Samstag, 19. März 2011

Enslaved (PS3-Review)

Genre: Action-Adventure
Erschienen: 8. Oktober 2010 für PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 16

Ein gewisser Trend zur Inspiration durch Buch- oder Romanvorlagen für neue Videospiele ist nicht von der Hand zu weisen. Auch Enslaved: Odyssey to the West von den Machern von Heavenly Sword, Ninja Theory, bedient sich an einer bekannten Erzählung, die weltweit wohl durch die animierten Abenteuer von Dragonball am bekanntesten sein dürfte. Doch den Entwicklern ist es hier tatsächlich gelungen, mehr als eine uninspirierte Nacherzählung zu schaffen, sondern einen der besten Actiontitel des reichhaltigen Spielejahres 2010.

Dabei beginnt das Abenteuer recht wirr: Gefangen in einem körperengen Gefängnis an Bord eines Sklaven-Raumschiffes bricht auf einmal die Hölle los. Glück im Unglück, dass sich Hauptprotagonist und Spielfigur Monkey durch diese chaotischen Umstände befreien kann. Seine einfach gestrickten Gedanken kreisen aber nicht nur um die rettende Flucht, sondern auch um die Verfolgung einer unbekannten, rothaarigen Schönheit. Springend, kletternd und kämpfend schlägt sich der Hüne bis zu den Rettungskapseln im vorderen Bereich hindurch und landet – zugegebenermaßen relativ unsanft als Außenpassagier auf dem harten Boden der Tatsachen, sprich eine zerstörte, auf den ersten Blick verwaist wirkende Zukunftsvision New Yorks. Doch ganz alleine ist er nicht: Die hübsche Flüchtige gibt sich als taffe Trip zu erkennen, die Monkey während dessen Ohnmacht mit einem Sklavenstirnband ausgestattet hat, wodurch sie natürlich schön aus dem Schneider ist. Von nun an ist Monkey nämlich gezwungen, ob gewollt oder nicht, das Leben der Grazie zu schützen, denn stirbt sie, so erlischt auch seine Lebenskraft. Entfernt er sich zu weit von Trip, tritt der gleiche unheilvolle Effekt ein. An einen Alleingang ist also von Anfang an nicht zu denken und so beginnt schließlich ein kampflastiges märchenhaftes Action-Abenteuer in einer erschreckend real wirkenden, postapokalyptischen Version einer Millionenmetropole, die hier von gefährlichen Roboter-Wesen bevölkert wird.


Wie schon im Vorgängerwerk legen die Entwickler großen Wert auf ein glaubwürdiges, real wirkendes Fantasy-Szenario mit einer herausstechenden Charakter-Präsentation, denn besonders die drei Hauptfiguren Monkey, Trip sowie der sichtlich eifersüchtige Pigsy, der sich erst später dem Duo anschließt, wachsen durch fantastische Mimik und Gestik sofort ans Herz, wirken in erster Linie gar nicht wie so viele andere gesichtslose Spielfiguren in Videospielen sondern tatsächlich cineastisch und vor allen Dingen sympathisch. Durchaus erwähnenswert ist die Mitwirkung von Andy Serkins – bekannt als Gollum aus Der Herr der Ringe – der hier per Motion-Capturing dem Hauptprotagonisten wahrhaftig lebendige Animationen einhaucht. Aber auch die hervorragende deutsche Sprachausgabe tut ihr übriges zu dieser wirklich gelungenen Präsentation, die das Action-Allerlei von anderen Produkten wohlwollend abhebt. Grafisch dagegen ist der Titel durchwachsen, denn trotz vieler optischer Highlights wirkt die Unreal Engine 3 langsam aber sicher etwas veraltet, was sich vor allen Dingen an häufig aufkommenden Ruckeleinlagen bemerkbar macht und auch den ein oder anderen langweiligen Abschnitt offenbart. Ein Manko, das der Stil und Detailverliebtheit aber im gesamten Spielverlauf überstrahlen.


Monkey steuern und schauen wir jedes Mal über die muskelbepackten Schultern, häufig an den schmalen, optisch nicht verfehlbaren Vorsprüngen der Ruinen hangelnd und springend ähnlich wie Nathan Drake aus Uncharted oder Lara Croft aus Tomb Raider. Großer Unterschied ist allerdings der geringe Anspruch eben jener Abschnitte, denn es genügt meistens grob in die Richtung des nächsten Haltepunktes zu steuern, Abstürze sind vom Programm überhaupt nicht vorgesehen. Belohnt werden diese einfachen, auflockernden Passagen aber mit schönen Umgebungsbildern, die die Kamera gut einfängt. Bei den Kämpfen funktioniert eben jene leider bei weitem nicht mehr so gut, wo sie etwas chaotisch, aber trotzdem weiterhin durchaus cineastisch wirkt. Während sich Trip versteckt oder auch wie Monkey selbst auf Wunsch für Ablenkung sorgt, werden Mechs mit allerlei schön anzusehenden Kombos in ihre Einzelteile zerlegt – mit allerlei aufrüstbarem Equipment wie Kampfstab oder Kanone versteht sich. Gepaart mit Schild, Deckungsmöglichkeiten, Ausweichmanövern sowie Konterangriffen geht das Kampfsystem angenehm flott von der Hand und lässt sich in vielerlei Hinsicht aufwerten. Eine angenehme Ausnahme stellt das Gegnerverhalten während der Scharmützel dar, denn anders als in so vielen Konkurrenztiteln warten diese meist in Gruppen auftretenden Blechheinis nicht einfach, bis sie an der Reihe sind sondern greifen tatsächlich im Rudel an ohne Rücksicht auf unsere Spielfigur. Da heißt es dann auch vorausschauend vorgehen, am besten bereits bevor die Kämpfe beginnen. Hilfreich bei dieser Vorgehensweise ist eine Art Libelle, mit der Trip die Spielumgebung nach Gegnern scannen kann. Nach einem wirklich ungewöhnlichen Ende mit einem ausschweifenden Kampf gegen den Endgegner ist Enslaved: Odyssey to the West nach etwa 12 Stunden beendet und hinterlässt einen rundum zufriedenen Spieler.



Fazit: Das Schicksal ist so hart zu solchen Titeln und auch Enslaved quält genau das, was bereits Perlen wie Beyond Good & Evil widerfuhr: überschaubare Resonanz, niedergeschlagen in den nackten Verkaufszahlen. So bleibt das Abenteuer wohl auch über diese Konsolengeneration hinaus in bester Erinnerung - zumindest für diejenigen, die es tatsächlich gespielt haben sollten.

Donnerstag, 17. März 2011

The Westerner 2 (PC-Review)


Genre: Point & Click Adventure
Erschienen: 19. März 2009 für PC
Alterseinstufung: USK ab 12

Wir erinnern uns zurück: Als The Westerner 2003 erschien, keimte - gerade erst durch Runaway wieder entfacht – neue Hoffnung für das Genre der Point & Click Adventure auf. Auch das lustige Western-Abenteuer mit Fenimore Filmore, das vom Stil her sehr an Toy Story erinnerte, hatte bis auf aufgesetzte Möhren-Einlagen seinen Anteil an diesem Aufschwung. Was nach einem Startschuss aus der Spielspasspistole für eine neue Reihe mit dem schusseligen Cowboy war, wurde unlängst vom Nachfolger The Westerner 2 wieder zu Grabe getragen, denn das ist nicht weniger als eines der schlechtesten Genre-Vertreter aller Zeiten.

Dabei macht der Anfang direkt unmissverständlich klar, dass man sich von den Eigenheiten und Stärken des ersten Teils verabschiedet hat. The Westerner 2 möchte nämlich ernst genommen werden, was bereits in der ersten Sequenz komplett in die Hosen geht. Die beiden spielbaren Charaktere Fenimore, bekannt aus dem ersten Teil, sowie seine Freundin Rhiannon, werden ganz unfreiwillig Zeugen eines Mordes. Von nun an geht es irgendwie um einen Schatz und um eine Bande fieser Halunken, ein völlig überflüssiger Trapper, der Tipps geben soll, hilft dabei, erträgt das Dargebotene aber auch lediglich wie unter Valium-Einfluss wirkend. Im Spielverlauf erfährt man, dass es am Whiskey liegt. So genau weiß man das leider nicht, denn der Versuch eines Geschichtsaufbaus und alle Figuren bleiben so blass, oberflächlich, unwitzig und unsympathisch, dass einfach nichts hängen bleibt. Nicht mal beinharten Trash-Fans dürften diesem laschen Versuch von Geldmacherei etwas abgewinnen. Ok, das stimmt nicht ganz: Das Cowgirl Rhiannon tritt einem Pferd mit Schmackes in die Leisten – welch großartige Heldentat – und das Mordopfer buddeln wir nach kurzer Zeit wieder aus seinem geschaufelten Grab aus, um es auf ein Pferd zu setzen. Aber mehr bleibt in den zwei bis allerhöchstens drei Stunden Spielzeit tatsächlich nicht hängen, die man problemlos auch ohne jegliche Lösungshilfen absolviert.

Die Schauplätze lassen sich locker an zwei Händen abzählen, auch wenn durch die pure Langeweile und Amateurhaftigkeit dieses Machwerks unweigerlich vier Finger eingeschlafen sind und sich nur noch durch unbeholfenes Hämmern auf die hakelige Maus- und Tastatursteuerung wieder aufwecken lassen. Man bleibt nicht nur ständig irgendwo hängen, auch die genretypisch eigentlich einfach zu meisternde Aufnahme von Gegenständen wird zur umständlichen Arbeit, das liegt zum einen an der allgegenwärtigen Schwammigkeit und Ungenauigkeit, zum anderen an den vollkommen dilettantischen Perspektivwechseln der Kamera. Da die Rätsel aber vollkommen unlogisch sind, kommt es dem Spieler geradezu entgegen, dass sowieso nur so wenige Interaktionsmöglichkeiten gegeben sind, dass man irgendwann zwangsweise auf die Lösung kommt – egal wie wenig sie mit gesundem Menschenverstand nachvollziehbar ist. Als absoluter Tiefpunkt kommen noch vollkommen überflüssige wie genauso grausam steuerbare Schießeinlagen aus der 3rd-Person-Ansicht daher, niemand braucht Actioneinlagen in Point & Click Adventures. Dagegen wirken selbst Schusswechsel in völlig verkorksten Shootern wie dem miesen Damnation als das Maß aller Dinge…


Die Technik passt sich dem allgemein offensichtlichen Schnellschuss an, denn grafisch hat man sich erst gar nicht die Mühe gemacht, einfach eine fast zehn Jahre alte Grafikengine genommen, mit Shadern so peinlich überzogen, dass die Matschigkeit der Texturen nicht mehr zu übersehen ist. Einfach nur hässlich. Das zieht sich durch das gesamte Spiel: Schauplätze, Objekte, Figuren – alles wirkt um ein Vielfaches schlechter als das, was schon seit Monkey Island 4 Standard sein sollte: Eine einigermaßen annehmbare 3D-Optik. Sound sowie Musik existieren fast gar nicht, die Sprachausgabe fährt zumindest theoretisch mit durchaus professionellen Sprechern auf, die allerdings hörbar auch keine großartige Lust an The Westerner 2 hatten und hier lediglich schmutziges Geld für eine schnelle Auftragsarbeit kassiert haben dürften.

Fazit: The Westerner 2 ist ein schlecht gezielter Adventure-Schnellschuss im Wilden Westen. Alles was der Vorgänger noch richtig gemacht hat, wurde hier auf ganzer Linie in den Staub gesetzt.

Samstag, 5. März 2011

Prince of Persia - Trilogy 3D (PS3-Review)

Genre: Jump & Run Action
Erschienen: 18. November 2010 für PS3
Alterseinstufung: USK ab 16

Die Sands-of-Time-Trilogie bescherte dem persischen Prinzen insbesondere von 2003 bis 2005 zu einem grandiosen Comeback. Mit den Titeln Sands of Time, Warrior Within sowie The Two Thrones definierte die Reihe das Genre der Jump & Run Action maßgeblich neu, wovon auch aktuellere Spiele profitieren. Ende 2010 buddelte Ubisoft mit der Neuauflagen-Schaufel alle drei Titel noch mal aus um sie nochmals als Trilogie zu veröffentlichen – diesmal auf Playstation 3 mit seidigen HD-Verbesserungen und optionalen 3D.

Einige Infos vorab, bevor auf die einzelnen Spiele eingegangen wird: Bei diesen Neuauflagen handelt es sich um inhaltlich exakte Kopien der Originalspiele. Grafisch kommen die Abenteuer in einer Auflösung von 720p daher, wurden in erster Linie in Sachen Licht- und Schatteneffekte, Kantenglättung, Framerate sowie oberflächlich an den Texturen aufgebessert. Neben überschaubarem Trophäen-Support freuen sich Spieler mit einem 3D-Fernseher über Unterstützung, denn alle drei Teile sind optional in stereoskopischen 3D spielbar.


Nicht nur Grundstein spielerischer Natur sondern auch für die Story-Entwicklung ist Prince of Persia: Sands of Time. Die persische Kriegsmacht, angeführt von ihrem mächtigen, aber gutherzigen König Sharaman hat einen weiteren Palast erobert. So weit, so gut, doch im Inneren der großen Anlage machen er, die Spielfigur Prinz Dastan und der zwielichtige Wesir eine Entdeckung: Den sagenumwobenen Dolch der Zeit sowie eine markant große Sanduhr. Es kommt, wie es zwangsläufig kommen muss: Dastan setzt den Sand der Zeit frei, das Königreich ist augenblicklich wie verändert, Bevölkerung und Krieger verwandeln sich in hartnäckige Sandmonster. Als Prinz von Persien mithilfe des Dolches macht sich der Spieler von nun an auf die natürliche Ordnung wiederherzustellen. Oft an seiner Seite ist Prinzessin Farah, zu der sich im Laufe des Spieles eine ganz besondere Beziehung entwickelt. Die kleinen Scharmützel zwischen diesen beiden zünden auch heute noch, der Spielspaßfunke ist ebenso wenig erloschen, ganz im Gegenteil. Ebenfalls eine Besonderheit: Prinz Dastan fungiert hier auch selbst als Erzähler der Geschichte, was den Eindruck eines spielbaren Märchens nochmals wohltuend unterstreicht. Größter Pluspunkt ist aber eine Spielmechanik, die im Genre neue Maßstäbe setzte, denn nie zuvor agierte eine Spielfigur in einem ähnlich angelegten Machwerk derart beweglich und doch spielerisch einprägend wie genial durch die lineare, stimmige Spielwelt. Beim etwa sechsstündigen Abenteuer gilt immer das Motto „easy to learn – hard to master“, denn Klettereien, Hangeleien, Wandläufe, Saltos, Drehungen, Sprünge, usw. sind prinzipiell kinderleicht und intuitiv auszuführen, in Verbindung mit dem anspruchsvollen Leveldesign – gespickt mit allen erdenklichen Fallen und Sandmonstern - aber eine fast perfekt abgestimmte Herausforderung ohne große Frustgefahr. Dafür sorgt neben der guten Kameraführung die vielleicht größte Innovation des Titels, selbst modernste Rennspiele greifen auf dieses Feature zurück: Das Spiel mit der Zeit, d.h. entweder diese per verfügbaren Sandbehälter verlangsamen oder gar (optisch immer noch imposant) zurückspulen. Hauptsächlich konzentriert sich das Spiel auf solche Einlagen, denn der Rätselanteil, zumeist irgendwelche einfachen Schiebereien von Kisten, fällt vergleichsweise gering aus. Leicht zu durchschauen sind die Kämpfe, die zwar schick aussehen, aber etwas eintönig ablaufen trotz vielfältiger Möglichkeiten. Meist reicht eine Kombination aus Blocken, Über-den-Gegner-Hüpfen und dann ganz schnell zuschlagen. Zwischengegner lassen sich gar nicht blicken, stattdessen wartet am Ende der Wesir auf den Gnadenstoß.


Warrior Within ist eine ziemlich ungewöhnliche Fortsetzung, denn sie stellt die Grundstimmung eines seidigen Märchens wie aus tausend und einer Nacht komplett auf den Kopf bzw. schlägt ihr sprichwörtlich eben diesen ab. In den letzten sieben Jahren hat sich viel getan. Prinz und Umgebung sind merkbar düsterer geworden, was auch an seinem penetranten Stalker liegt, dem Dahaka, seines Zeichens der Wächter der Zeit. Immer wieder kommt es zu Fluchtabschnitten, in denen wir ihn tunlichst fehlerfrei abhängen müssen. Nicht nur in diesen kurzen Etappen kommt Frustgefahr trotz der beibehaltenen Features auf, denn Warrior Within ist knüppelhart, manchmal sogar unfair, trotzdem irgendwie schaffbar und richtet sich somit in erster Linie an fortgeschrittene Actionspieler oder gar Profis mit einem Faible für schwere, rockige Gitarrenriffs. Immer wieder schlägt sich der düstere Prinz bis zu bestimmten Wegpunkten durch, wo er zwischen Gegenwart und Vergangenheit reisen kann, was oft dazu führt, dass wir bereits besuchte Schauplätze noch mal sehen und spielen müssen. Den brutalen Kämpfen – auch mal mit zwei Waffen gleichzeitig - mit abtrennbaren Gliedmaßen und jeder Menge Blut wurde mehr Raum in der Spielmechanik eingeräumt, die auch weitaus besser funktionieren als noch in Sands of Time, auch herausfordernde Zwischengegner lassen sich blicken bis zum wirklich harten Endkampf. Die Geschicklichtkeitseinlagen wirken hier sehr viel schwieriger und lassen bei weitem nicht so viel Raum für Fehler als noch im ersten Teil. Der Schwierigkeitsgrad bringt aber auch ein großes Ärgernis mit sich, was sich allerdings erst in The Two Thrones offenbart. In Warrior Within ist es nämlich möglich, zwei verschiedene Enden zu erleben. Für das „richtige“ Ende, um letztendlich den allgegenwärtigen Dahaka besiegen zu können, benötigt der Prinz alle neun Lebensaufwertungen, was bei dem harten Schwierigkeitsgrad für viele Spieler – wie auch mich – eine Sache der Unmöglichkeit darstellt. Insgesamt ist Warrior Within in Erzählweise und Szenario her das interessanteste, vom Gesichtspunkt der Spielmechanik gesehen aber der schwächste Teil der Trilogie.


Wer nun dachte, dass es jetzt noch düsterer wird, wurde eines besseren belehrt, denn The Two Thrones ist tatsächlich eine Mischung aus dem Besten aus Sands of Time und Warrior Within, folglich auch der beste Teil dieser Trilogie mit einer nahezu perfekten Balance aus guter Geschichte, Rätseln-, Geschicklichkeitseinlagen und Kämpfen. Nach den vorangegangenen Geschehnissen erwartet Prinz Dastan samt Begleiterin Kaileena das unter Belagerung stehende Babylon. Es gibt auch ein etwas unerwartetes Wiedersehen mit Prinzessin Farah (inklusive unterhaltsamer Dialoge) und dem bösartigen Wesir aus Teil 1. Ähnlich wie in Sands of Time wird das Abenteuer auch wieder wie ein nacherzähltes Märchen präsentiert, in diesem Fall aber mit der wohlklingenden Stimme von Kaileena. Neben dem in Warrior Within etablierten freieren Kampfsystem fügen sich besonders die Speedkills (laufen ähnlich ab wie die bekannten Quick-Time-Events) aus dem unerkannten Hinterhalt nahtlos ins mittlerweile unverwüstliche Gameplay ein. Durch die Integration des dunklen Prinzen, so gesehen durch die Spielweise fast ein zweiter spielbarer Charakter, kommt auch genügend Abwechslung in das Spielgeschehen. In dieser Gestalt, die er an bestimmten Stellen einnimmt, ist er zwar auf der einen Seite weitaus stärker und agiler durch eine machtvolle Klingenkette, auf der anderen Seite schwindet die Lebensanzeige aber auch unbarmherzig, was nur durch Aufsammeln von Sand eingedämmt werden kann. Es besteht hier zwar immer ein gewisser Zeitdruck, aber schaffbar sind diese Abschnitte auf jeden Fall.


Es bleibt festzuhalten, dass nicht jedermann diese neue Trilogie benötigt, dafür ist die Portierung in so genanntes High Definition zu oberflächlich ausgefallen, zu klein sind die grafischen Unterschiede insbesondere zu den PC- und Xbox-Versionen. Lediglich Besitzer der technisch etwas schwächeren Umsetzungen für Playstation 2, Gamecube, Wii oder diverse Handhelds werden hier wirklich tiefschürfende optische Veränderungen ausmachen können. Da war in jedem Falle mehr drin, vor allen Dingen bei der Wasserdarstellung, was heutzutage doch schon mit einfachsten Mitteln bewerkstelligt werden könnte, da hätte man über die etwas angegrauten Texturen sowie oftmals sehr sterilen Abschnitte hinwegsehen können. Auch die gerenderten Zwischensequenzen wirken nicht mehr zeitgemäß, sondern wie durch ein ausgetrunkenes Milchglas schauend. Ärgerlich, ja fast schon dreist sind diverse Soundprobleme, insbesondere bei der Portierung von Sands of Time festzustellen: Hier wirken Geräusche oftmals blechern, was auch bei The Two Thrones nur noch an wenigen Stellen vorhanden ist, aber zweifelsohne vermeidbar gewesen wäre. Warrior Within bleibt von diesem Makel verschont, der immerhin ein paar Pünktchen in der Endwertung kostet und die Gesamtqualität der Trilogie ein wenig schmälert. Natürlich gibt es heutzutage schon bessere Alternativen zum Prinzen, jedoch sollte man als gebildeter Videospieler nicht außer Acht lassen, dass eben diese Trilogie für viele dieser Titel den Weg geebnet hat.


Fazit: Wer eine Playstation 3 sein Eigen nennen darf und diese vorzügliche Trilogie bislang verpasst hat, bekommt nunmehr die Möglichkeit, drei wirklich tolle Action-Adventures auf nur einer Disc zu erwerben, die zudem noch grundsolide aufpoliert wurden.

Samstag, 26. Februar 2011

Was ist Bereitsgezockt?

Bereitsgezockt ist ein Blog und dient in erster Linie der unterstützenden Veröffentlichung von selbst verfassten Artikeln mit dem Hauptaugenmerk auf Videospiele (PS4, PS3, PS2, PC, NDS, 3DS, Xbox One).

In den unendlichen Weiten des Internets bin ich auch unter den Pseudonymen "Ash Evil Dead" oder "Garrett" unterwegs und übe neben meiner beruflichen Tätigkeit eben auch das süße Doppelleben als freier Redakteur aus, hauptsächlich in Funktion des Artikelschreiberlings u.a. in der Vergangenheit für Seiten wie ps3-talk.de, gameswelt.de, dlh.net, spielfalt.de oder gamescrowd.com. Aktuell bin ich vor allen Dingen an Artikeln für ps3inside, gameradio.de und bereitsgesehen.de beteiligt, veröffentliche meine selbst verfassten Berichte aber auch schon mal gerne hier in diesem Blog oder auf gamezone.de als Userreview - je nach Zeit, Lust und Laune.

Seit 2016 veröffentliche ich meine Artikel für konsolenfieber.com.

Freitag, 25. Februar 2011

Tron: Evolution (PS3-Review)


Genre: Action-Adventure
Erschienen: 20. Januar 2011 für PC, PS3, Xbox360, Wii, DS und PSP
Alterseinstufung: USK ab 12

Manchmal wartet man vergeblich – nicht so im Fall von Tron. Nachdem der Kultfilm von 1982 mit Jeff Bridges eine richtig gute spielerische Fortsetzung mit Tron 2.0 im Jahr 2003 gefunden hatte, werden Anfang 2011 direkt beide Lager bedient: Einmal mit dem Kinofilm Tron Legacy und Videospieler mit dem dazugehörigem Videospiel Tron: Evolution. Das lange Warten hat aber letztendlich nur einen Großteil der Filmfans entschädigt…

Leider werkelten dieses Mal nicht die Jungs vom Tron 2.0 Entwicklerteam Monolith (bekannt durch No One Lives Forever sowie F.E.A.R.), sondern Propaganda Games, zuletzt eher durch höchst mittelmäßige Produkte wie etwa der Neuauflage von Turok – kommerzieller und spielerischer Flop – so hilft auch die Veröffentlichung von Tron: Evolution nichts mehr, das Studio wird nach der Beendigung des Projekts geschlossen. Mit dieser Erkenntnis im Hinterkopf wird eben auch dieses letzte Werk schnell in Vergessenheit geraten, und das hat viele plausible Gründe. Schon fast typisch für die Marke Tron ist eine vollkommen wirre Geschichte, der selbst ausgepuffte Computerfreaks nicht immer folgen können, was im Fall von Tron: Evolution allerdings noch dazu kommt ist eine unangenehme Oberflächlichkeit, weswegen dieses Videospiel sicherlich kaum Anhänger finden dürfte.

Innerhalb einer Computerwelt, die stilistisch überaus gut die Vorlage trifft, leben vom User Flynn geschaffene Programme im so genannten „Raster“. Neben eben jenen hat aber auch einmal mehr die unvorhersehbare Evolution in Form von isomorphen Algorithmen mit eigenem, fast schon menschenähnlichem Willen (ISOs) zugeschlagen. Genau dieser freie Wille wird ihnen allerdings zum Verhängnis, ausgerottet bis auf ein einziges Exemplar. Der Spieler schlüpft an dieser Stelle nicht in diesen hautengen futuristisch anmutenden Anzug, sondern streift sich den eines Sicherheitsprogrammes über. Wie war noch gleich sein Name? Ach, egal – bei Story sowie Charakteren können solch elementäre Fragen getrost vernachlässigt werden.


Das Gameplay muss also wieder herhalten und hier muss man mit zweierlei Maß messen: Für Spieler, die seit 2003 die Prince of Persia Reihe verpasst haben, könnten kurzzeitig Gefallen finden am Spielablauf. Alle anderen stellen sich die berechtigte Frage: Wann hat der Hackerangriff auf die Ubisoft-Rechner mit allen bekannten Spielmechaniken eben jener Reihe stattgefunden? Tatsächlich ist Tron: Evolution nichts anderes als eine dreiste 1 zu 1 Kopie des persischen Prinzen, lediglich Szenario sowie Kampfsystem wurde ausgetauscht, letzteres aber alles andere als gut. Soll heißen: Wandläufe, Akrobatik oder Sprünge, die in ihrer Alltagstauglichkeit selbst bei Wetten, dass…?! nicht mehr zugelassen werden. Die durchaus vorhandene gewisse Orientierungslosigkeit haben wohl auch die Entwickler bemerkt und deshalb, ähnlich wie bei Dead Space, einen kurzzeitig einblendbaren Routenplaner auf Knopfdruck eingebaut. Als Allzweckwaffe dient schon wie in Tron 2.0 der Diskus, hier verfügbar und vor allen Dingen neben seiner „normalen“ Eigenschaft aufrüstbar als Explosivwaffe, Lebensenergieabzug sowie Zeitlupenerzeuger – gegen verschiedene Gegnergruppen müssen diese geschickt eingesetzt werden, was aufgrund der übernervösen, ungenauen Steuerung gar nicht so einfach ist. Auch bei den Akrobatik-, Sprung- oder Wandlaufeinlagen sind dadurch unzählige Bildschirmtode vorprogrammiert. Trotz zahlreicher Speicherpunkte besteht eine gewisse Frustgefahr. Der Eindruck der vorrangigen Entwicklung für die neuen Bewegungssteuerungsmöglichkeiten von PS3 und Xbox360 ist allgegenwärtig.

Darüber hinaus wird ein anspruchsloses Hack&Slay-Nahkampfsystem und eintönige Kombos geboten. Um die schnell schwindende Lebensenergie wieder aufzuladen, genügt es über die dafür vorgesehenen Energiefelder zu laufen. Bei den häufigen Bildschirmtoden fragt sich der geneigte Spieler obendrein, warum man denn alles andere von Prince of Persia übernommen hat, die Möglichkeit der hilfreichen Zeitrückspulung vergessen hat. Erfahrungspunkte stellen trotz aller Linearität einen kleinen Rollenspielanteil und sogleich einen Motivationsfunken dar - werden an dafür vorgesehenen Terminals als Megabyte-Einheiten in Diskus, Lebenskraft, Kampfkraft, usw. investiert. Ein wenig Abwechslung sollen kurze Abschnitte im Panzer sowie flotten Lightcycles sorgen, tun sie aber wegen der angesprochenen Schwachpunkte jedoch nur bedingt. Hervorhebenswert ist die Möglichkeit, seinen Charakter mit all seinen gesammelten Erfahrungen aus dem etwa sechsstündigen Einzelspielabenteuer in den verfügbaren Mehrspielermodus mit Modi ala Deathmatch oder Team-Deathmatch zu integrieren und hier sogar noch auszubauen.


In technischer Hinsicht enttäuscht der Titel ebenfalls, wenn auch auf ungleich soliderem Niveau, wie es die Beschreibung der lauen Story und noch lauerem Gameplay vermuten lässt. Die Tron-Welt ist zwar stilistisch gut eingefangen worden, aber auch sehr eintönig, nicht immer flüssig und ohne das nötige Feintuning, was man an der allgegenwärtigen Treppchenbildung an Umgebung und Objekten sieht. Beim aktuellen Kinofilm erhält man einen weitaus beeindruckenderen Augenschmaus. Eines hat Tron: Evolution aber mit seinem Film-Pendant gemeinsam, nämlich den hervorragenden Sound, verpackt in einer wirklich fantastischen Musikkulisse (u.a. von Daft Punk), die wie die Diskette ins Diskettenlaufwerk passt – soweit noch vorhanden…

Wertung: 5,7/10

Samstag, 19. Februar 2011

Batman: Arkham Asylum (PS3 Review)




Genre: Action
Erschienen: 28.August 2009 für PS3 & Xbox360, 18.September 2009 für PC
Alterseinstufung: USK ab 16

Wenn ein Comic-Superheld in den letzten Jahren so richtig eingeschlagen hat, dann ist es wohl die menschliche Fledermaus Batman aus der fiktiven Metropole Gotham City. Neben den wirklich sehenswerten Kinoblockbustern Batman Begins und besonders dem Oscar prämierten The Dark Knight schafft es auch endlich einmal eine Videospielumsetzung aus den unbewohnbaren Höhlen der Bedeutungslosigkeit. Dabei soll Batman: Arkham Asylum nur der Startschuss für eine ganze Serie an qualitativ Hochwertigen Spielen werden.

Anstatt die Geschichte um dem mit bürgerlichem Namen Bruce Wayne genannten Verbrechensbekämpfer neu aufzurollen, setzt Batman: Arkham Asylum da an, wo viele Geschichten enden würden. Der allseits bekannte Erzfeind Joker wird von Batman persönlich in eine psychiatrische Anstalt nach Arkham gebracht. Doch hinter dem scheinbaren Ende aller abgedrehter Kriminalität verfolgt dieser einen düsteren Plan, der sich erst nach dem atmosphärisch dichtem, ruhigen Spielbeginn offenbart. Niemand geringeres als Harley Quinn, nicht unbedingt viel weniger verrückt und gefährlich als ihr Mentor, verhilft eben jenem zur Flucht. Einfach abzuhauen wäre ihm aber viel zu einfach, stattdessen wird kurzerhand der gesamte Komplex mit den hörigen Schlägern übernommen mit nur einem Ziel: Batman endgültig zu vernichten um schließlich die Stadt und von dort aus die gesamte Welt zu erobern. Die erzählte Geschichte wirkt absolut filmreif, wird atmosphärisch dicht in Spielgrafik präsentiert und hat obendrein ein hervorragendes Charakterdesign zu bieten.


Was sich zu Anfang wie ein herkömmlicher flotter Klopper mit Kombomöglichkeiten spielt wandelt sich schon schnell zu einem durchaus cleveren Schleichspiel, wo es weitaus effektiver ist die Gegner unentdeckt aus dem Hinterhalt zu überwältigen, allerdings nicht nur den nützlichen Schatten wie ein Meisterdieb Garrett nutzend sondern auch die Spielumgebung, etwa Steinfiguren, von wo man die Laufwege der Gegner in aller Ruhe analysieren kann. Erledigte Gegner, die sich leider viel zu ähnlich sehen und kaum variieren, geben dem Spieler Erfahrungspunkte für Panzerung, Gadgets oder neuen Schlagfertigkeiten. Ein nützliches Gadget ist u.a. der Enterhaken, mit dem auch schwer erreichbare und höher gelegene Stellen erreichen lassen, beispielsweise unabdingbar um das Lüftungssystem zu nutzen um weiterzukommen. Wichtige Stellen sowie Objekte werden im optionalen Detektivmodus optisch hervorgehoben, in dem ihr übrigens einen Großteil der Spielzeit verbringt, denn es ist nicht unbedingt immer offensichtlich, wohin der Weg des maskierten Bruce Wayne führt oder wo des Rätsels Lösung versteckt ist. Dieser Modus ist unabdingbar, etwa um entführte Charaktere anhand von liegen gelassenen Spuren zu finden. Was in den ersten Spielstunden noch relativ spassig wirkt, ja fast wie das Maß aller Dinge in diesem Genre verkommt leider schon wenig später zur absoluten Routine, denn außer cool inszenierten, viel zu einfachen Zwischengegner-Kämpfen läuft Batman: Arkham Asylum im Hauptkern immer gleich ab: Mit dem Enterhaken zieht sich Batman an einer höher gelegenen Steinfigur hoch, mustert die Laufwege der Gegner, lässt sich mucksmäuschenstill hinter den Widersacher fallen um ihn per Hand auszuschalten, alternativ noch per Gleittritt oder Baterang, einer Art Bumerang. Zwischendurch wird die ein oder andere brüchige Wand mit Explosivgel zerstört. Zugegebenermaßen ist es auch besonders cool, wenn Bats die Schläger von oben greift und so in seinem Umhang erledigt. Wie beschrieben: Cool, aber nach etlichen Malen sehr eintönig.


Bei all diesen Aktionen ist geschickte Vorsicht geboten, denn alle Insassen sind mit elektronischen Halsbändern miteinander verbunden und alarmieren sich so gegenseitig, wenn ihr unvorsichtig vorgeht. Ein immer wieder eingestreutes Element sind Tonbänder und die Rätsel des bekannten Riddler als spaßige Sekundärziele, wo besonders absoluten Batman-Fans Gefallen daran finden werden, die auch durch die vielen versteckten Extras sowie versteckten Hintergrundinfos voll auf ihre Kosten kommen. Für solche führt einfach absolut kein Weg an diesem Spiel vorbei, trotz der fehlenden Abwechslung und den wenigen Freiheiten in Sachen Spielumgebung. Nach dem etwas merkwürdigen, etwas unbefriedigenden Ende wartet noch ein Herausforderungsmodus, der viele der erlernten Taktiken und Moves abverlangt.


Technisch ist Batman: Arkham Asylum nichts vorzuwerfen, denn es gehört mit knackigen Texturen, sehr schönen Charaktermodellen (abgesehen von den zu eintönig geratenen Schlägern), atmosphärischen Licht-/Schatteneffekten, die die Schauplätze veredeln zu den feinsten Titeln auf Basis der Unreal Engine 3. Bei der Steuerung geht alles superflüssig von der Hand, auch wenn der spielerische Anspruch etwas auf der Strecke bleibt. Dafür reißen sowohl die englische als auch die fantastische deutsche Sprachausgabe mitsamt gelungener Musikunterstreichung zu jeder Spielminute mit.



Fazit: Nicht nur auf der großen Kinoleinwand macht der düstere Mann im Fledermaus-Kostüm eine ausgesprochen gute Figur: Batman´s Ausflug ins Arkham Asylum ist der Startschuss einer tollen Videospielserie.



Donnerstag, 17. Februar 2011

Commandos: Strike Force (PC-Review)

Genre: Action
Erschienen: 17. März 2006 für PC, PS2 und Xbox
Alterseinstufung: USK ab 18

Es war schon ein etwas unerwarteter Knall, mit dem Commandos im Jahr 1998 auf einen Schlag das Genre der Echtzeit-Taktik begründet, dem relativ zeitnah noch zwei vollwertige Teile folgten. Mit dem Ego-Shooter Commandos: Strike Force schlugen die spanischen Pyro-Studios dann den lockendenden, modernen Pfad der Dreidimensionalität ein, ohne jedoch die tatsächlichen Stärken der Reihe sinnvoll zu konvertieren. Die Folge: Commandos liegt seit jeher im Graben der Bedeutungslosigkeit.

Dabei ist die Geschichte von Commandos: Strike Force wieder einmal schnell erzählt, das Szenario zum Veröffentlichungszeitpunkt das Ausgelutschteste von allen nur erdenklich möglichen: Zur Zeit des Zweiten Weltkriegs regt sich in 14 Missionen reger Widerstand gegen die nationalsozialistischen Besatzer der Länder Frankreich, Norwegen und Russland. Im Gegensatz zu anderen Ego-Shootern schlüpft der Spieler dann aber nicht nur in die Rolle einer einzelnen Figur, sondern direkt von deren Drei, wobei freilich der Spion Colonel George Brown die Hauptrolle einnimmt. Scharfschütze William Hawkins sowie der markante Green Beret der Vorgängertitel sind zwar auch mit von der Partie, nehmen aber im knapp achtstündigen Spielverlauf eher untergeordnete Rollen ein. Und hier fangen bereits die ungenutzten Möglichkeiten des Titels an, denn bis auf eine Ausnahme – zugegebenermaßen eine sehr gute Mission und bei weitem das Highlight des Spiels – ist eine Zusammenarbeit zwischen den Charakteren bis auf das Heilen mit Medikits absolut überflüssig.


Trotz des abwechslungsreichen Missionsdesigns mit möglichst ungesehener Schleich-Infiltration, Befreiung von Kameraden, explosiven Sabotage-Aktionen, usw., fehlt es Commandos: Strike Force auch an spielerischen Höhepunkten, sieht man einmal von der Spielweise des Spions ab, der sich ab und an wie der gute alte Hitman spielen lässt: ungesehen anschleichen, meucheln, Uniformen überziehen und die Leiche in einer nahen dunklen Ecke verstecken. Blöder Logikfehler: Im Spiel läuft man mit geklauter Uniform durch die Gegend, in eingestreuten Echtzeitgrafik-Zwischensequenzen hat man aber die standardmäßige angezogen. Zumindest bietet sich dem Spielern eine relativ offene Spielwelt, die man am ehesten mit der Verwinkeltheit eines Thief: Deadly Shadows vergleichen kann. Obendrein motivieren zeitweise eine Handvoll freiwilliger Sekundärziele, die sich aber immer wiederholen. Leider bieten die Scharfschützen- sowie Green-Beret-Abschnitte nicht mehr als mittelmäßige Shooterkost.
Technisch liegt ein solider Multiplattformtitel des Spieljahres 2006 vor, wobei man die gleichzeitige Entwicklung für die zu dieser Zeit bereits recht betagten Konsolen Playstation 2 und Xbox stark ansieht. Spielfiguren sehen sich bis auf wenige Ausnahmen viel zu ähnlich, die künstliche Intelligenz ist arg limitiert, Schauplätze variieren trotz dreier Settings relativ gering, Texturen wirken stellenweise sehr detailarm, nur die gelegentliche Wasserdarstellung konnte gefallen. Zumindest funktioniert die Steuerung und der damit auch verbundene Wechsel zwischen den Spielcharakteren relativ reibungslos. Bei der Synchronisation und Musikuntermalung leistet der Entwickler ebenso solide Arbeit. Auch im Mehrspielermodus lässt Commandos: Strike Force unnötig Chance liegen: Statt eines sich anbietenden kooperativen Modus wird hier einschläferndes Standardprogramm abgespult: Bis zu 16 Spieler bekämpfen sich im Deathmatch, einzig der Sabotage-Modus bringt kurzzeitig Spaß.


Was bleibt ist ein interessanter Ego-Shooter, der die Steilvorlage der auch heute noch exzellenten, beinharten Echtzeit-Taktik nicht so recht ausnutzen will. Der Schwierigkeitsgrad richtet sich eher an die breite Masse, was man von der Gesamtqualität des Spiels allerdings nicht sagen kann. Hat man Commandos: Strike Force bis heute nicht gespielt, hat man auch nichts Besonderes verpasst, denn es ist nicht mehr und nicht weniger als ein weiterer Ego-Shooter im Setting des 2. Weltkrieges. Wer unbedingt in diesem Szenario ballern möchte, sollte zu den älteren Call of Duty Spielen greifen, wer dies in einer weitaus ausgereifteren offenen Spielwelt haben möchte greift zum Saboteur und wer einfach nur Commandos spielen will, der muss mit den drei Vorgängern vorlieb nehmen.



Fazit: Echtzeit-Strategie war gestern, doch auch dieser Ego-Shooter ist von Gestern. Wer sich ein knüppelhartes Actionfeuerwerk im Sinne der Meisterwerke versprochen hat, wird hier auf ganzer Frontlinie enttäuscht werden. Einmal Durchspielen und dann ab ins Regal.

Samstag, 25. Dezember 2010

Moon (DS-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 3. Juli 2009 für Nintendo DS
Alterseinstufung: USK ab 12

Ego-Shooter auf einem Handheld spielen – eher würde ein Großteil der Spielerschaft das Teil zum Mond schießen. Vielleicht so oder zumindest so ähnlich könnte bei den Entwicklern von Renegade Kids (Dementium) die Idee zu Moon für den Nintendo DS entstanden sein, denn das kleine Modul zeigt tatsächlich, dass es funktionieren kann und der Spieler mit beiden Füssen auf dem Erdboden bleiben kann.

Wie der Titel es bereits vermuten lässt, spielt Moon auf dem Erdenmond, genauer gesagt in der fernen Zukunft des Jahres 2058, wo die Menschheit bereits Basen erbaut und weitaus tiefer gehende Forschungen anstrengt, als es noch heute der Fall ist. Bei Ausgrabungen stößt man dabei auf merkwürdige Bauwerke unter der unscheinbaren, öden Mondoberfläche. Major Kane, seines Zeichens Vorsitzender einer Vereinigung für Begegnungen mit Aliens, soll der Sache auf dem Grund gehen. Der Spielbeginn könnte fast 1 zu 1 aus Doom 3 kopiert sein, denn nach einem kurzen gemütlichen Ausflug zum Einsatzort bricht der Kontakt zu den restlichen Menschen ab und die Hölle bricht los.


In gewohnter Shooter-Manier werden hier allerdings merkwürdig aussehende Roboter anstatt Aliens bekämpft, mit einem Waffenarsenal, das keine Wünsche offen lässt. Der besonders gut ausgearbeitete Clou ist die Steuerung, sowohl für Links- als auch für Rechtshänder. Während auf dem oberen Bildschirm wie gewohnt das Geschehen aus der Ego-Perspektive abläuft, dient der untere vor allen Dingen der Orientierung. Neben der hilfreichen, jederzeit abrufbaren Minikarte fungiert hier die Handhabung zwischen Touchpen und Touchscreen in etwa genau wie mit der Computermaus am heimischen PC, damit man sich problemlos in alle Richtungen umsehen und auch schießen kann. Mit den Schultertasten sowie Steuerkreuz lässt sich die Spielfigur letztendlich gut durch die Spielumgebung steuern. Der Ablauf des mit vier bis fünf Stunden etwas kurzen Story-Modus spult größtenteils altbekannte Genre-Standards, spielt sich aber flott, bietet obendrein mit Fahrzeugabschnitten auf der Mondoberfläche etwas an Abwechslung. Ansonsten löst man kleinere, einfache Rätsel der Marke Öffne-die-Tür oder Deaktiviere-die-Sicherheitsschranke, vorzugsweise auch mithilfe einer kleinen fahrbaren Drohne, die sich durch kleine Öffnungen zwängen kann und so für unsere Spielfigur unerreichbare Bereiche erforscht. Im Gegenzug ist das kleine Helferlein auch relativ ungeschützt, somit anfälliger für die zahlreichen Feindkontakte. Hervorhebenswert sind die Zwischengegner, die dann und wann neben effektivem Dauerfeuer auch einen Hauch Taktik und richtiges Timing abverlangen.

Automatische Speicherpunkte sind fair verteilt, lassen auch für Neulinge kaum Frustmomente in drei wählbaren Schwierigkeitsstufen aufkommen. Motivierend: jede absolvierte Mission zeigt Statistiken betreffend benötigter Zeit sowie Schussgenauigkeit auf, was man dann jederzeit im Schnellen-Spiel-Modus weiter perfektionieren darf. Leider fehlt ein Mehrspielermodus komplett, so ist nach dem Durchspielen der Kampagne nicht unbedingt von Langzeitspaß zu sprechen. Prunkstück im wahrsten Sinne des Wortes ist aber die für den Nintendo DS wahnsinnig ausgefeilte Technik, sprich Grafik und Sound. Vor allen Dingen in Sachen Grafik setzt Moon durchaus Maßstäbe, denn alles läuft butterweich flüssig ab, ist für Handheld-Verhältnisse sehr detailliert und animiert. Englische Sprachausgabe, atmosphärische Musik und Soundeffekte, beispielsweise Waffengeräusche, passen wie das Staubkorn auf die Mondoberfläche.

Wertung: 8,6/10


Mittwoch, 22. Dezember 2010

Dead Space (PS3-Review)


Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 6. November 2008 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Man hielt es ja kaum für möglich, aber Electronic Arts konnte tatsächlich Ende 2008 trotz des immer schlechter werdenden Rufes ob der halbgaren Nachfolger zu einstigen Hits wie Need for Speed oder FIFA eine neue Marke unter dem Namen Dead Space etablieren. Nach dem spielerisch und vor allen Dingen atmosphärisch enttäuschenden Resident Evil 5 war und ist das nämlich die absolut bessere Alternative.


„Im Weltraum hört dich niemand schreien“ – diesen Satz hat man sicher so oder so ähnlich schon in dutzenden Science-Fiction-Schockern gehört. Vielleicht ist das auch die Erklärung, warum der Hauptprotagonist von Dead Space, Isaac Clarke, keinen einzigen Ton herausbekommt. Nimmt man die gesamten Ereignisse während des Horrorspiels zugrunde, würde man es ihm nämlich beileibe alles andere als verübeln, denn die Erforschung des Raumschiffes USG-Ishimura ist besonders in den ersten Spielstunden eines der gruseligsten, schockierensten Vertretern des Genres, weicht obendrein von gängigen Standards ab, schafft sogar sinnvoll Neues. Zum einen wäre da die Spielfigur selber, denn Isaac, den der Spieler ähnlich wie in Resident Evil aus der 3rd-Person-Ansicht steuern, ist weder ein ehemaliger noch aktueller Elitesoldat, er ist vielmehr ein einfacher Schiffs-Ingenieur. Dementsprechend gestaltet sich auch das Waffenarsenal: Statt Schroftlinte, Sturmgewehr oder Raketenwerfer erwehrt er sich im wahrsten Sinne des Wortes mit seinem Werkzeug. Schneidbrenner, Sägen, Energiestrahler und das ganze Equipment eines guten Ingenieurs sind seine besten Freunde im Kampf gegen die Necromorph, den entsetzlichen Monstern, die die USG-Ishimura in Beschlag genommen haben. Diese lassen sich übrigens, nicht selbstverständlich für einen Release im deutschsprachigen Raum, gezielt in ihre blutigen Einzelteile zerlegen. Nicht selbstverständlich: Im Gegensatz zum großen Vorbild Resident Evil kann Isaac auch in Bewegung schießen, auch wenn er sich durch das eher gemächliche Spieltempo etwas schwerfällig, aber doch präzise durch größtenteils enge Gänge steuert. Auch ein Shopsystem und Aufrüstmöglichkeiten für Waffen, Rüstungen und Module sind verfügbar.


Ein klassisches HUD gibt es ebenso wenig, stattdessen fungiert der Anzug völlig unaufdringlich als Anzeige für Lebenspunkte sowie Stase, die Munition der gewählten Waffe erscheint an eben jener selbst gut sichtbar. Integriert ist auch eine hilfreiche, dreidimensionale Karte sowie ein kurzer Impuls per Tastendruck, der auf dem Boden gut sichtbar für wenige Augenblicke die richtige Richtung anzeigt, wobei sich auch oft ein Abstecher in die entgegengesetzte Richtung lohnt mit versteckten Medikits oder Munition. Mit Stase lassen sich beispielsweise die Zeit verlangsamen um defekte, verrückt spielende Türen zu passieren, eine weitere nette Möglichkeit ist das Einfrieren, besonders zu empfehlen bei größeren Feindansammlungen. Auch mit den Gesetzen der Schwerkraft werden in Dead Space spielerisch umgegangen, vorzugsweise um kleinere Rätsel anhand von Reparaturen mit den verfügbaren Schwerkraftstiefeln durchzuführen. Per Kinese lassen sich Gegenstände heranziehen oder abstoßen. Informationen in Form von Text-, Audio- oder Videonachrichten werden direkt als Hologramm vor Isaac´s Gesicht angezeigt. Weiterer Pluspunkt ist das aufgeräumte Inventarsystem, wobei sich Medikits per Tastendruck - auch in der Hitze des Gefechts - schnell sowie effektiv nutzen lassen.


Leider gibt es neben den zahlreich vertretenen Necromorph einfach zu wenige Gegnertypen, man hat sich irgendwann tatsächlich ein wenig satt gesehen, ist je nach Schreckhaftigkeit der vielen eingestreuten Schockmomente sogar ab einem bestimmten Zeitpunkt ein wenig desensibilisiert. Trotz allem bleibt Dead Space ein ganz besonderes Spielerlebnis, das von einer sehr guten Technik getragen wird. Knackige Texturen, ein famoses Zusammenspiel von Luft,- Licht- und Schatteneffekten, fernab der enge Gänge tolle Schauplätze erzeugen eine düstere, optisch hervorragende Atmosphäre, die nur noch vom grandiosen Sound, d.h. Sprachausgabe und bedrückende, dynamische Musikuntermalung getoppt wird. Leider fehlt ein Mehrspielermodus komplett, was aber nichts am herausragenden Einzelspielererlebnis mit seinen vier einstellbaren Schwierigkeitsstufen ändert.



Fazit: Dead Space gibt dem Horrorgenre neue Impulse. Stellenweise sind Horror und Grusel schlichtweg erdrückend, bevor sich eine gewisse Routine einschleicht. Trotzdem ein sehr guter Start der Reihe.

Dienstag, 21. Dezember 2010

Jurassic: The Hunted (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 27. November 2009 für PS3, Xbox360, PS2 und Wii
Alterseinstufung: nicht in Deutschland erschienen

Zu einer vom Aussterben bedrohten Art von Actionspielen gehören mittlerweile Ego-Shooter im beliebten Dinosaurier-Setting, denn außer dem eher unglücklichen Wiedersehen mit Turok gibt der Videospielmarkt derzeit keinerlei Alternativen her. Ein etwas untergegangener Titel von 2009 hätte diesen Missstand beseitigen können, nämlich Jurassic: The Hunted.

Dabei ist die Hintergrundgeschichte zu Jurassic: The Hunted fast so schnell erzählt, wie der auf die Schnelle produzierte Titel komplett durchgespielt – etwa nach vier bis fünf Stunden ohne jeglichen Wiederspielwert, versteht sich. Kein Klischee wird ausgelassen, um eine spielerische Einbindung von Dinosaurier-Gegnern zu fördern: mürrischer Ex-Marine als Spielfigur, verschollener Forscher, Bermudadreieck, Dschungel-Landschaften, urplötzlich auftauchende Zeitlöcher sowie eine der lächerlichsten Endsequenzen der letzten Jahre – eine zweifelhafte Ehre. Das alles wurde ohne erkennbaren Sinn und Verstand auf eine Disc gepackt, gerät aber schon schnell zur absoluten Nebensache, unterhält in diesem Punkt höchstens beinharte Ego-Shooter Fans, die gerne gegen Saurier ballern wollen.


Lässt man diese wirre Ausgangslage aber außer Acht, kann man mit Jurassic: The Hunted aber durchaus Spaß haben, wenn man sich darauf einlässt. Grund dafür ist die spielerische Orientierung an die Kreidezeit des Genres, quasi als Oldschool-Shooter aus dem versteinertem Bernstein des Genres gewonnen. In den kurzen Abschnitten schlendert die Spielfigur in schlauchartigen Levels von A nach B, alternative Routen sucht man vergeblich und wenn sich einmal ein etwas größeres Areal zu eröffnen scheint, kann man auch schon davon ausgehen, dass neben den ganzen Standard-Velociraptoren, Riesen-Skorpionen und fiesen Dilophosauriern ein etwas größeres Kaliber auf den Spieler zukommt, beispielsweise der obligatorische Tyrannosaurus Rex oder sein gefährlichster Widersacher Spinosaurus – sieht man einmal von fatalen Meteoriten aus dem Weltraum ab – bekannt aus dem dritten Jurassic Park Film. Die Inspirationsquellen könnten eindeutiger nicht sein, stellen aber bei weitem keinen Nachfolger zum umstrittenen Trespasser dar, dafür ist u.a. die dargebotene Qualität von Jurassic: The Hunted zu deutlich sichtbar und spürbar.

Die Urzeitmonster erscheinen vornehmlich aus plötzlich auftretenden Zeitlöchern – vor, neben oder hinter unserer Spielfigur. Wer sich bereits am Respawning eines Doom 3 gestört hat, wird hier den wahren Tiefpunkt dieser prähistorischen Unart kennen lernen. Ebenso erinnert das Gegnerverhalten, wenn man es denn als solches definieren möchte, an das kleine Gehirn der Echsen: Angriff ist die beste Verteidigung, dummerweise geht das ähnlich der Fussballabteilung des 1. FC Köln erheblich schief. So stürmen die Viecher schnurstracks auf den Lauf der griffigen Standard-Schusswaffen wie Schrotflinte, Gewehr, Pistole und Raketenwerfer zu, taktische Finessen erwartet man vergebens. An vorgegebenen Stellen wird dann noch ein Geschütz gegen die anstürmenden Gegnermassen oder in ihrer Anzahl überschaubare Zwischengegner bedient. Herausstechender Kniff ist der aufladbare Zeitlupenmodus, der sogar die Schwachpunkte wie Gehirn oder Herz optisch gut sichtbar macht – dagegen gestalten sich die kurzen Sequenzen, in denen an verschiedenen Punkten angreifende Gegnerwellen unsere scheinbar sichere Holzfestung angreifen vollkommen dilettantisch – hier müssen die Schwachstellen wieder repariert werden und die Dinosaurier von ihrem unintelligenten Dasein erlöst werden. Unglaublich, aber wahr: Hier wirkt die lächerlich kurze Spielzeit sogar noch in die Länge gestreckt, denn sie sind überflüssig wie Bermuda-Shorts im eisigen Winter.


Technisch hat der Ego-Shooter ebenso den Sprung in die Moderne um etwa 65 Millionen Jahre verpasst: Durch eine zeitgleiche Veröffentlichung für PS3, Xbox360, PS2 und Wii wirkt die Grafik wie ein Mischmasch aus all diesen Versionen mit teilweise schicken Dinosaurier-Modellen, aber leblos wirkenden Charakteren, schwachen Animationen sowie einfallslosen Schauplätzen aus dem grünen Dschungelbaukasten für Videospiel-Entwicklungsstudios. Dünner Sound, langweilige Musik, es hätte von allem etwas mehr gebraucht, um aus Jurassic: The Hunted ein besseres Videospiel zu machen.




Fazit: Mit dem Turok-Reboot kann sich Jurassic: The Hunted nicht messen, in Sachen Trash stellt es dem Vorbild aber deutlich in den Schatten. Ein wirklich guter Dino-Shooter scheint aber weiterhin nicht in Sicht...

Mittwoch, 15. Dezember 2010

Fracture (PS3-Review)


Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 10. Oktober 2008 für PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 16

Ein mächtiger Videospielhersteller und Publisher, nämlich Lucas Arts, und eine für das Action-Genre bislang in der Form noch nicht spielbare Möglichkeit von Terraforming. Eigentlich gute Voraussetzungen für einen tollen Third-Person-Shooter, doch Fracture ging im Shooter-Allerlei ziemlich unter…

Trotz des unübersehbaren technischen Fortschritts ist die zukünftige Welt dem Untergang geweiht, die globale Klimaerwärmung nicht mehr aufzuhalten. Die daraus resultierenden Katastrophen konnte man allerdings mit einer Terraforming-Technologie durch Geländeverformung in erträglichen Grenzen halten, genauer gesagt wurden die Ost- und Westküste der USA gerettet, während die Mittelstaaten im Wasser versanken. Die Weltmacht wurde also in der Mitte geteilt und es herrscht seit jeher ein Konflikt zwischen den beiden Seiten: Die Pazifikaner aus dem Westen unter der Führung von General Sheridan nutzen die menschliche DNS für ihre Zwecke, vorzugsweise Genmutationen, während im Osten die Atlantische Allianz das Überleben der menschlichen Rasse durch Kybernetik sichern will. Der zweite amerikanische Bürgerkrieg bricht aus und mitten drin unsere Spielfigur, Jet Brody, ein Allianz-Soldat. So weit, so abgedreht präsentiert sich der auf dem Papier durchaus interessant lesende Ausgangskonflikt, der sich im Spiel aber als belanglos, emotionslos, zudem langweilig inszenierte, maue Geschichte ohne nennbare Höhepunkte mit einer sehr kurzen Spielzeit von etwa sechs Stunden entpuppt.


In einem hilfreichen Tutorial wird der Spieler bereits anfänglich mit den Besonderheiten des Terraformings vertraut gemacht. Mithilfe des Verformers wird nämlich das Gelände je nach Wunsch angehoben oder abgesenkt und bringt offensichtliche Vorteile im Spielverlauf. Entweder können Deckungen errichtet oder eben jene von den Feinden zerstört, schwer erreichbare Gebiete kinderleicht erklommen, Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Blöderweise verfügen auch die vorhersehbar agierenden Gegnerhorden über solche Möglichkeiten, wovon sie vor allen Dingen mit ihren Tektongranaten und den daraus entstehenden Schockwellen regen Gebrauch machen. Aber auch wir als Spielfigur haben ein reichhaltiges Arsenal an nützlichen Granaten. Das war es dann auch leider schon an nennenswerten Besonderheiten, die Fracture zu bieten hat, denn was sich im weiteren Spielverlauf bietet ist größtenteils unterdurchschnittliche Ballerkost von der Stange mit einem überschaubaren Waffenarsenal (etwa Maschinengewehre, Sniper, Raketenwerfer), dem es ein wenig am Bumms fehlt und Fahrzeugmissionen sieht man ja heutzutage in fast jedem Actionspiel in besserer Qualität. Da hilft es auch wenig, wenn das Feature des Terraforming mit durchschaubaren Rätseln der Marke „Brücke anheben um weiterzukommen“ etwas Abwechslung in den linearen Spielablauf hereinbringen will. Insgesamt wirken die Möglichkeiten bei den ersten Versuchen spaßig und interessant, bleiben aber weit hinter ihren Ambitionen zurück. Fracture verfügt wie so viele seine Genre-Kollegen ein sich automatisch wieder aufladbares Heilungssystem, das sich vorzugsweise in Deckungsposition wieder auflädt, durch das passive Vorgehen der feindlichen KI sollten hier keine Frustmomente aufkommen.


Auch technisch muss sich der Third-Person-Shooter beugen, alles wirkt zwar sehr plastisch aber die Gegnerhorden sehen zu generisch aus, Schauplätze sowie Gebäude eher detailarm, wie aus einem Baukasten erstellt. Dagegen wirkt die Musikuntermalung wie bei so vielen Spielen aus dem Hause Lucas Arts wieder einmal hervorragend, was die lahme Sprachausgabe etwas übertünchen will. Die Steuerung geht eigentlich locker flockig von der Hand, nur in hektischeren Gefechten mit größeren Gegnermassen fehlt es an Übersicht. Der einfallslose Mehrspielermodus hat nicht mehr zu bieten als Varianten von Deathmatch, Team-Deathmatch, Capture the Flag und Free for All.



Wertung: 5,9/10

Samstag, 4. Dezember 2010

F.E.A.R. 2: Project Origin (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 13. Februar 2009 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Obwohl es bereits zwei Fortsetzungen des Grusel-Shooters F.E.A.R. aus dem Jahre 2005 in Form von mehr oder weniger lieblosen Addons gibt, stellt erst F.E.A.R. 2: Project Origin vom Entwickler Monolith (No one lives forever, AVP 2) die offizielle Fortsetzung dar, doch aus dem atmosphärischen Gruselshooter ist eine abstumpfende Horrorballerei entsprungen…

F.E.A.R. 2: Project Origin setzt aber nicht direkt nach dem explosiven Schlusspart des Vorgängers an, sondern wenige Minuten davor, folgerichtig auch in der Haut einer neuen Spielfigur, Michael Becket. Dieser bekommt mit seiner Spezialeinheit den Auftrag, eine Frau namens Aristide - bereits bekannt aus dem ersten Teil - aufzuspüren und in Schutzhaft zu nehmen. Doch die Ankunft lässt bereits das Grausamste erahnen: Überall verblutete, verstümmelte Leichen in schummrigen Licht, dazu eine bedrückende Atmosphäre, die beim Betreten des nächsten Raumes kalte Schauer über den Rücken laufen lässt. Gepaart mit unheimlichen Visionen erinnert die kurze Anfangsphase durchaus an den gelungenen Vorgänger. Leider löst sich diese bedrohliche Gruselstimmung relativ schnell wieder genauso in Luft auf wie zerschossene Gegner in der stark geschnittenen deutschen Version und verkommt so in der sechs- bis siebenstündigen Kampagne zur stumpfen Gewaltorgie ohne Sinn und Verstand. Dass die Erzählweise der Geschichte bereits 2005 zu den großen auch öffentlich angeprangerten Schwachpunkten zählte, scheint die Entwickler nicht großartig interessiert zu haben. Was damals vornehmlich über abgehörte Anrufbeantworter-Nachrichten ablief, geht jetzt mit auffindbaren Notizen genauso wirr weiter, durch absolut hirnrissige Story-Entscheidungen wirkt alles sogar noch viel konfuser, aber auch die geschickte Einstreuungsgabe von Schockmomenten und Visionen scheint den Entwicklern abhanden gekommen zu sein.


Die anspruchsvollen Schießereien mit einem guten Waffenarsenal (Schrotflinten, Maschinengewehre, Laser- und Pulswaffen, diverse verschiedene Granaten, usw.) mit der hilfreichen Zeitlupenfunktion gehen weiterhin flott von der Hand, werden aber nach einiger Zeit sehr eintönig, was an nicht mehr ganz so intelligent agierenden Klongegnern liegen mag. Dafür hat man einen anderen großen Kritikpunkt ausgemerzt: Locations sind weitaus abwechslungsreicher, auch wenn alles noch immer sehr nach Baukasten und obendrein steril wirkt. Neben den obligatorischen Bürokomplexen und Lagerhellen gesellen sich nun auch strikt lineare Abschnitte in Krankenhaus, Grundschule, U-Bahn-Station sowie Forschungseinrichtung hinzu. Für ein wenig Abwechslung sollen Missionen in der gut gepanzerten Haut eines Mechs sorgen, diese erweisen sich aber vom ersten Schritt an als stumpfe Ballerorgie ohne den richtigen Pfiff. Insgesamt fehlt es fast komplett an nennenswerten Highlights, was der unspektakuläre Mehrspielermodus mit seinen Varianten von Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag nochmals unterstreicht.


Technisch wirkt das Gesamtbild sehr durchwachsen: Auf der einen Seite eine sehr saubere Steuerung ohne jegliche Macken, was man von der Grafik nicht behaupten kann. Sehr schwache Texturen sollen durch bildschirmfüllende Effekte vertuscht werden, was aber nur selten gelingt, viele Räumlichkeiten sieht man mit genau den gleichen Objekten und Einrichtungsgegenständen unzählige Male im Spielverlauf. Die Sprachausgabe wirkt lustlos und lässt nur selten die zu vermitteln versuchende Emotionen aufblitzen.

Mittwoch, 1. Dezember 2010

Singularity (PS3-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 24. Juni 2010 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: USK ab 18

Einige Monate nach dem gelungenen Ego-Shooter Timeshift probiert sich endlich wieder einmal ein Genrevertreter am Thema Zeitmanipulation, diesmal aber nicht mit dem Rundum-Sorglos-Paket sondern eher unter dem Motto „Zurück in die Zukunft“. Raven Software vermischt auch hier wieder gekonnt frische Elemente mit Oldschool-Ballerspaß, fein abgeschmeckt mit einer starken Prise Bioshock und Half Life 2. Heraus kommt Singularity, einer der besten Ego-Shooter des Jahres 2010.

In diesem Jahr ist der Ego-Shooter auch ursprünglich angesiedelt, als der Elite-Soldat Nate Renko mit seiner überschaubaren Einheit per Hubschrauber zur abgelegenen russischen Insel Katorga-12. So richtig einladend ist der Ort aber keineswegs, das wird sofort am Anfang klar, als eine unübersehbare Anomalie das Fluggerät abstürzen lässt und wir erst mal auf uns alleine gestellt sind. Damit nicht genug: Bereits nach kurzer Zeit wird klar, dass hier eine bahnbrechende Entdeckung gemacht wurde: Ein neues Element, genannt E99, in seinem Potenzial atemberaubend ambitioniert, in seinen Nebenwirkungen aber fatal erweist es sich als sehr instabil, führt hier und da zu verheerenden Explosionen, Zeitverschiebungen oder gar Mutationen. Da offensichtlich zu Risiken und Nebenwirkungen kein Apotheker greifbar war, ging wohl so einiges schief auf Katorga-12. Nate findet sich kurzerhand in den 50er Jahren wieder und rettet einen Mann vor dem Feuertod, was aber schon nach der Rückkehr als verheerender Fehler in die Gegenwart sichtbare Folgen zeigt: Der Gerettete erweist sich als tyrannischer Diktator, der für die grausamen Geschehnisse verantwortlich zeichnet, nebenbei nicht nur die kleine Insel, sondern die ganze Welt von Russland aus erobert hat.


Soweit die kuriose Ausgangslage. Im weiteren Spielverlauf, der den Spieler gute 8 bis 10 Stunden beschäftigt, wird die Geschichte vor allen Dingen durch auffindbare Tonbänder, Notizen, Projektoren, wissenschaftliche Videos oder Ingame-Zwischensequenzen weitergesponnen. Die Story bleibt zwar immer interessant, ist aber bei weitem nicht so bombastisch inszeniert wie man es von größeren Produktionen heutzutage gewohnt ist und bietet darüber hinaus wenig an Charaktertiefe, dafür aber drei verschiedene Enden, die nach dem Spielverlauf logisch und konsequent sind.

Was Singularity von seinen anfänglichen Standard-Ballereien mit konventionellen, in drei Stufen aufrüstbaren (nämlich Schaden, Magazingröße, Nachladezeit) Schießprügeln wie Pistole, Maschinengewehr, Schroftlinte, Scharfschützengewehr abhebt, ist neben dem enorm effektiven Seeker das Zeitmanipulationsgerät (ZMG), das besonders hervorstechende Feature. Dieses Gerät manifestiert sich nach etwa einer Spielstunde an eurer Hand und dann geht der Spielspaß erst richtig los: Feinde lassen sich in Sekundenbruchteilen bis in den Staub altern lassen oder in Mutanten verwandeln, Zeitblasen erschaffen, Schlösser knacken, zerstörte Abschnitte wieder vollständig herstellen und umgekehrt. Hieraus besteht auch das leichte Rätseldesign des Ego-Shooters: Oftmals werden zerstörte Treppen wieder restauriert oder Kisten zuerst zerstört, um sie dann unter den Spalt eines Rolltores zu klemmen, per ZMG wird die Kiste erneuert und so das Rolltor nach oben gedrückt. An den meisten Stellen funktioniert dieses Gerät ähnlich wie die Gravity Gun aus Half Life 2, etwa dann, wenn Gegenstände wie Granaten, Munition, Fässer, usw. herangezogen werden und auch wieder weggestoßen werden können. Diese Möglichkeiten bringen ein wenig Taktik ins düstere Abenteuer.

In den streng linearen Levels stellen sich clevere Soldaten, die jede Deckung nutzen, aber auch viele hirnlose, heranstürmende Mutanten sowie etwas nervige Krabbelkäfer dem Spieler entgegen. Neben diesen Standardgegnern gibt es aber auch zwei Bosskämpfe, die gut inszeniert sind, aber auch überaus leicht zu meistern sind, wobei immer bedacht werden muss, dass sich die Lebenskraft nie von selbst wieder regeneriert, sondern wie früher mit gefundenen Healthpacks. Dafür verantwortlich sind aber auch die nützlichen Aufrüstmöglichkeiten der Waffen sondern auch der Spielfigur an vorgegebenen Maschinen durch gefundenes E99, etwa Energie für das ZMG, Lebenspunkte, Verteidigung, usw.. Wer die Möglichkeit hat, sollte trotz der guten deutschen Sprachausgabe zu einer ungeschnittenen, importierten Fassung greifen, denn die deutsche Version Singularity kommt mit einigen Veränderung daher: Bluteffekte wurden stark entfernt, abtrennbare Gliedmaßen gibt es nur bei Mutanten, usw..

Technisch fühlt sich der Ego-Shooter mehr als solide an, obwohl die Grafik durch eine mittlerweile angestaubt wirkende Unreal Engine 3 nicht mehr ganz mit den Referenztiteln mithalten kann, viele Texturen laden erst spät nach, wirken auf Konsolen matschiger als auf dem PC. Dafür läuft das Geschehen jederzeit flüssig ab und die Effekte, die vom ZMG hervorgerufen werden, sehen immer relativ spektakulär aus. Auch die genretypische Steuerung funktioniert bei den routinierten Entwicklern wie gewohnt gut. Im Mehrspielermodus mit Menschen und Mutanten gibt es gewohnte Standardkost, die gerne vernachlässigt werden darf.

Wertung: 8,1/10