Dienstag, 27. Dezember 2011

Spiel des Jahres 2011 - Top 10

Das Videospieljahr 2011 neigt sich nun endgültig seinem Ende. Da darf die obligatorische Top 10 nicht fehlen. Hier sind meine Lieblinge des Jahres 2011:

1.


Warum?

Die Frage nach dem Warum? ist eigentlich relativ leicht zu beantworten: Bei Videospielen geht es seit jeher um den Spielspaß. Dass sich Driver: San Francisco zu keinem Zeitpunkt ernster nimmt als nötig und mal ganz nebenbei das Rennspiel-Action-Genre mit dezenten Innovationen neu belebt machen den Unterschied zu allen anderen Titeln in diesem Jahr. In der großen Spielwelt hat man stundenlangen Spaß.


2.


Warum?

Die Serie gehört nun schon über Jahre hinweg zum Besten was diese Konsolengeneration hervorgebracht hat. Teil 3 verfeinert insbesondere die Balance aller Spielmechaniken noch einmal und setzt obendrein mit einer filmreifen Präsentation jeden Kinoblockbuster klar in den Schatten. Drake ist mitunter einer der besten Videospielcharaktere der letzten Jahre.


3.


Warum?

Ganz klar: Redet man über besonderen Spielwitz, dann führt einfach kein Weg an Portal 2 vorbei. Was die Entwickler mit ihrem Erstlings-Versuch bereits andeuteten, haben sie nun mit diesem Feuerwerk an Ideen zur vollsten Zufriedenheit erfüllt.

4.


Warum?

Es ist nicht von der Maushand zu weisen: Point & Click Adventures erlebten ein eher maues Jahr. Erst in der zweiten Jahreshälfte erschienen spielenswerte Vertreter, von den Harveys neue Augen deutlich heraus sticht. Mutig, frech, ja fast schon unverschämt präsentiert sich der Nachfolger zu Edna bricht aus und ersteigt den Adventure-Thron.


5.


Warum?

Ja, ihr seht richtig: Dead Space 2 sowie Crysis 2 teilen sich den 5. Rang. Beide Ausnahmetitel haben sich im Vergleich zu ihren jeweiligen Vorgängern stark verbessert, ersterer durch noch mehr Schockmomente und letzterer durch eine noch konsequentere Stealth-Spielweise. Obendrein präsentieren sich beide technisch auf jeder Plattform hervorragend.

6.


Warum?

Eine große Serie feierte ein großes Comeback: Mit Deus Ex: Human Revolution ging man nach dem umstrittenen zweiten Teil wieder zurück zu den Wurzeln. Auch wenn es technische Defizite gibt, sind Faszination, Gesellschaftskritik und Vielseitigkeit nicht von der Hand zu weisen. Der DLC The Missing Link brachte im Gegensatz zum Hauptprogramm zudem einen tollen Zwischenboss-Kampf zustande.


7.


Warum?

Zu den ganz großen Flops avancierte Nintendo´s Handheld 3DS. Doch auch nach dem erkannten Fehlkauf sticht für mich weiterhin ein Titel aus dem überschaubaren Portfolio heraus, nämlich Ghost Recon: Shadow Wars. Die Runden-Scharmützel motivierten mich mit seinen ausgewogenem Team weit über 30 Stunden.


8.


Warum?

Der Name ist leider Programm: Mit dem vierten Ableger Armageddon endet die mit vielen Ambitionen gestartete Red-Faction-Serie wegen schlechter Verkaufszahlen. Dabei weiß gerade der Schluss-Action-Akkord trotz dämlicher Ausgangssituation zu Gefallen: Krachende Zerstörungsorgien, nur unterbrochen von Terror- & Gruselmomenten.


9.


Warum?

Nach der sehr misslungenen deutschen Umsetzung der zweiten Staffel laufen Sam & Max in ihren Episoden zur Höchstform auf und bringen uns die eindeutig besten Abenteuer der Serie. Mit Charme, Witz sowie einer handvoll ungeahnter Innovationen für das Genre erhalten Abenteuer-Freunde ein wahres Fest für Lachmuskeln und Maushand.


10.


Warum?

Wie lange musste man auf wirklich gelungene Action-Jump-&-Runs warten? Für meinen Geschmack viel zu lange und dann war doch eines da: Alice: Madness Returns entführt den Spieler in eine völlig verrückte Welt voller Herausforderungen und irrer Ideen, trotz etwas mauer Technik. Stilistisch offenbart jedes Level ein künstlerisches Meisterwerk.


Mittwoch, 21. Dezember 2011

Kratos - Sex Therapy

So hat man den Schnetzelkönig Kratos (God of War) wohl noch nie gesehen. Sehr unterhaltsam:

Mittwoch, 14. Dezember 2011

Durchgezockt Teil 1: Project IGI - Mission 1

Ein neues, kleines Projekt ist Durchgezockt, wo ich in unregelmäßigen Abschnitten selbst erstellte Walk- & Playthrough-Videos zu Games veröffentlichen möchte. Kommt ganz auf Resonanz und Klicks an. Den Anfang möchte ich mit Project IGI machen, einem Ego-Shooter aus dem Jahr 2000.





Samstag, 26. November 2011

Time To Say Goodbye mit Schlag den Raab 2

Auf ps3inside findet ihr nun mein letztes Review für eine Spielseite - wie es weiter geht habt ihr ja bereits dem letzten Posting entnommen:









Sonntag, 20. November 2011

Ankündigung zur Zukunft des Blogs

Hallo liebe Mitleser,

heute wende ich mich mal wieder persönlich an Euch und danke erstmal auf diesem Wege, dass hier so viele Interessierte fleißig mitlesen.

Der Anlass für diesen Eintrag ist für mich ganz besonders, denn ich werde nach 4 Jahren meine Aktivitäten für die diversen Websites abschließen, was ausschließlich private und berufliche Gründe hat.

Ich danke auf diesem Wege den Seiten wo ich mich so richtig austoben konnte und die mir eine tolle Möglichkeit gegeben haben, meine selbst verfassten Artikel einem breiteren Publikum präsentieren zu dürfen:

bereitsgesehen.de
ps3-talk.de
gameswelt.de
spielfalt.de
gamescrowd.com
ps3inside.de
gameradio.de

Mir wurden sehr viele Spiele zur Verfügung gestellt, viele waren wahre Highlights wie Heavy Rain, God of War 3 oder auch Uncharted 3. Einige Spiele hatte ich selbst absolut nicht auf dem Zettel die mir dann aber wirklich viel Spaß gemacht haben, beispielsweise Everybody´s Golf: World Tour oder Legendary. Es waren aber auch absolut grottige Gurken dabei, auf die ich gerne verzichtet hätte... Rückblickend überwog aber ganz klar der Spielspaß und darauf sollte es jedem Spieler ankommen und nicht auf irgendwelche Prozentpunkte nach dem Fazit. Für mich als freier Redakteur stand immer das Videospiel selbst und der von mir verfasste Artikel im Vordergrund, den ich nach bestem Gewissen mit Charme und Wortwitz verfeinert habe.

Wie gehts es nun weiter?

In den nächsten Tagen werde ich meinen definitiv letzten Artikel auf ps3inside veröffentlichen. Aber keine Angst, ich lasse den Blog nicht zu einer Datenleiche verkommen. In unregelmäßigen Abständen wird es hier neue Inhalte geben: Verweise zu besonders gelungenen Artikeln geschätzter Redakteure oder Podcasts, kritischen Artikel-Analysen, Trailer, usw..

Man liest sich auf jeden Fall weiterhin an dieser Stelle.

Lieben Gruß, Chris

Samstag, 12. November 2011

Sam & Max: Staffel 3 auf gameradio!

Viel Spaß beim Lesen:






Project IGI Patch Download

Unglaublich, aber wahr: Seit Jahren suchte ich nach einer Lösung des Grafikproblems für Project IGI auf Windows XP und nun ist er endlich da.



Sollten die Links nicht mehr funktionieren, haut es in die Kommentare und ich setze mich mit euch in Verbindung.

Mittwoch, 9. November 2011

Samstag, 5. November 2011

Die neue Nummer 1 im Test!

Meine Damen und Herren, ich hatte die Möglichkeit Uncharted 3 zu testen. Nichts weniger ist dabei herausgekommen als die neue Referenz, sowohl auf ps3inside als auch hier im Blog.






Dienstag, 1. November 2011

Samstag, 29. Oktober 2011

Dienstag, 25. Oktober 2011

Preview auf Gameradio.de!

Ich veröffentliche jetzt auch Artikel auf www.gameradio.de! Erste Kostprobe ist meine Vorschau zu Need for Speed: The Run. Viel Spaß beim Lesen:






Sonntag, 25. September 2011

Probleme & Vorsicht beim Kauf auf Zockerrampe.de! *Update 3.1.2012*

"... aus Liebe zum Spiel." - Mit diesem Slogan wirbt die Internetseite www.Zockerrampe.de

Dabei scheint der Online-Shop für Videospiele die Spiele so sehr zu lieben, dass er diese trotz Bestellung und Zahlung einfach für sich behält. Der zahlende Kunde geht seit geraumer Zeit beim Einkaufen bei diesem Händler immer regelmäßiger leer aus und kann im Endeffekt froh sein, wenn er sein Geld wiederbekommt...

Sehr aktuelle Beispiele für das zweifelhafte Geschäftsvorgehen von Zockerrampe sind Dead Island sowie Rise of Nightmares.

Zu meinem Fall:
Am 4.9.2011 bestellte ich das Spiel Dead Island und bezahlte sofort per Paypal. Schon am Folgetag, dem 5.9.2011, bekam ich die Versandbestätigung. Tag um Tag zog ins Land hinein, jedoch blieb der Briefkasten mit der erhofften Sendung leer. Auf Emails antwortet man erst nach massivem Druck und wird auf den Newsletter vom 8.9.2011 verwiesen. Hier heißt es:

Newsletter vom 8.9.2011

Hallo,

Nachdem wir aktuell noch keinen Grund wissen, wieso in etwa 50 Sendungen (ca. 2-3 % aller Dead Island Sendungen) zu spät oder erst gar nicht bei euch angekommen sind. Haben wir uns nun dazu entschlossen euch folgende Möglichkeiten anzubieten:

a) Ersatzlieferung (wobei wir hier noch nicht 100%ig wissen, wann diese erfolgen können)
b) Storno der Bestellung & Rückbuchung des Rechnungsbetrages

Wir bitten euch, eure Entscheidung per Mail andeadisland@zockerrampe.de zu senden. Wir werden Anfang der Woche alles abarbeiten. Bitte die BestellNR hierfür nicht vergessen.


Wir möchten uns hier nochmals ausdrücklich für die Lieferproblematik entschuldigen. Euren Unmut können wir verstehen. Manche Hetztiraden sind aber dennoch leicht überzogen. Wir versuchen hier alles bestmöglichst zu retten.
Bei eigenständiger Rückbuchung einer Lastschrift weisen wir auf die gebühren gemäß der AGBs mit, die wir leider in Rechnung stellen müssten.





Mit freundlichen Grüßen

Matthias Kramer

Ich wählte Möglichkeit b) Storno der Bestellung & Rückbuchung des Rechnungsbetrages und schrieb sogar mehrere Emails an deadisland@zockerrampe.de - bis zum heutigen Tag ohne Rückmeldung. Hier muss sich der Händler die Frage gefallen lassen, ob es nicht doch bedeutend mehr als die selbst angegebenen und angeblich verloren gegangenen "50 Sendungen (ca. 2-3 % der Dead Island Sendungen)" sind. Eine Frage drängt sich unter den zahlreichen nachlesbaren Beschwerden immer wieder auf: Hat der Anbieter die Sendungen überhaupt verschickt oder kassiert dieser nur ab und hofft darauf, dass es die verärgerte Kundschaft dabei belässt? Ich aktivierte den Paypal-Käuferschutz und warte auch noch hier auf Rückmeldungen seitens des zweifelhaft agierenden Händlers.

Habt ihr ebenfalls schlechte Erfahrungen mit diesem Anbieter gemacht? Dann diskutiert mit, entweder hier direkt im Kommentarbereich oder auch unter folgenden Links:





*Nachtrag*

Unglaublich aber wahr: Nur wenige Minuten nach diesem Post und dem Eröffnen eines Beschwerde-Themas bei Gamestar habe ich mein Geld zurückerhalten. Wer also ebenfalls Probleme mit Zockerrampe hat: Nur so scheint es zu funktionieren mit der Rückerstattung des Geldes.


*Update vom 22.12.2011:

So wie es scheint existiert Zockerrampe nicht mehr. Dies bestätigen auch immer mehr Beiträge in den bekannten Foren (z.B. Konsolentreff). Stattdessen wird man nun auf die Seite http://game2gether.de/ weitergeleitet. Laut Impressum ist es aber der gleiche Betreiber (siehe http://game2gether.de/wordpress/impressum/)

*Update vom 26.12.2011:

Mittlerweile liegt uns auch eine offizielle Stellungnahme zur Schließung des Shops vor:

22. Dezember 2011 um 11:38 .Mit sofortiger Wirkung wird der Onlineshop Zockerrampe.de geschlossen. Aufgrund Probleme mit einem Großlieferanten und in betrügerischer Absicht einbehaltenen mittlerweile mehreren Tausend Euro und Nichtlieferung zahlreicher Waren sind wir gezwungen den Onlineshop aufzugeben.

Die letzten Wochen war unsere Kommunikation sicherlich mehr als mangelhaft und die Reaktionen in diversen Foren sind verständlich. Wir versuchen dennoch auch in Zukunft noch alle ausstehende Forderungen von Kunden zu begleichen. Hierfür bitten wir entsprechend um Geduld. Eine Klage gegen den Betreiber des genannten Großlieferanten wurde bereits eingereicht und wir erhoffen uns, auf gerichtlichem Wege das eingesteckte Geld wieder erstreiten zu können. Solle dies erfolgreich sein könnte eine Insolvenz auch abgewendet werden und alle Kunden werden ihr Geld erhalten.

Ich persönlich möchte hier nochmals betonen, dass nie in welcher Form auch immer in betrügerischer Absicht gehandelt wurde. Leider hat mich meine Menschenkenntnis in Bezug auf den genannten Großlieferanten komplett im Stich gelassen und das in ihn gesetzte Vertrauen wurde schamlos ausgenutzt. Zudem kamen auch noch private Probleme und eine Krankheit in den letzten Wochen – auch wenn dies die mangelhafte Kommunikation nicht entschuldigen kann.

Ich möchte mich hiermit in aller Form für Unannehmlichkeiten entschuldigen und versichere, dass mein Anwalt zusammen mit mir alles tun wird, um die Sache zu regeln und allen Kunden ihre entsprechenden Zahlungen erstatten zu können.

Hierfür wird jedoch um Zeit gebeten. Ich weiß selbst, dass sich bei einigen die Erstattung schon hinzieht. Von Anzeigen oder Mahnverfahren bitte ich aber vorerst abzusehen. Insbesondere, da Anzeigen wegen Betruges aufgrund der vorliegenden Umstände laut rechtlicher Auskunft haltlos sind. Dies würde aber ein Insolvenzverfahren nötiger machen, als es ist und insbesondere alle Kunden schädigen.

Leider wurde derzeit vom Amtsgericht noch kein Verhandlungstermin bekannt gegeben, weswegen aktuell nicht näher erläutert werden kann, wann mit einer Lösung zu rechnen ist.

Zuletzt möchte ich mich nochmals für entstandene Probleme entschuldigen und versichern, dass ich den Shop eröffnet hatte, um Zockern möglichst gute Preise bieten zu können und dem gewählten Motto gerecht zu werden. Dies ist leider misslungen. Auch wenn durch diverse Probleme nun am Rande der Existenz steht, ist es aktuell und für die kommenden Wochen meine absolut oberste Priorität den entstandenen Schaden der Kunden zu ersetzen und mich erst dann um meine persönliche Zukunft zu kümmern.

Ich hoffe mit dieser Stellungnahme zumindest für etwas Licht im Dunkeln bei meinen ehemaligen Kunden gesorgt zu haben und bitte nochmals um Entschuldigung und versichere nochmals, dass alle Kunden so weit eine Insolvenz abgewendet werden kann zu 100% ihre Erstattung erhalten werden.


*Update vom 3.1.2012:

Mittlerweile gibt es eine neue Nachricht, die verärgerten Kunden Hoffnung machen soll:

Update 03.01.2012
Eine außergerichtliche Einigung scheint möglich!
Wir bitten deshalb alle Kunden mit Außenständen vorsorglich ihre Bankdaten samt Betrag und BestellNR an info@zockerrampe.de zu schicken. Sollte es zu einer Einigung mit dem Lieferanten kommen würden Außenstände umgehend erstattet!

Sonntag, 4. September 2011

Ghost Recon: Shadow Wars (3DS)


Genre: Runden-Strategie
Erschienen: 24. März 2011 für Nintendo 3DS
Alterseinstufung: USK ab 12 Jahren

Eine der taktischsten Serien der letzten Jahre wechselt die Fronten: Vom knallharten Ego-Shooter für alle großen Systeme zum kaum beachteten Runden-Strategiespiel Ghost Recon: Shadows Wars für den „kleinen“ Nintendo 3DS. Überraschenderweise macht er hier stellenweise sogar eine noch bessere Figur als die großen Vorgänger und ist somit der Geheimtipp unter den Starttiteln für Nintendo´s neuen Handheld.


Bevor wir aber zur eigentlichen Spielbeschreibung kommen, gibt es noch einen interessanten Namen im Zusammenhang mit der Entwicklung des Titels zu nennen, bei dem zumindest erfahrene Runden-Strategen weiterlesen dürften: Julian Gollop, seit Anfang der 80er Jahre ein im wahrsten Sinne des Wortes strategischer Kopf hinter vielen Klassikern des Genres, darunter UFO: Enemy Unknown oder X-COM: Apocalypse. Auch für das hier rezensierte Ghost Recon: Shadow Wars zeichnet er mitverantwortlich und das merkt man auch im positiven Sinne. Serientypisch hat es die Ghost-Elitetruppe mit einem osteuropäischen Größenwahnsinnigen zu tun, der es sich zum Ziel gesetzt hat die Präsidentschaftswahlen in Russland zu gewinnen um so ein neues Reich zu begründen. Ein neuer Kalter Krieg droht in diesem realistisch angehauchten Szenario mit leichten Science-Fiction-Elementen und scheinbar können dies nur sieben Charaktere im geschickten Zusammenspiel mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten und Eigenschaften verhindern.
Gerade der richtige Einsatz dieser Fähigkeiten sowie Eigenschaften ist das berühmte Salz in der wohlschmeckenden Rundenstrategiesuppe, die im Gegensatz zu Advance Wars auf Nintendo DS weitaus weniger komplex daherkommt und nicht soviel taktische Tiefe besitzt – aber gerade deswegen die Scharmützel weniger langatmig macht. Ganz im Gegenteil: Shadow Wars dürfte wohl einer der kurzweiligsten Vertreter seiner Zunft sein und somit genau richtig für unterwegs auf dem Handheld. In unzähligen Missionen der schick präsentierten Kampagne, die auch mindestens satte 30 Stunden in drei Schwierigkeitsgraden unterhält, schalten wir nach und nach die jeweiligen Aufträge auf der Satellitenkarte frei: Feindesscharen oder bestimmte Zielpersonen von der Karte säubern, Stellungen einnehmen bzw. verteidigen, usw. – neben den bis zu sechs gleichzeitig steuerbaren Ghosts helfen auch immer wieder Rebellen sowie Polizisten, zudem taucht ständig eine etwas zwielichtige Person auf, die ihre eigenen Ziele zu verfolgen scheint. Insgesamt ist die Einzelspielerkampagne bis auf wenige Ausnahmen durchaus gelungen, so reagieren Gegner nicht immer nachvollziehbar und es gibt etwa im späteren Verlauf einen Auftrag, der sich durch offensichtliche Undurchdachtheit der Entwickler innerhalb von drei einfachen Zügen lösen lässt.


Bei den angesprochenen Ghost-Spielfiguren handelt es sich im einzelnen um Spezialkämpfer Duke (Angriffsgewehre, Raketenwerfer), Scharfschütze Haze (Sniper, Granaten), dem groben Richter (Maschinengewehre, Granaten), Sanitäterin Saffron (Pistole, Medikit), Ingenieur Mint (Gewehre, Drohnen, Geschütze) sowie die besonders Effektive Kundschafterin Banshee (Gewehre mit/ohne Schalldämpfer, Granaten, Messer, Deckungssystem), die auf dem Spielfeld unsichtbar erscheint, es sei denn es steht direkt in ihrer unmittelbaren Nähe ein Feind. Dialoge laufen in Textfenstern ab, vereinzelte kurze Zwischensequenzen sind schick anzusehen. Mit den so genannten PEC-Punkten dürfen diese Figuren nach erfolgreich absolvierter Mission in 16 Rängen aufgerüstet werden. Innerhalb der Missionen bewegt man sich vorzugsweise per Touchpen mit vorgegebenen Aktionspunkten innerhalb eines isometrischen Kästchenrasters, das genau anzeigt, welche Aktionen möglich sind. Dabei ist auch die Spielumgebung nützlich: In Gebäuden, hinter Bäumen, Büschen oder anderen Deckungen sind die Spieler besser geschützt und sollten wenn möglich auch Ausschau nach höheren Stellen sowie Power-Ups und Medikits Ausschau halten. Schusslinien sind farblich in nah, mittel weit gegliedert – hier sollte man bedenken, dass innerhalb eines bestimmten Radius Gegner wie auch wir selbst Angriffe automatisch kontern. Bei erfolgreichen Treffern füllt sich eine Leiste, die besonders starke Aktionen verfügbar macht, wie etwa den effektiven Superschuss. Oftmals reicht so auch in späteren Abschnitten ein einziger Schuss um den Widersacher zu erledigen. Neben der Kampagne sind auch noch spezielle Kampfmissionen sowie ein Mehrspieler-HotSeat-Modus verfügbar. Online-Funktionen sind leider nicht verfügbar.
Technisch präsentiert sich Ghost Recon: Shadow Wars als guter Vertreter. Der 3D-Modus ist durch seine Rundenstrategie-Mechanik zwar nicht mehr als eine nette optische Spielerei, durch die fehlende Hektik anderer erhältlicher Echtzeit-Titel aber besser genießbar. Optional lässt sich dieser Effekt natürlich wieder abstellen, dadurch erscheint das Geschehen etwas schärfer. Deutsche Texte sind klar und verständlich übersetzt worden. Die Steuerung per Touchpen ist präzise und vorbildlich umgesetzt worden. Gespeichert wird automatisch nach jeder erfolgreich absolvierten Mission.



Fazit: Wer hätte das gedacht? Der Rundenstrategie-Ausflug des Ghost Recon ist der empfehlenswerte Geheimtipp unter den Launchtiteln des Nintendo 3DS. Zwar fehlt auf Dauer etwas die Tiefe, aber insbesondere für unterwegs und zwischendurch gibt es derzeit keine bessere Alternative.



Samstag, 16. Juli 2011

Sonntag, 10. Juli 2011

Splinter Cell 3D (3DS-Review)


Genre: Stealth-Action
Erschienen: 24. März 2011 für Nintendo 3DS
Alterseinstufung: USK ab 16

Zum Verkaufsstart des Nintendo 3DS bilden besonders Neuauflagen von mehr oder weniger alten Videospielen das abwechslungsreiche Angebot. Insbesondere Ubisoft versorgt den Handheld mit Remakes, für erwachsene Spieler dürfte Splinter Cell 3D der wohl interessanteste Starttitel sein, der obendrein bis zum Erscheinen von Metal Gear Solid 3D in der Stealth-Action-Sparte auf dieser Plattform das Maß aller Dinge sein wird.

Splinter Cell 3D ist genau genommen die 3DS-Version des unter vielen Fans beliebtesten Teil der Reihe, Splinter Cell: Chaos Theory aus dem Jahr 2005. Damals erschien die Stealth-Action für PC und Konsolen (u.a. Playstation 2), eine Handheld-Version war ebenfalls erhältlich, fiel technisch aber enorm ab und war nur mit absehbaren Fingerkrämpfen steuerbar. Glücklicherweise orientiert sich Splinter Cell: 3D nicht an letzteren, sondern qualitativ eher an der PS2-Version mit etwas überarbeiteter Grafik sowie den aus Splinter Cell: Conviction bekannten, direkt in die Level projizierten Missionszielen. An der Geschichte halten die Entwickler dabei fest: Sam Fisher, Vorzeige-Schleicher für besondere Härtefälle von Third Echelon, geht rund um die Weltkugel auf die Jagd nach mächtigen Algorithmen, gefährlichen Bösewichten und einem alten Freund. Zusammen eine explosive Mischung, die einen verheerenden 3. Weltkrieg zur Folge haben könnte. Der Hauptplot gestaltet sich spannend, ist durch schön gerenderte Sequenzen zwischen den Missionen sehenswert inszeniert, bietet viele Wendungen und einen Sam Fisher in seiner vielleicht besten Rolle, markant gesprochen von der deutschen Synchronstimme von Nicolas Cage.

I am Sam

Spielmechanisch wurden kaum unnötige Experimente gewagt, stellte doch schon Chaos Theory neben Metal Gear Solid den Höhepunkt des neuzeitlichen Stealth-Action-Gameplays dar: Wer geschickt durch die verschachtelten Abschnitte schleicht, hat gute Chancen den Abspann zu sehen. Vor jedem neuen Level wird in Briefings vom Vorgesetzten und Spezialisten erklärt, worauf sich der Spieler einstellen kann, oft erledigt Sam so nicht einfach nur die Hauptmission, sondern erledigt auch noch das ein oder andere Nebenziel, jedoch ohne Belohnung außer einem „Danke schön“. Wer trotzdem das Spiel so komplett ausreizen will, die Umgebungen erkundet und Verhalten der Widersacher genau studiert, nur um im richtigen Augenblick zuzugreifen, wird mit einer satten Spielzeit von etwa 18 bis 20 Stunden belohnt. Die Missionsziele variieren von der Beschaffung wichtiger Informationen bis hin zum Kontaktieren oder gezieltem Ausschalten der Kontaktpersonen.


Beim vorsichtigen Schleichen lässt sich Fisher in geduckter Haltung mit dem Analogstick deutlich besser steuern, die Geschwindigkeit der Spielfigur ist so individuell anpassbar. Trotzdem fühlt sich die Steuerung nicht ganz so komfortabel an, wie sie bisweilen sein könnte: Per Steuerkreuz wird sich an die Deckungsmöglichkeiten gepresst und auf Wunsch um die Ecke geschaut, die Blickrichtung ist mit den anderen vier Tasten veränderbar. Was sich anfangs noch merkwürdig und ungewohnt anfühlt, sollte aber nach kurzer Einarbeitung locker von der Hand gehen. Etwas suboptimal dagegen ist die Einbindung des Touchscreens, mit dem Waffen gewechselt und Informationen wie die immer noch etwas unglückliche 3D-Karte abgerufen werden können. So weit, so gut. Doch für perfekt abgestimmte Gegner-Überwältigungen und jede Interaktion mit der Spielumgebung muss man als umsichtiger Spieler nicht nur die eigene Sichtbarkeits- und Geräuschanzeige im Auge haben, sondern im richtigen Moment auch die gewünschte Aktion in eben jenen Touchscreen bestätigen. Eine Schnelltaste wäre hier die weitaus bessere Lösung gewesen. Aber auch hieran muss sich der Spieler gewöhnen, wenn er mit der 3DS-Umsetzung Spaß haben möchte.

Mehr Licht als Schatten

Fliegt die Tarnung trotzdem auf und ihr werdet entdeckt – was selbst bei absoluten Perfektionisten unweigerlich vorkommen wird, auch wegen vereinzelter Aussetzer der künstlichen Intelligenz, die Sam sogar vereinzelt durch geschlossene Türen erhaschen können – heißt es blitzschnell die Waffe ziehen (z.B. Pistole, Gewehr, Sniper, Granaten), denn der Lebensbalken reduziert sich schneller als gedacht. In einigen Abschnitten ist es ohnehin schlichtweg verboten, Feinde zu töten – am effektivsten ist es wirklich den Großteil von Widersachern zu umgehen oder ohnmächtig zu schlagen um sie anschließend in einer dunklen Ecke abzulegen. Wegen der informativen, teilweise auch sehr lustigen Verhöre nach einem geglückten Überwältigungsmanöver ist Schleichen eigentlich immer die beste Lösung. Scheint ein Schusswechsel trotzdem einmal unvermeidlich, bieten sich elektrische Haftschocker an. Damit man gar nicht erst in die Versuchung kommt in eine scheinbar ausweglose Situation reinzustolpern, hat man gleich mehrere Optionen eine Tür zu öffnen: Entweder normal, leise oder auf die rabiate Tour, die aber auch ungleich mehr Krach und Aufmerksamkeit verursacht. Ein optisches Kabel verhilft für den kurzen Vorabblick in den nächsten Raum. Einfallsreich: Neigt man den Handheld in die jeweilige Richtung, schlägt auch das Kabel entsprechend diesen Weg ein. Mit dem Messer schneidet sich Sam sogar durch Stoffmaterial.


Ein Großteil der Lichtquellen ist zerstörbar, was natürlich auch in der Nähe befindliche Wachen stutzig machen kann, die sich dann zum vermeintlichen Tatort begeben. Aus der selbst erschaffenen, sicheren Dunkelheit heraus ist das doch der perfekte Zeitpunkt für eine Überwältigung. Außerdem kann Sam seine Gegner mit dezentem Pfeifton anlocken oder Lichter sowie Kameras temporär per EMP stören. Ohnehin sollte jeder umher stehende Computer einmal genauer untersucht werden, da sie neben wichtigen Informationen nicht selten Kamerasteuerungen auf der Festplatte haben. Ohne diese lästigen Dinger schleicht es sich direkt ungleich angenehmer. Für den Sicherheitszugriff muss immer wieder ein kleines Minispiel absolviert werden. Die beliebte Wärmebildansicht gibt es leider nicht mehr, dafür aber das Nachtsichtgerät.

Kein technisches Chaos

Bei einem 3DS-Spiel interessiert natürlich in allererster Linie die Qualität des 3D-Effekts. Auch wenn Splinter Cell 3D in seiner regelbaren Dreidimensionalität ein wenig an seiner flüssigen Darstellung einbüßt – was aufgrund des eher langsamen Spielablaufs nicht besonders schwer wiegt – haben die Entwickler bei der Portierung sehr gute Arbeit geleistet. Der Tiefeneffekt wirkt, sieht besonders zu Anfang bei herab prasselndem Wasser beeindruckend aus. Spielerisch erfüllt er durchaus auch seinen Sinn und Zweck, wenn man die Entfernung zum Feind besser abschätzen kann. Gerenderte Zwischensequenzen sehen noch heute sehr gut aus, Animationen wie Schleichen, Abrollen oder Spagatsprung sind angenehm anzusehen und die Schauplätze gestalten sich wunderbar abwechslungsreich mit vielen kleinen Details. Sogar Hauptprotagonist Sam Fisher ist überraschend detailliert, alle anderen Figuren wirken leider wie das genaue Gegenteil, was besonders bei den Verhören in Sam´s festen Schwitzkasten unangenehm ins Auge sticht. Während die Lichtverhältnisse durchgehend schön sind, scheint dagegen eine akkurate Schattendarstellung auf dem Handheld noch nicht optimal umsetzbar. Stattdessen umhüllt der Titel die Szenarien einfach mit Dunkelheit, was das Manko fast schon gekonnt verschleiern kann. Auf der anderen Seite begeistert der Sound in allen Punkten was klare und professionelle Sprachausgabe, Geräuschkulisse und Musik betrifft. Gerade in diesem Punkt erwarten wir für den Nintendo 3DS noch das ein oder andere cineastische Erlebnis.



Neue Reviews auf ps3inside: White Knight Chronicles 2 und Battle LA!

Hier mal meine zwei aktuellen Reviews auf ps3inside.de:








Samstag, 28. Mai 2011

No More Heroes: Test auf ps3inside.de!

Und es geht fleißig weiter mit Reviews: Dieses mal habe ich die PS3-Version von No More Heroes unter die Lupe genommen. Viel Spaß beim Lesen.






Samstag, 21. Mai 2011

Donnerstag, 19. Mai 2011

Reign - Conflict of Nations: Review auf Gameswelt

Zum Strategiespiel Reign: Conflict of Nations habe ich auf Gameswelt.de ein Review geschrieben:






Mittwoch, 20. April 2011

Neues Review auf Spielfalt.de!

Ein neues Review auf Spielfalt.de:






Zurück in die Zukunft: Artikel auf bereitsgesehen.de

Auf Bereitsgesehen.de präsentiere ich momentan meine Eindrücke zu den spielbaren Episoden von Zurück in die Zukunft. Aktueller Stand ist Episode 3: Citizen Brown. Der Artikel wird nach jeder verfügbaren Episode aktualisiert.


Samstag, 26. März 2011

Das Bourne Komplott (PS3-Review)



Genre: Action
Erschienen: 27. Juni 2008 für PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Dass die literarische Bourne-Trilogie auch gut als Film funktioniert, ist seit den dreifachen Leinwandauftritten mit Schauspieler Matt Damon bekannt. Die Geschichte wurde unlängst 2003 in dem sehr guten Comic-Shooter XIII aufgegriffen, bevor 2008 ein offizielles Videospiel mit der Lizenz an den Start ging. Doch auch ohne Matt Damon kommt kurzweiliger Spielspass auf…


Dabei fällt das Third-Person-Abenteuer genauso an wie der Film Die Bourne Identität: Jason Bourne wird auf dem offenen Meer treibend an Bord eines Schiffes gezogen. Natürlich, wie sollte es anders in einem Videospiel sein, ohne jegliche Erinnerung. Doch die kommt nach und nach in Form von optischen Flashbacks zurück. Am französischen Hafen von Marseille eingetroffen erinnert er sich aber erst mal wieder daran, wie man geschicktes Anschleichen in Kombination mit fatalen Schlägereien kombiniert – das spielerische Grundgerüst des streng linearen Spiels.


Kommt es zu Schlägereien – und es kommt wirklich sehr oft dazu – schaltet die Sicht in eine von Beat´em´Ups wie Street Fighter oder Virtua Fighter bekannte Perspektive. Der Unterschied ist das deutlich einfachere Kampfsystem, wenngleich sich mit zwei Tasten im Laufe des etwa sechsstündigen Einzelspielerszenarios erstaunlich viel anstellen lässt. Nicht nur durch einfache, gezielte Handkantenschläge sowie Tritte zerbersten Knochen, sondern – und das ist der Clou von Das Bourne Komplott – die Spielumgebung mit seinen Objekten wird häufig in das kompromisslose Geschehen mit einbezogen. Hier werden Kampfkunst, Kombos und Schmerzen optisch wirklich sehr gelungen zelebriert. Da wirken die Schießereien schon mit maximal zwei mitführbaren Waffen fast ein wenig langweilig und uninspiriert, die Keilereien fühlen sich einfach deutlich griffiger an. Neben immer neuen Schlagkombinationen bietet einem das Adrenalin-System in Form von drei Balken die nötige Abwechslung an, denn ab dem zweiten aufgeladenen Balken sind auch ganze Gegnergruppen gleichzeitig kein Problem mehr. Mit aufgefülltem dritten Balken spüren die Widersacher gleich nochmal eine ganze Spur fataler das mangelende Mitgefühl Jason Bourne´s.


Was sich allerdings nach den ersten Minuten so spassig spielt, wird nach der Zeit dann doch ein wenig eintönig und sogar anspruchslos. Grund dafür ist eine gewisse Automatik, mit der das Programm durch die Story führt. Das macht sich insbesondere bei den zahlreichen Quick-Time-Events bemerkbar, ebenso wie optisch deutlich angesetzten Konterangriffen der Gegner, die man so per einfachem Knopfdruck verpuffen lassen kann. Daher empfiehlt es sich für durchaus geübte Spieler sich bereits vor dem Spielstart mit dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade auseinanderzusetzen, Einsteiger werden hingegen mit dem einfachen und mittleren Einstellungsgrad gut in das Geschehen eingeführt. Verpasst man trotzdem einmal den richtigen Zeitpunkt, hilft ein kurzes Verharren hinter zahlreich vorhandenen Deckungsmöglichkeiten, damit die Lebensenergie wieder regeneriert, ein gutes Checkpoint-System lässt zudem überhaupt erst keinen Frust aufkommen. Schaffbar ist Das Bourne Komplott immer, sieht man einmal von den wirklich dilettantisch schlechten Fahrzeugabschnitten ab, die man möglichst schnell hinter sich bringen sollte. Leider wirken sich diese eher stark negativ auf den ansonsten flotten, strukturiert wirkenden Spielablauf aus. An dieser Stelle bekommt das spannende Drehbuch einen kleinen Qualitätsriss.


Im Gegensatz zur Xbox360-Version sieht das PS3-Version mit seiner verwendeten Unreal Engine 3 ein wenig schärfer aus, was man bei einer zehnminütigen Zwangsinstallation aber auch erwarten darf, wenn schon die Ladezeiten dadurch nicht kürzer werden. Guter Sound und ordentliche Sprachausgabe tragen ihren maßgeblichen Teil zu einem leichten, aber auch angenehm düster präsentierten spielbaren Film bei. Für Kenner des Films und der Bücher stellt Das Bourne Komplott eine überraschend gute Umsetzung klar, wobei sich diese Umsetzung für PS3 und Xbox360 noch strenger an die Literaturvorlage hält. Viele bekannte Szenen werden aber auch Filmkenner wiederentdecken, etwa den Abschnitt in der Bank oder die Geschehnisse im Landhaus.



Fazit: Der geradlinige Actiontitel bietet brachiale Auseinandersetzungen, denen leider relativ schnell die Luft ausgeht. Für Fans der Filmreihe aber definitiv einen Blick wert.

Samstag, 19. März 2011

Enslaved (PS3-Review)

Genre: Action-Adventure
Erschienen: 8. Oktober 2010 für PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 16

Ein gewisser Trend zur Inspiration durch Buch- oder Romanvorlagen für neue Videospiele ist nicht von der Hand zu weisen. Auch Enslaved: Odyssey to the West von den Machern von Heavenly Sword, Ninja Theory, bedient sich an einer bekannten Erzählung, die weltweit wohl durch die animierten Abenteuer von Dragonball am bekanntesten sein dürfte. Doch den Entwicklern ist es hier tatsächlich gelungen, mehr als eine uninspirierte Nacherzählung zu schaffen, sondern einen der besten Actiontitel des reichhaltigen Spielejahres 2010.

Dabei beginnt das Abenteuer recht wirr: Gefangen in einem körperengen Gefängnis an Bord eines Sklaven-Raumschiffes bricht auf einmal die Hölle los. Glück im Unglück, dass sich Hauptprotagonist und Spielfigur Monkey durch diese chaotischen Umstände befreien kann. Seine einfach gestrickten Gedanken kreisen aber nicht nur um die rettende Flucht, sondern auch um die Verfolgung einer unbekannten, rothaarigen Schönheit. Springend, kletternd und kämpfend schlägt sich der Hüne bis zu den Rettungskapseln im vorderen Bereich hindurch und landet – zugegebenermaßen relativ unsanft als Außenpassagier auf dem harten Boden der Tatsachen, sprich eine zerstörte, auf den ersten Blick verwaist wirkende Zukunftsvision New Yorks. Doch ganz alleine ist er nicht: Die hübsche Flüchtige gibt sich als taffe Trip zu erkennen, die Monkey während dessen Ohnmacht mit einem Sklavenstirnband ausgestattet hat, wodurch sie natürlich schön aus dem Schneider ist. Von nun an ist Monkey nämlich gezwungen, ob gewollt oder nicht, das Leben der Grazie zu schützen, denn stirbt sie, so erlischt auch seine Lebenskraft. Entfernt er sich zu weit von Trip, tritt der gleiche unheilvolle Effekt ein. An einen Alleingang ist also von Anfang an nicht zu denken und so beginnt schließlich ein kampflastiges märchenhaftes Action-Abenteuer in einer erschreckend real wirkenden, postapokalyptischen Version einer Millionenmetropole, die hier von gefährlichen Roboter-Wesen bevölkert wird.


Wie schon im Vorgängerwerk legen die Entwickler großen Wert auf ein glaubwürdiges, real wirkendes Fantasy-Szenario mit einer herausstechenden Charakter-Präsentation, denn besonders die drei Hauptfiguren Monkey, Trip sowie der sichtlich eifersüchtige Pigsy, der sich erst später dem Duo anschließt, wachsen durch fantastische Mimik und Gestik sofort ans Herz, wirken in erster Linie gar nicht wie so viele andere gesichtslose Spielfiguren in Videospielen sondern tatsächlich cineastisch und vor allen Dingen sympathisch. Durchaus erwähnenswert ist die Mitwirkung von Andy Serkins – bekannt als Gollum aus Der Herr der Ringe – der hier per Motion-Capturing dem Hauptprotagonisten wahrhaftig lebendige Animationen einhaucht. Aber auch die hervorragende deutsche Sprachausgabe tut ihr übriges zu dieser wirklich gelungenen Präsentation, die das Action-Allerlei von anderen Produkten wohlwollend abhebt. Grafisch dagegen ist der Titel durchwachsen, denn trotz vieler optischer Highlights wirkt die Unreal Engine 3 langsam aber sicher etwas veraltet, was sich vor allen Dingen an häufig aufkommenden Ruckeleinlagen bemerkbar macht und auch den ein oder anderen langweiligen Abschnitt offenbart. Ein Manko, das der Stil und Detailverliebtheit aber im gesamten Spielverlauf überstrahlen.


Monkey steuern und schauen wir jedes Mal über die muskelbepackten Schultern, häufig an den schmalen, optisch nicht verfehlbaren Vorsprüngen der Ruinen hangelnd und springend ähnlich wie Nathan Drake aus Uncharted oder Lara Croft aus Tomb Raider. Großer Unterschied ist allerdings der geringe Anspruch eben jener Abschnitte, denn es genügt meistens grob in die Richtung des nächsten Haltepunktes zu steuern, Abstürze sind vom Programm überhaupt nicht vorgesehen. Belohnt werden diese einfachen, auflockernden Passagen aber mit schönen Umgebungsbildern, die die Kamera gut einfängt. Bei den Kämpfen funktioniert eben jene leider bei weitem nicht mehr so gut, wo sie etwas chaotisch, aber trotzdem weiterhin durchaus cineastisch wirkt. Während sich Trip versteckt oder auch wie Monkey selbst auf Wunsch für Ablenkung sorgt, werden Mechs mit allerlei schön anzusehenden Kombos in ihre Einzelteile zerlegt – mit allerlei aufrüstbarem Equipment wie Kampfstab oder Kanone versteht sich. Gepaart mit Schild, Deckungsmöglichkeiten, Ausweichmanövern sowie Konterangriffen geht das Kampfsystem angenehm flott von der Hand und lässt sich in vielerlei Hinsicht aufwerten. Eine angenehme Ausnahme stellt das Gegnerverhalten während der Scharmützel dar, denn anders als in so vielen Konkurrenztiteln warten diese meist in Gruppen auftretenden Blechheinis nicht einfach, bis sie an der Reihe sind sondern greifen tatsächlich im Rudel an ohne Rücksicht auf unsere Spielfigur. Da heißt es dann auch vorausschauend vorgehen, am besten bereits bevor die Kämpfe beginnen. Hilfreich bei dieser Vorgehensweise ist eine Art Libelle, mit der Trip die Spielumgebung nach Gegnern scannen kann. Nach einem wirklich ungewöhnlichen Ende mit einem ausschweifenden Kampf gegen den Endgegner ist Enslaved: Odyssey to the West nach etwa 12 Stunden beendet und hinterlässt einen rundum zufriedenen Spieler.



Fazit: Das Schicksal ist so hart zu solchen Titeln und auch Enslaved quält genau das, was bereits Perlen wie Beyond Good & Evil widerfuhr: überschaubare Resonanz, niedergeschlagen in den nackten Verkaufszahlen. So bleibt das Abenteuer wohl auch über diese Konsolengeneration hinaus in bester Erinnerung - zumindest für diejenigen, die es tatsächlich gespielt haben sollten.

Donnerstag, 17. März 2011

The Westerner 2 (PC-Review)


Genre: Point & Click Adventure
Erschienen: 19. März 2009 für PC
Alterseinstufung: USK ab 12

Wir erinnern uns zurück: Als The Westerner 2003 erschien, keimte - gerade erst durch Runaway wieder entfacht – neue Hoffnung für das Genre der Point & Click Adventure auf. Auch das lustige Western-Abenteuer mit Fenimore Filmore, das vom Stil her sehr an Toy Story erinnerte, hatte bis auf aufgesetzte Möhren-Einlagen seinen Anteil an diesem Aufschwung. Was nach einem Startschuss aus der Spielspasspistole für eine neue Reihe mit dem schusseligen Cowboy war, wurde unlängst vom Nachfolger The Westerner 2 wieder zu Grabe getragen, denn das ist nicht weniger als eines der schlechtesten Genre-Vertreter aller Zeiten.

Dabei macht der Anfang direkt unmissverständlich klar, dass man sich von den Eigenheiten und Stärken des ersten Teils verabschiedet hat. The Westerner 2 möchte nämlich ernst genommen werden, was bereits in der ersten Sequenz komplett in die Hosen geht. Die beiden spielbaren Charaktere Fenimore, bekannt aus dem ersten Teil, sowie seine Freundin Rhiannon, werden ganz unfreiwillig Zeugen eines Mordes. Von nun an geht es irgendwie um einen Schatz und um eine Bande fieser Halunken, ein völlig überflüssiger Trapper, der Tipps geben soll, hilft dabei, erträgt das Dargebotene aber auch lediglich wie unter Valium-Einfluss wirkend. Im Spielverlauf erfährt man, dass es am Whiskey liegt. So genau weiß man das leider nicht, denn der Versuch eines Geschichtsaufbaus und alle Figuren bleiben so blass, oberflächlich, unwitzig und unsympathisch, dass einfach nichts hängen bleibt. Nicht mal beinharten Trash-Fans dürften diesem laschen Versuch von Geldmacherei etwas abgewinnen. Ok, das stimmt nicht ganz: Das Cowgirl Rhiannon tritt einem Pferd mit Schmackes in die Leisten – welch großartige Heldentat – und das Mordopfer buddeln wir nach kurzer Zeit wieder aus seinem geschaufelten Grab aus, um es auf ein Pferd zu setzen. Aber mehr bleibt in den zwei bis allerhöchstens drei Stunden Spielzeit tatsächlich nicht hängen, die man problemlos auch ohne jegliche Lösungshilfen absolviert.

Die Schauplätze lassen sich locker an zwei Händen abzählen, auch wenn durch die pure Langeweile und Amateurhaftigkeit dieses Machwerks unweigerlich vier Finger eingeschlafen sind und sich nur noch durch unbeholfenes Hämmern auf die hakelige Maus- und Tastatursteuerung wieder aufwecken lassen. Man bleibt nicht nur ständig irgendwo hängen, auch die genretypisch eigentlich einfach zu meisternde Aufnahme von Gegenständen wird zur umständlichen Arbeit, das liegt zum einen an der allgegenwärtigen Schwammigkeit und Ungenauigkeit, zum anderen an den vollkommen dilettantischen Perspektivwechseln der Kamera. Da die Rätsel aber vollkommen unlogisch sind, kommt es dem Spieler geradezu entgegen, dass sowieso nur so wenige Interaktionsmöglichkeiten gegeben sind, dass man irgendwann zwangsweise auf die Lösung kommt – egal wie wenig sie mit gesundem Menschenverstand nachvollziehbar ist. Als absoluter Tiefpunkt kommen noch vollkommen überflüssige wie genauso grausam steuerbare Schießeinlagen aus der 3rd-Person-Ansicht daher, niemand braucht Actioneinlagen in Point & Click Adventures. Dagegen wirken selbst Schusswechsel in völlig verkorksten Shootern wie dem miesen Damnation als das Maß aller Dinge…


Die Technik passt sich dem allgemein offensichtlichen Schnellschuss an, denn grafisch hat man sich erst gar nicht die Mühe gemacht, einfach eine fast zehn Jahre alte Grafikengine genommen, mit Shadern so peinlich überzogen, dass die Matschigkeit der Texturen nicht mehr zu übersehen ist. Einfach nur hässlich. Das zieht sich durch das gesamte Spiel: Schauplätze, Objekte, Figuren – alles wirkt um ein Vielfaches schlechter als das, was schon seit Monkey Island 4 Standard sein sollte: Eine einigermaßen annehmbare 3D-Optik. Sound sowie Musik existieren fast gar nicht, die Sprachausgabe fährt zumindest theoretisch mit durchaus professionellen Sprechern auf, die allerdings hörbar auch keine großartige Lust an The Westerner 2 hatten und hier lediglich schmutziges Geld für eine schnelle Auftragsarbeit kassiert haben dürften.

Fazit: The Westerner 2 ist ein schlecht gezielter Adventure-Schnellschuss im Wilden Westen. Alles was der Vorgänger noch richtig gemacht hat, wurde hier auf ganzer Linie in den Staub gesetzt.