darstellung) wieder zusammensetzen lassen, wobei sich immer nur ein Teil restaurierbar ist. Im weiteren Spielverlauf müssen diese ausgeklügelten, toll ausbalancierten Fähigkeiten miteinander kombiniert werden, denn die Abschnitte werden immer kniffliger und anspruchsvoller, bewegen sich qualitativ stellenweise sogar über den Vorgängern.

Dass Prince of Persia: Die Vergessene Zeit richtig gut ist, aber letztendlich nicht noch besser geworden ist liegt am schwachen Kampfsystem – seit jeher mehr oder weniger das schwarze Sandkorn der Spielserie, mit Ausnahme der beiden Ableger Warrior Within sowie Two Thrones. Hier könnte man das Thema unter dem Motto „Masse ohne Klasse“ schnell abhaken, allerdings zeigen besonders heutzutage die Genrekonkurrenten wo der Hammer hängt, denn die heißen nicht mehr nur Legacy of Kain sondern God of War, Castlevania: Lords of Shadow und Darksiders, die allesamt weitaus cleverere Gegner mit mehr Vielfalt auch in Massen präsentieren, obendrein auch durch ausgeklügelte Kombo-Möglichkeiten punkten. Im vorliegenden Fall besteht das Kampfsystem aus simplen Angriffen, Wegstoßen der Feinde, Luftstich sowie dem Todesangriff, einer Art stark abnutzenden Finishing Move. kommt es tatsächlich zu Massenschlachten mit teilweise bis zu 50 Monstern gleichzeitig auf dem Bildschirm, denen es vollkommen an Dynamik fehlt, das liegt nicht nur an der Behäbigkeit der Widersacher, sondern auch an deren offenbar unterentwickelten Sandgehirns. Dadurch kommt es immer wieder zu unfreiwillig komischen Situationen, etwa wenn der Prinz selbst auf höchstem Schwierigkeitsgrad auf den Köpfen (!!!) der Ungeheuer umhertanzt ohne auch nur kleinsten Schaden zu nehmen. Nur selten wird uns hier tatsächlich etwas abverlangt, bei beschildeten Gegnern oder Beschwörern, die erst bei ihrem Ableben aufhören immer wieder neue Klonkrieger herbeizurufen. Was sich ganz schön übel liest, wird in der Praxis durch ein Upgrade-System ein wenig entschärft, womit sich nicht nur Lebenspunkte sowie verfügbare Sandbehälter aufgewertet werden, sondern auch besonders verheerende Spezialfähigkeiten wie, die sich allesamt um die vier Elemente Feuer (Flammenspur), Wasser (Eissturm), Luft (Wirbelwind) und Erde (Steinrüstung) drehen. Werdet ihr trotzdem einmal getroffen – höchstwahrscheinlich durch Unkonzentriertheit hervorgerufen - hinterlassen erledigte Gegner farbige Orbs, die den Heilungsbalken sowie Sandvorräte und Erfahrungspunkte auffüllen, all dies lässt sich aber auch in der reichhaltigen Keramik des Orients finden. Würde man Prince of Persia: Die Vergessene Zeit nur auf das blanke Kampfsystem reduzieren, wäre es eine heftige Katastrophe, mit Ausnahme des guten, fordernden Bosskampfes – leider kommt der erst am Ende des etwa achtstündigen Abenteuers, gefolgt vom Abspann, der auf einen Nachfolger hindeutet.


Dafür passt – wie bei ausnahmslos jedem Titel der Reihe der letzten Jahre– die Technik wieder wie der Dolch ins Auge, wobei man sich hier klar am klassischen Look orientiert. Und das ist gut so, heißt aber auch, dass der Spieler fast ausnahmsweise in verzweigten orientalischen Gebäuden, vorzugsweise Palästen unterwegs ist. Hervorhebenswert bei all den knackigen Texturen, hübschen Lichteffekten sowie typisch flüssigen Animationen ist die Wasserdarstellung, die ja eben auch wie vorher bereits beschrieben, spielerischen Sinn hat. Ebenso wurde bei Sprachausgabe, Soundeffekte und Musikuntermalung nicht herumexperimentiert. Die Steuerung ist wie immer perfekt für das Spielerlebnis mit dem Gamepad ausgelegt, geht dementsprechend bereits nach kurzer Spielzeit in Fleisch und Blut über.
Wertung: 7,4/10

Sonntag, 7. November 2010

Castlevania: Lords of Shadow (PS3-Review)

Genre: Action-Adventure
Erschienen: 7. Oktober 2010 für PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK 16

Die einstmals renomierte Spielemarke Castlevania gibt es bereits seit 1986 mit unzähligen Ablegern für fast alle erdenklichen Konsolen des letzten Vierteljahrhunderts. Doch seitdem man versucht, die Serie vom altehrwürdigen 2D in die dritte Dimension zu bringen, wirken diese Ableger ziemlich blutleer. Doch der aktuellste Titel Lords of Shadow fährt große Kaliber auf: Elemente von God of War, Kojima Productions und Patrick Stewart als allgegenwärtigen Sprecher…

Betrachtet man also diese potenziell guten Grundlagen für die Entwicklung, kann nach den ähnlich angelegten Darksiders sowie der Referenz God of War 3 ein weiterer toller Titel dieses Genres innerhalb eines Jahres erscheinen. Bedenken kamen lediglich auf, wenn man die weitere Entwicklungsfirma dazu zieht, denn Mercury Steam legte 2007 mit Clive Barker´s Jericho lediglich stumpfe Ballerkost aufs Parkett. Dass es gerade diese Produktionsschmiede besser kann, beweist sie nun aber mit Castlevania: Lords of Shadow, das sich letzten Endes qualitativ knapp hinter oben genannten Spielen einreiht, in einer handvoll Punkten aber durchaus besser ist.


Hierzu gehört allerdings nicht die etwas seichte, vorhersehbare Geschichte. Trotz ihrer größtenteils pompösen, fantasievollen Inszenierung fehlt eine gewisse Emotionalität, die insbesondere Kratos´ Rachefeldzug so einzigartig macht: Unter der harten, reich verzierten Rüstung von Gabriel Belmont steckt ein etwas langweiliger Schönling mit wallend langer Haarmähne, von dem man im Prinzip nur weiß, dass er seiner verstorbenen Frau nachtrauert. Diese erscheint ihm in unregelmäßigen Abständen in seinen Träumen und erzählt von einer nahenden Bedrohung, hervorgerufen durch die dunklen Lords der Schatten, denen er sich nun stellen muss. In den zwölf Kapiteln mit insgesamt mindestens 16 Stunden reiner Spielzeit stellt er sich so vielen Zwischengegnern, um eine Verschwörung zwischen den Mächten des Lichts und denen des Schattens auf die Schliche zu kommen. Diese kommt erst später so richtig in Fahrt, wird durch Dialoge mit den Zwischengegnern weitergesponnen und zwischen den einzelnen Levels von der markanten Stimme des Schauspielers Patrick Stewart erzählt, der auch als wichtige Spielfigur auftritt. Trotz des guten Monsterdesigns, einer handvoll Wendungen, sehr guten Zwischensequenzen ist das Ganze dann doch ein wenig zu vorhersehbar, aber nett anzusehen.


Punkten und die Konkurrenz stellenweise überflügeln kann Castlevania: Lords of Shadow dann aber in Sachen Gameplay: Weder Darksiders, noch God of War 3 oder seine Vorgänger schaffen eine derart gute Balance zwischen taktischen Kämpfen sowie Rätsel- und Klettereinlagen. Gabriel schnetzelt sich in vier wählbaren Schwierigkeitsgraden in altbekannter Manier durch ganze Gegnerhorden, so weit – so bekannt. Das wohlschmeckende Gewürz in der Suppe sind aber die unzähligen sinnvollen Kombo-Möglichkeiten, die ihr euch mit den gewonnenen Punkten durch erledigte Gegner erlernen könnt. Dazu kommen noch Licht- und Schattenmagie, deren Leiste sich ebenso wie die Gesundheitsanzeige durch gefundene Teile ebenfalls aufwerten lassen. Es lohnt daher in jedem Fall den auf den ersten Blick streng linearen Level besondere Beachtung zu schenken, denn die Upgrades sind gut versteckt, lauern nicht selten in einer ungeahnten Ecke oder hinter einer brüchigen Mauer. Dazu gibt es noch einige Kniffe: Mit eingeschalteter Lichtmagie lässt sich durch Verkloppen der Gegner die Gesundheitsanzeige wieder aufladen, weil feste Gesundheitsstatuen eher spärlich sind, sollte diese Möglichkeit oft genutzt werden. Eine weitere Leiste in der unteren Mitte des Bildschirms füllt sich bei besonders erfolgreich hintereinander gelandeten Kombos ohne Unterbrechung: Orbs erscheinen auf dem Spielfeld, können per Druck auf dem linken Stick die Lichtmagie bzw. per rechtem Stick die Schattenmagie auffüllen. Auch das defensive Verhalten von Gabriel funktioniert wunderbar, wobei man für die Blocken-Funktion ein wahnsinnig gutes Timinig benötigt, simpler aber effektiver sind auch in diesem Spiel Ausweichen oder Salti über den Widersacher. Sprinten, Springen und Rammen sind nur weitere Bewegungsmöglichkeiten, die Castlevania: Lords of Shadow bereithält. Kleine Reitabschnitte auf riesigen Spinnen, Warzenschweinen, usw. sind nicht nur effektiv gegen große Feindesgruppen, sondern sind für das Weiterkommen unentbehrlich, beispielsweise beim Zerstören dicker Türen oder Überspringen großer Abgründe. Das Kampf-, Magie- und Kombosystem ist also wirklich sehr vielfältig, viel wichtiger noch: Abwechslungsreich.

Besonderes Highlight sind zahlreiche, toll inszenierte Bossgegner, zuweilen wird man hier angenehm an Klassiker wie Shadow of the Colossus erinnert, wenn man Bildschirm-füllende Titanen besteigt. Mit der richtigen Kampftaktik sollten aber auch diese keine größere Herausforderung darstellen, denn eine gesunde Mischung aus Schlagen, ausweichen und Quick-Time-Events verlangt der Großteil nur selten ab. Neben den bekannten Standardgegnern wie Goblins, Werwölfen, Vampiren, usw. die wunderbar in das Szenario passen, gibt es aber auch Nervtötende: Chupacabra! Diese kleinen Fieslinge stehlen unsere Fähigkeiten, zeigen uns ihren Hintern, verstecken sich feige während sie Gabriel aus der Ferne verhöhnen. An diesen Stellen wirkt die Spielzeit ein wenig gestreckt, auch wenn diese Ereignisse zum durchaus gelungenen Rätseldesign gehören. Ganz in der Nähe von standardmäßigen Schieberätseln und wirklich Ausgefallenem wie dem Vogelscheuchen-Abschnitt liegen auch immer wieder gefallene Menschen in der Spielgegend herum, die nach hilfreichen Schriftrollen durchsucht werden können. Für eigenständiges Lösen der Rätsel gibt es massig Punkte. Mit ein wenig Überlegung ist aber wirklich jeder dieser Abschnitte ohne größere Anstrengung schaffbar.


Auch Sprung- sowie Kletterpassagen fügen sich wunderbar in den Spielverlauf mit ein, wobei diese deutlich anspruchsvoller sind als noch etwa in Uncharted oder den aktuellsten Ablegern von Tomb Raider, wobei die streng vorgegebene, feste Kamera ihren Anteil daran hat. Was in den Kämpfen nicht selten für fehlende Übersicht sorgt, ist für eben jene Passagen genau die richtige Lösung, auch wenn eine freie Kamera heutzutage zeitgemäßer ist. Diese Entscheidung bei der Entwicklung hat aber auch noch weiteres Gutes, was die Optik betrifft: So läuft eine klitzekleine Spielfigur sehr oft vor dem Hintergrund malerischer Landschaften und fantastischer Architekturen, die wirklich sehr fantasievoll und detailliert gestaltet wurden. Auch wenn es für meinen Geschmack viel zu wenig Bewegungsfreiheit durch unfassbar viele unsichtbare Barrieren gibt, ist das Gesamtbild absolut in sich stimmig. Wehrmutstropfen ist eine fehlende deutsche Sprachausgabe, die aber auf gar keinen Fall an das englische Pendant herangekommen wäre. Zusammen mit der überragenden musikalischen Untermalung unterstreicht dies nochmals das gelungene, atmosphärisch düstere, abwechslungsreiche Action-Adventure. Ein kleiner Tipp noch zum Ende: Unbedingt den Abspann durchlaufen lassen, danach gibt es noch eine weitere lange Sequenz mit nicht wenigen Überraschungen.