Montag, 18. Februar 2013
Sonntag, 30. Dezember 2012
Videospiel des Jahres 2012 - Meine Top 10
Das Videospieljahr 2012 neigt sich nun endgültig seinem Ende. Da darf die obligatorische Top 10 nicht fehlen. Hier sind meine Lieblinge des Jahres 2012:
1.
Warum?
Eine Mischung aus den besten Zutaten von Zelda, Diablo, Prince of Persia und Legacy of Kain?! Halt´s Maul und nimm mein Geld! Tatsächlich habe ich wohl mit Darksiders 2 in diesem Jahr die längste Zeit verbracht, nämlich weit über 30 Spielstunden, und keine einzige Minute möchte ich bereuen. So viele Bossgegner wie in diesem Spiel bekommt man nicht alle Tage zu sehen, die Balance aus Kämpfen, Knobeleien und Klettereien passt wie die Sense ins Knochenmark.
2.
Warum?
Dishonored: Die Maske des Zorns war das von mir am sehnlichsten herbeigewünschte Spiel und landet auch auf einem sehr guten 2. Platz. Wenn ich ungesehen über Dächer husche, auf Rohren kauernd den Gesprächen von Widersachern lausche um an zusätzliche Informationen zu gelangen oder einfach wie Meisterdieb Garrett damals hinterrücks meuchle: Das alles erinnert mich wohlwollend an Dark Project. Es fehlt noch an Feinheiten, die das große Vorbild noch einzigartig machen, für den bereits angedachten Nachfolger gibt es also noch hier und da Verbesserungspotenzial um für Platz 1 infrage zu kommen.
3.
Warum?
Fernab der jährlichen Hurra-wir-ziehen-in-den-Krieg-Shooter hat es der deutsche Entwickler Yager tatsächlich geschafft mit Spec Ops: The Line ein waschechtes Antikriegsspiel inklusive Story mit Diskussionsstoff zu sorgen ohne dabei in Niveaulosigkeiten zu versinken. Über die ein oder andere Szene denke ich noch heute nach, diese Bilder des Schreckens, die ich selbst unbewusst herbeigeführt habe, werden auch noch lange Zeit im Genre nachwirken.
4.
Warum?
Nanu, eine Modifikation auf den vorderen Plätzen? Ja, denn bei Black Mesa handelt es sich um nicht weniger als das sehr gelungene Remake des Ego-Shooters Half Life, der schon 1998 als Meilenstein galt. Und so schafft es auch die Neuauflage neben gelungener Grafik das Spielgefühl von damals ins Jahr 2012 zu transportieren. Der beste Ego-Shooter dieses Jahrgangs ist obendrein vollkommen kostenlos.
5.
Warum?
Kein anderes Rollenspiel bot dieses Jahr so viele Entscheidungsmöglichkeiten wie The Witcher 2: Assassins of Kings in der Enhanced Edition. Löblich: Entwickler CD Projekt Red stellte 1000 Exemplare der Xbox360-Version nach Bewerbung zur Verfügung. Ich gehörte zu den Glücklichen und war trotz der bescheidenen Charaktermöglichkeiten sehr gut unterhalten worden. An den Vorgänger reicht das erwachsene Abenteuer trotzdem nicht heran.
6.
Warum?
Alle Welt erwartete Diablo 3 und wurde durch umstrittene Entscheidungen maßlos enttäuscht. Das bessere Komplettpaket trotz biederer Präsentation und einfallslosen Aufträgen Torchlight 2, das stundenlange Hack&Slay-Motivation vom Feinsten bietet.
7.
Warum?
Für Point&Click-Adventures war auch dieser Jahrgang nicht besonders gehaltvoll, die große Ausnahme bildeten mal wieder die Produkte von Daedalic. Deponia werde ich im nächsten Jahr nachholen, bis dahin hält das fantastisch gezeichnete Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten die Stellung. Mimik, Gestik und Animationen können leider nicht mit den logischen Rätseln mithalten.
8.
Warum?
I Am Alive hatte eine lange Odyssee hinter sich bringen müssen, letztendlich erschien der ambitionierte Endzeittitel als günstiger Download und konnte doch überzeugen. Jede Begegnung mit Gegnern wurde zur spannenden Nervenprobe und auch Klettereien dank logischen Ausdauersystem niemals langweilig.
9.
Warum?
Noch länger dauerte die Leidensgeschichte von Alan Wake an, der im Frühjahr endlich seinen Weg auf heimische Computer fand und durch düstere Atmosphäre und seine mysteriöse Story zu überzeugen wusste. Zum Ende hin baute der Titel leider merkbar ab und verirrte sich in nicht mehr ganz nachvollziehbaren Wendungen. Finger weg vom miesen Arcade-Ableger Alan Wake: American Nightmare!
10.
Warum?
Kurz vor Jahresschluss schaffte es auch noch eine Playstation-Move-Titel in meine persönliche Top 10: Sports Champions 2 ist insbesondere als Partyspiel durch seine perfekte Bewegungssteuerung eine Empfehlung wert. Herausforderungen für Einzelspieler inklusive.
Freitag, 21. Dezember 2012
Montag, 10. Dezember 2012
Freitag, 30. November 2012
Test auf dlh.net: Torchlight 2 (PC)
Ich war nicht gerade faul in den letzten Wochen, den Auftakt einer ganzen Testserie macht Torchlight 2:
Freitag, 26. Oktober 2012
Dienstag, 9. Oktober 2012
Neue Tätigkeit bei dlh.net
Liebe Leserinnen und Leser,
am heutigen Tag wende ich mich mit einer erfreulichen Ankündigung an Euch:
am heutigen Tag wende ich mich mit einer erfreulichen Ankündigung an Euch:
Seit jeher ist der Internetauftritt von dlh.net für Videospieler eine lohnenswerte Anlaufstelle und weiß mit Artikeln, Cheats, Komplettlösungen, Patches und Updates, usw. ein breites Publikum für sich zu begeistern. Ab sofort bin ich als Spieletester für diese Seite tätig und werde meine Artikel exklusiv dort veröffentlichen. Ich freue mich auf eine erfolgreiche, spaßige Zusammenarbeit.
Das erste Testmuster zu einem der meist diskutierten Titel dieses Jahres dürfte noch in dieser Woche bei mir eintreffen.
Freitag, 5. Oktober 2012
Anachronox (PC Review)
Genre: Rollenspiel
Erschienen: 10. Juli 2001 für PC
Alterseinstufung: USK 12
Mit Quake 2 fing es 1997 an und mit Anachronox im Jahr 2001
dürfte eines der letzten wenn nicht sogar das letzte erwähnenswerte Videospiel
auf Basis der idtech 2 veröffentlicht worden sein. Doch während sich idtech 6
bereits für Doom 4 und Quake 5 in Entwicklung befindet habe ich mir 11 Jahre
später einmal die Zeit genommen um eines der skurrilsten Werke der Polygon-Ära
durchzuspielen.
Wieso also geht man im Jahr 2012 hin und installiert ein
technisch derart veraltetes Rollenspiel auf der Festplatte? Die Antwort
erscheint mir einfach, denn die Zeit war einfach gekommen nachdem ich mein
Exemplar schon vor gefühlten 10 Jahren am Grabbeltisch gekauft hatte –
wahrscheinlich war es sogar genau so. Seitdem zwinkerte mir Hauptfigur Sly
Boots in seiner charmant-sarkastischen Art und Weise von der Verpackung zu dem
ich jetzt einfach nicht mehr widerstehen konnte. Und hätte ich und viele andere
schon damals am Veröffentlichungstag erkannt, gespielt und berichtet wie
außergewöhnlich toll dieser Titel ist, wäre der Nachfolger Anachronox Prime
vielleicht sogar noch erschienen. Bei Anachronox handelt es sich nämlich
lediglich um den Beginn eines epischen Abenteuers, dafür spricht nicht nur die
hastige Veröffentlichung kurz vor Schließung des Studios Ion Storm in Dallas.
Die amerikanischen Entwickler hatten nämlich bereits im Vorfeld gleich 4 der
heißesten Videospiel-Eisen im Feuer: Daikatana unter der Leitung von John
Romero, Deus Ex von Warren Spector, außerdem das nie erschienene Doppelganger.
Und natürlich Anachronox von Tom Hall, das erst über 3 Jahre nach dem
ursprünglich angedachten Release-Datum ziemlich unfertig erschien. So dürfte
insbesondere der Zustand von Version 1.0 zu den schlechten Verkaufszahlen
beigetragen haben, denn auch noch aktuell plagen einige Fehler das Erlebnis, was
es mitunter schon zur Herausforderung macht überhaupt den Startbildschirm zu
sehen oder wichtige Aufträge abzuschließen um in der fantastischen Story
voranzukommen. Hilfreiche Lösungsansätze dieser Probleme habe ich bereits in
der Vergangenheit hier und da zusammengefasst. Darüber hinaus freuen sich
deutsche Spieler über eine wirklich gelungene Textübersetzung, nicht nur
Untertitel werden so eingedeutscht sondern auch beinahe alle Anzeigen im Spiel.
Wenn man als Spieler nach 25 bis 30 Stunden im Nachhinein
über die fantastisch präsentierte Geschichte mit seinen verrückten Vorkommnissen
vor und nach den tollen Zwischensequenzen, außergewöhnlichen Perspektiven, abgedrehten
Charakteren, skurillen Dialogen oder dem grandiosen Humor sinniert ist es auch
in der hier dargelegten Textform nicht einfach seine Begeisterung zu zügeln,
insbesondere im Hinblick auf eine schon damals hoffnungslos veraltete
Technikbasis. Auch als Film funktioniert der Titel daher überragend, wie man an
Jake Hughe´s Preisgekröntem Zusammenschnitt nachvollziehen kann. Wirken
Szeneriestisch ähnlich angelegte Science-Fiction-Cyberpunk-Spiele wie Blade
Runner oder Mass Effect noch ernsthaft unterkühlt, dominieren bei Anachronox
vollkommen gegenteilige Gefühle von wohliger Wärme obwohl es auch hier um
nichts geringeres als die Rettung der Galaxie rund um den Planeten Anachronox geht.
Und wer käme besser dafür in Frage als ein abgehalfteter Privatdetektiv, der in
der Anfangssequenz durch das Fenster seines schäbigen Büros geschmissen wird.
Härter als gewollt auf dem Boden der Tatsachen gelandet sucht der
Hauptprotagonist Sly Boots nach einem Job um seine Schulden tilgen zu können –
selbst dieser Umstand wird nicht vernachlässigt sondern ist ein weiteres
wichtiges Puzzleteil der verzwickten Story. Selbst der unscheinbare Barkeeper,
ein stillgelegter Roboter namens PAL, der in die Spielwelt eingebundene
Mauszeiger Fatima und der erste Auftraggeber sogleich Gruppenmitglied
Grumpos spielen bereits eine ungemein wichtige Rolle. Mit ihm zusammen lautet
der erste große Auftrag das mysteriöse Mystech zu ergründen, von dem überall in
Anachronox die Rede ist. Nachdem dieser Job für Sly nach einer Begnung mit dem
Untergrundboss Detta bereits erledigt scheint, beginnt eine völlig famose Schnipseljagd
durch die ganze Galaxis. Und dabei spielt Sly´s Vergangenheit eine ganz wichtige
Rolle.
Im Kern handelt es sich bei Anachronox um ein relativ
lineares Rollenspiel aus der Verfolgerperspektive. Man hat weder Einfluss- oder
Entscheidungsmöglichkeiten auf etwaige Charakterwerte oder gar den Verlauf der
Geschichte, Spielfiguren können aber mit gesammelten Gegenständen und Waffen
ausgerüstet werden. Zusammen mit zwei von sechs möglichen Mitstreitern streift
er durch die übersichtlichen Areale, handelt mit Ware, nimmt Aufträge an,
knipst Fotos, sammelt Objekte, führt außerhalb der Zwischensequenzen nicht
vertonte Text-Dialoge, drückt vorzugsweise Knöpfe oder Türen und kämpft taktisch
in einer Art rundenbasiertem Echtzeitsystem u.a. gegen große Teddybären,
Mafiosi oder Mutanten. Hier kommen nicht nur die abgedrehten Waffen zum
Einsatz, sondern je nach Spielfigur auch besondere Eigenschaften die sich im
Laufe des Abenteuers noch verbessern können. Beispielsweise schlägt Grumpos vornehmlich
mit seinem Kampfstab zu und beweist sich alternativ noch als Großmeister des
Jammerns. Diese Fähigkeit erfüllt ihre Dienste aber auch außerhalb des
Kampffeldes, wird dann aber wie die Besonderheiten der anderen Charaktere mit
mehr oder weniger simplen Minispielchen aktiviert. Sly kann Schlösser knacken,
PAL Systeme hacken, Rho analysieren, Paco komplett ausflippen, Stiletto ihrem
Namen alle Ehre machen und der Planet Democritus weit entfernte Gegenstände
einsacken. Richtig gelesen, zu den Teammitgliedern gehört ein Planet. Wie es
dazu kommen kann? Man muss es erlebt haben…
Während sich die abwechslungsreichen Hauptaufträge gut
einfügen, bestehen optionale Nebenmissionen aus Sammelaufgaben und können
vernachlässigt werden zumal sie im Tagebuch nicht aufgenommen werden.
Stattdessen bezieht Anachronox einen Großteil seiner Faszination aus der
Spielwelt: Hinter jeder Ecke könnte etwas versteckt sein, jede Figur hat etwas
Interessantes zu erzählen. So wirkt jeder Schauplatz trotz der hoffnungslos
veralteten Technik absolut lebendig und glaubwürdig. Dieses Auskundschaften ist
dabei Mittel zum Zweck, denn eine hilfreiche Kartenfunktion fehlt. Überhaupt
wird dem Spieler hier nichts geschenkt, es wird relativ wenig über die
Spielmechaniken erklärt und auch das Tagebuch beschränkt sich auf absolute
Notwendigkeiten. Trotzdem ist immer ein gewisser roter Faden vorhanden, die
nächste Hauptmission immer im Auge: Seien es nun waschechte Kriminalfälle wie
die Aufklärung eines Diebstahls, Kindesentführung, der ungesehenen Beschattung einer
Spielfigur oder dem Orakel eine stinkende Socke zum Kauen vorzulegen.
Auch auf der technischen Seite gilt Anachronox als
Spezialfall, denn während Fachwelt und ihre Gefolgschaft bereits über
Vorabpräsentationen von Doom 3 mit ihrer neuen id-Technologie sämtliche Sinne
verlor, sah der Titel plötzlich steinalt aus. Doch wie schwache Texturen
gepaart mit gröbster Klobigkeit hier durch fantastisches Design in filmreifer
Präsentation, enorme Detailverliebtheit, witzigen Animationen sowie Mimik und
Gestik der Figuren übertroffen werden sucht seither ihresgleichen. Vor allen
Dingen tragen beide letztgenannten noch überaus positiv zum Kultstatus bei,
denn dadurch gewinnt Anachronox enorm an Glaubwürdigkeit ihrer ohnehin schon
ausgefallenen Charaktere. Ebenso weiß eine immer wieder qualitativ verblüffende
englische Sprachausgabe zu überzeugen, im Zusammenspiel mit jederzeit passender
Musikuntermalung ein weiterer von unzähligen Pluspunkten des Abenteuers. Selbst
die Steuerung funktioniert beinahe tadellos und ist schnell erlernt.
Fazit: Was damals so unscheinbar und von vielen unentdeckt
im Jahr 2001 veröffentlicht wurde, ist heute ein absolut einmaliges Kultspiel
mit vielen fantastischen Momenten trotz einer hoffnungslos veralteten
Technikbasis. Wer auf abgefahrene Videospiele steht, sollte es einmal gespielt haben - egal wie viele Jahre nach der Veröffentlichung.
Sonntag, 30. September 2012
Meine Wunschprojekte für Kickstarter Teil 1
Seit diesem Jahr ist Kickstarter ein besonders interessanter Ansatz für die Finanzierung von Videospielen, die es unter normalen Umständen schwer hätten in Entwicklung zu gehen. Der Erfolg dieser Kampagnen lässt auch noch für zukünftige Projekte hoffen. Ich habe mir einmal Gedanken darüber gemacht, welche Spiele ich finanzieren würde:
Project IGI 3
Taktik-Shooter
Ich erinnere mich noch an kalte Winterabende des Jahres 2000 die mir Project IGI damals mit seinen spannenden, schweißtreibenden Einsätzen und fehlender Speicherfunktion bereitet hatte. Insbesondere die Anfangsmission hatte ich auf einer Demo-CD zigfach durchgespielt, durch den Gebrauch einer Grafikengine für Flugsimulationen waren die Areale unglaublich weitläufig. Der Nachfolger IGI 2: Covert Strike war im Jahr 2003 Innerloop´s letzter Titel.
Arx Fatalis 2
Rollenspiel
Gekauft hatte ich mir Arx Fatalis bereits zur Veröffentlichung im Jahr 2002. Wirklich durchspielen konnte ich das düstere Dungeon-Rollenspiel aus der Ego-Perspektive mit unglaublich vielen Interaktionsmöglichkeiten erst einige Jahre später. Von seiner Faszination hatte der Titel trotzdem nichts eingebüßt. Entwickler Arkane konnte ebenso mit Dark Messiah of Might & Magic begeistern, der Release von Dishonored steht in den Startlöchern.
Outcast 2: The Lost Paradise
Action-Adventure
Es gibt wahrlich nicht viele Videospiele die eine derart glaubwürdige Science-Fiction-Spielwelt erschaffen haben. Outcast aus dem Jahr 1999 hat sogar noch eine eigene Sprache dafür erfunden, weshalb die tolle Geschichte für viele etwas sperrig war. Ein Nachfolger befand sich nicht nur in Entwicklung, sondern es wurden bereits erste Bilder und Videos veröffentlicht. Wenig später wurde der ambitionierte Titel eingestellt, Teil 1 genießt heute Kultstatus.
XIII 2
Ego-Shooter
XIII 2
Ego-Shooter
Videospiele mit Comic-Grafik gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, doch keiner hat die Sache so konsequent durchgezogen wie XIII. Doch hinter der bunten Optik verbirgt sich ein knallharter Ego-Shooter inklusive interessanter Story, die jedoch nicht wirklich zu Ende erzählt wurde. Bitte nachholen!
Chaser 2
Ego-Shooter
Vielleicht einer der am meist unterschätzten Ego-Shooter überhaupt, denn neben einer außergewöhnlich langen Spielzeit und verdammt viel Abwechslung der Schauplätze wird hier auch noch eine spannende Geschichte erzählt die trotz Logiklöchern bis zum außergewöhnlichen Ende hin motivieren kann. Der erste Ego-Shooter mit Zeitlupenfunktion, die F.E.A.R. und Timeshift nur noch verfeinerten.
The Y-Project
Rollenspiel-Shooter
Ein überaus ambitionierter Ego-Shooter mit starken Rollenspielelementen ließ vor einigen Jahren aufhorchen, doch der deutsche Entwickler Westka übernahm sich und schloss seine Pforten. Und damit war auch das viel versprechende Projekt gestorben. Übrigens: Teile des Charakterdesigns finden sich im Jahr 2006 überraschend in Ascaron´s Weltraumspiel Darkstar One wieder.
to be continued...
Sonntag, 9. September 2012
Bereitsgezockt hilft: Anachronox - Probleme, Bugs, Abstürze, Crash, Lucko Coldwolf
Ob Verkaufsversion oder Download von GOG.com - Anachronox hat auch einige Jahre nach der Veröffentlichung und Patches noch immer mit Problemen zu kämpfen. Auch ich merke das dieser Tage am eigenen Leib, denn ich versuche es momentan durchzuspielen. Ein Vorhaben mit Hindernissen, wie bereits die ersten Spielstunden offenbaren, denn Bugs und Abstürze verhindern nicht selten ein Weiterkommen.
Insbesondere der Auftrag um die Verfolgung von Lucko Coldwolf hat wohl nicht nur mich einige Nerven gekostet, denn nach den kurzen Ladezeiten zwischen den Gebieten ist er spurlos verschwunden und somit ein Beenden des Auftrages unmöglich. Mit einem kleinen Trick lässt sich dieser Fehler glücklicherweise umgehen, und zwar indem ihr kurz vor, während sowie kurz nach den Übergangs-Ladezeiten zwischen den Gebietswechseln folgende Taste auf der Tastatur gedrückt haltet:
#
Durch die Betätigung dieser Taste läuft das Geschehen im Zeitraffer ab bis ihr sie wieder los lasst. Außerdem sollten Spieler regelmäßig die Speicherpunkte nutzen.
Dienstag, 28. August 2012
Alan Wake (PC Review)
Genre: 3rd-Person-Shooter
Alterseinstufung: USK ab 16
Neben Duke Nukem war wohl Alan Wake der am längsten in der
Warteschleife feststeckende Titel. Doch kaum schien die Verstopfung durch den
blonden Macho-Prototypen behoben, da drängte auch schon Remedy´s um etliche
vollmundig angekündigte Features entschlackter Videospiel-Thriller auf die
Festplatten der PC-Spieler.
Um die lange Odyssee in all ihrer Bandbreite zu begreifen
muss man bei der Recherche in den Nachrichten-Archiven ganz weit
zurückblättern. Und tatsächlich findet sich noch vor der E3-Videospielmesse
2005 die allererste Meldung bezüglich einer offiziellen Ankündigung inklusive
kurzem Teaser. Eine erste
vorzeigbare Präsentation folgte dann während der Messe und die Entwickler
verrieten einige interessante Fakten sowie Ambitionen des neuen Projekts. So
viel sei vorweg gesagt: Die Erfinder von Max Payne mussten während der langen
Entwicklungszeit einiges davon verwerfen. Der Informationsfluss geriet ins
Stocken, floss aber erst wieder nachdem sich Branchenriese Microsoft nicht
gerade Einflusslos dazwischenschaltete. Konsequenz und Botschaft sollten ein
knappes Jahr nach der Ankündigung eindeutig sein: Alan Wake erscheint für
Xbox360 und soll auf dem PC das damals noch nicht erschienene Betriebssystem Windows
Vista als Pflichtprogramm voraussetzen. Fast dreieinhalb Jahre lang passierte
dann so gut wie gar nichts, die gnadenlos gefloppte Vista-Phase zog genauso am Projekt
vorbei wie Spielemesse um Spielemesse. Außer Gerüchten oder vereinzelten
Bildern wurde nicht mehr viel freigegeben bis dann endgültig das
Schreckensszenario für PC-Spieler bittere Realität wurde, denn Microsoft
verkündete wiederum neue Pläne.
So wurden die Arbeiten an der PC-Version eingestellt und
fortan primär nur noch für die Xbox360 weiterentwickelt um im Konkurrenzkampf mit
Sony´s Playstation 3 einen komplett neuen Exklusivtitel ins Rennen zu schicken.
Doch Microsoft´s Plan ging nach der Veröffentlichung des Hauptspiels und zwei
Zusatzepisoden bis Ende 2010 nicht auf, trotz überwiegend guter aber eben nicht
herausragender Wertungen blieben so auch Verkaufszahlen in Sphären eines Call
of Duty oder Halo verwehrt. Und Sony´s Playstation 3 ließ die Xbox360 schon
seit geraumer Zeit in punkto Exklusivtitel kein Land mehr sehen, Ausnahmespiele
wie Uncharted 2, God of War 3 oder Heavy Rain standen einfach höher im Kurs. Immer
wieder aufkeimende Hoffnungen einer späten PC-Version wurden lapidar
abgestritten bis schließlich Ende 2011 doch noch eine Ankündigung erfolgte und als
optimierte Fassung inklusive beider Download-Episoden Anfang 2012 nach ihren
langen anstrengenden Weg auf heimische Festplatten fand. Doch hat sich das
lange Warten gelohnt? Das werden nach diesem ausführlichen Entwicklungsbericht
des Spiels die folgenden Zeilen preisgeben.
Als Freier Redakteur kann ich zumindest oberflächlich gut
nachvollziehen was Spielfigur und Thriller-Roman-Autor Alan Wake durchmachen
muss: Schlafstörungen und Schreibblockaden. Lediglich die Albträume sind ein
ganz anderes Kaliber, denn diese scheinen immer realer zu werden. Seine Frau Alice
kann ihn nach einigem Hin und Her dazu bewegen das auf den ersten Blick
beschauliche Örtchen Bright Falls für einen erholsamen Urlaub aufzusuchen. Alan
wird als Top-Schriftsteller natürlich überall erkannt, sein Agent und bester
Freund Barry kann ihn sowieso nicht in Frieden lassen und so erscheint es als
wirklich kluge Idee sich in ein kleines abgelegenes Häuschen zurückzuziehen.
Lästige Fans sind jedoch gemessen an dem was dann passiert noch von harmloser
Natur, Albtraum und Wirklichkeit verschmelzen nun vollständig ineinander und
scheinen selbst mit klarem Menschenverstand nicht mehr auseinanderzuhalten. Als
ich vor einigen Jahren die Fernseh-Serie Twin Peaks auf DVD nachholte konnte,
ahnte ich noch nicht soviel davon in Alan Wake fast haargenau wieder zu finden
– seien es sehr ähnlich abgedrehte Charaktere, bekannte Lokalitäten wie das
Diner, Hotel, Sheriff-Station, Sägewerk, usw. oder auch einige im Spiel
versteckten oder ganz offensichtlichen Extras, die man gar nicht übersehen
kann. Vom Spielablauf her passt es dann auch, dass die Abschnitte wie TV-Serien
mit Abspann sowie Zusammenfassung der vorherigen Ereignisse aufgebaut sind. Auch
John Carpenter´s Die Mächte des Wahnsinns hatte Vorbildcharakter – Alan Wake
hat sich einige surreale Eigenheiten und Stärken abgeschaut aber offenbart
während der Spielzeit von etwa 8 bis 10 Stunden größere Schwächen:
Abnutzungserscheinungen, deutlich schwächere Figuren und nicht zuletzt eine
immer schlimmer werdende Story-Verwirrung die den angepeilten Kultstatus der
großen Vorbilder verwehren und sich bis zum Ende hin auch nicht mehr so richtig
entflechten können. Wer das Hintergrundwissen der Vorlagen besitzt dürfte jedoch
deutlich mehr Spaß mit Alan Wake haben.
Spieltechnisch ist aus dem einstmals ambitionierten Projekt
mit so vielen angekündigten Möglichkeiten ein relativ geradliniger
3rd-Person-Shooter mit Taschenlampe geworden. Die ist nämlich das wichtigste
Utensil in den überwiegend bei dunkler Nacht präsentierten Schauplätzen. Helle
Lichtquellen vertragen die düsteren Widersacher nämlich überhaupt nicht und
kommen neben der Taschenlampe auch aus Fackeln, Blendgranaten, Leuchtpisolen, einschaltbaren
Generatoren oder den temporär verfügbaren Laternen, die als automatische Speicherpunkte
dienen. Anfangs schafft es Alan Wake noch ziemlich gut auch mit geschickt platzierten
Schockmomenten, Skriptsequenzen und der überzeugenden Geräuschkulisse ein
durchaus gruselig-bedrohliches Ambiente zu erschaffen. Durch den weiteren
Spielverlauf, der unter starken Abnutzungserscheinungen leidet, wechseln sich
später aber immer mehr anspruchslose Kurzweil mit Langweile ab. Im Normalfall
führt folgende Vorgehensweise ohnehin eigentlich immer zum Erfolg: Gegner mit
der Taschenlampe anvisieren und so die „Schutzaura“ schwächen um dann
schließlich mit einem konventionellen Waffenarsenal wie beispielsweise Gewehr,
Schrotflinte oder Revolver gezielte Schüsse setzen. Das funktioniert auch auf
dem PC per Gamepad trotz nervigem regelmäßiger Perspektivwechsel von links nach
rechts und umgekehrt ungleich besser - zu schwammig reagiert die
Maus-/Tastatur-Kombination auf Eingaben. Grusel sowie Horror weichen durch
immer häufiger auftauchende Standardgegner, Vögelschwärme oder Poltergeister
zum soliden Action-Shooter mit seltenen aber dafür umso mehr gelungenen Höhepunkten.
Auffindbare Manuskriptseiten sind zwar spannend zu lesen, nehmen jedoch in der
Regel kommende Ereignisse bereits vorweg. Dadurch spielt sich der wahre Horror
und Grusel nicht selten nur im Kopf ab während das tatsächliche Ereignis dann
eher unaufregend ist. Zusätzlich fügen sich noch optional einschaltbare, unterhaltsame
Fernseh- und Radiosendungen ins Spielgeschehen ein, die typischen Remedy-Charme
versprühen. Genaues Hinschauen und –hören lohnt auch wieder bei diesem Spiel
der finnischen Entwickler. Das Hauptspiel verläuft nach diesem Muster in 8
Episoden.
Ziemlich überraschend zeigt sich nach einer derartig langen
Entwicklungszeit der sehr gute technische Eindruck. Grafisch macht das Spiel
auf dem PC dank scharfer Texturen, atmosphärischer Umgebungseffekte sowie einem
fantastischen Zusammenspiel von Licht und Schatten noch einiges her, läuft
zudem auch auf älteren Computern dank einstellbarer Optionen sehr flüssig. Die
etwas ungelenken Animationen trüben den Gesamteindruck nur wenig. Vor allen
Dingen in den ruhigen Momenten, etwa während gemütlicher Autofahrten zum
Einsatzort bei Tag erkennt und erahnt man neben tollen Postkartenausblicken
noch Fragmente der einst ambitionierten aber doch so leeren Spielwelt. Gestört hat
mich die Linearität eigentlich kaum, was man von Teilen der deutschen
Synchronisation leider nicht behaupten kann. Verdient der Großteil der Figuren
noch das zweifelhafte Prädikat „okay“, ist gerade die deutsche Stimme der
Hauptspielfigur überaus schwach. Wer also die Wahl hat entscheidet sich nicht
für die Qual sondern die Wahl und stellt direkt auf den englischen Originalton,
ansonsten lösen sich einige Atmosphärepunkte in Dunkelheit auf. Zum Wohle des
Einzelspielererlebnisses haben die Entwickler bewusst auf
Mehrspielerscharmützel verzichtet und lieber ihre Kreativkräfte im
Veröffentlichungs-Vorfeld in englischsprachige Realfilm-Episoden gesteckt.
Diese findet man u.a. hier.
Fazit: Was lange währt wird endlich gut? Ja, auch der gute
aber eben nicht sehr gute Alan Wake. Von den hellsten Lichtern am Actionhimmel
wird Remedy´s Titel weit überstrahlt, stumpft zu schnell und zu stark ab. Als
solider, düsterer 3rd-Person-Shooter aber durchaus spielenswert.
Montag, 27. August 2012
Alan Wake: Bright Falls - Alle Episoden
Im Vorfeld der Veröffentlichung des Videospiels Alan Wake wurden 6 sehenswerte Realfilm-Episoden produziert und sind als Vorabmaterial zum Spiel sehenswert:
Episode 1: Oh Deer
Episode 2: Time Flies
Episode 3: Lights Out
Episode 4: Local Flavour
Episode 5: Off the Record
Episode 6: Clearcut
Dienstag, 21. August 2012
Serious Sam 3: Review bei Gamestar.de!
Ich habe meinen Test zu Serious Sam 3: BFE nun auch auf Gamestar.de veröffentlicht. Hier der Link:
Montag, 20. August 2012
Serious Sam 3: BFE (PC Review)
Erschienen: 22. November 2011 für PC (Steam)
Genre: Ego-Shooter
Alterseinstufung: USK ab 18
Kein Witz: Was macht ein Videospieler in den heißesten
Sommertagen 2012? 10 Sekunden Bedenkzeit… Dabei ist es ganz einfach: Er holt
seine Wintersachen wieder raus um sich abzukühlen, genauer gesagt die damals
erschienene und vorerst exklusive PC-Version von Serious Sam 3: BFE.
Ziemlich lange schien Sam Stone aus dem kroatischen
Entwicklerhaus Croteam wie vom Erdboden verschluckt. Gründe finden sich
sicherlich in der Programmierung einer neuen Grafikengine und gewissen Hürden,
die sich die Macher selbst auferlegt haben. Denn Serious Sam 3: BFE, was nichts
anderes bedeutet als Before First Encounter, setzt vor den Serienanfängen an
und spielt sich anfangs relativ ungewohnt. Trotz allem Überfluss bemüht sich
aber auch dieser Ableger wiederum eine Geschichte zu erzählen, mit völlig
belanglosen Nebenfiguren, bekloppten Dialogen bzw. Monologen in noch
überflüssigeren Zwischensequenzen. Sam´s Sprüche mit der markanten englischen
Stimme dürfen einfach nicht fehlen. Dies alles ist vor allen Dingen eines:
Mittel zum Zweck und dieser ist nichts anderes als eine kompromisslose
Ballerorgie – zumindest nach dem zähen Anfangsviertel des Spiels. Denn die
ersten von etwa 10 bis 12 Stunden Spielzeit - je nach gewähltem
Schwierigkeitsgrad etwas mehr oder weniger - gestalten sich für die traditionelle
Action nicht fast schon seriös und sind nicht zu knapp realistisch angehaucht
was sowohl die Umgebungen als auch das Gegnerdesign anbelangt.
In den verwinkelten Straßen zerstörter Häuserruinen ist
sogar stellenweise vorsichtiges Vor- und Umgehen nötig um den fies platzierten
Stellungen nicht in die tödlichen Salven zu laufen. Auch größere Gegnermassen
lassen relativ lange auf sich warten. Das alles ändert sich mit einem Schuss
aus dem Raketenwerfer während sich am Horizont die majestätischen Pyramiden
erheben. Der Raketenwerfer ist zwar nur eine von 13 Waffen, dafür auch eine der
durchschlagkräftigsten im Spielverlauf neben den fetten Kanonenkugeln sowie
Minigun. Mit Ausnahme einer Art futuristischem Lassohandschuh finden sich aber
überraschenderweise viele konventionelle Gattungen im Inventar, etwa Pistole,
Vorschlaghammer, Schrotflinte oder Maschinengewehr. Schade: Das präzise
Scharfschützengewehr wurde wegrationalisiert, ebenso Serious Bomb oder der
witzige Papagei, ein Jetpack steht nur beim durchaus gelungenen Endkampf zur
Verfügung.
Fast schon zu schön um wahr zu sein für
Oldschool-Shooter-Fans: Die Lebensanzeige regeneriert sich nicht automatisch,
daher sind Medipacks, Rüstungen sowie Munition mehr als genügend verteilt,
gegen die 15 zum Teil hartnäckigen Gegnertypen und fetten Zwischengegner aber auch
so notwendig wie Dieter Bohlen´s selbstverliebtes Ego für das Niveau von RTL. Darunter
finden sich sowohl bekannte Monster und Mutanten wie brüllende
Kamikazebombenboxer ohne Kopf, rasende Bullen oder Skelette als auch ein paar
wenige neue, beispielsweise eine schwebende Gestalt, dich sich immer wieder
hin- und herteleportiert wenn sie den Spieler nicht gerade durch die Luft
wirbelt. Gerade gegen Ende des Spiels finden wir uns durch den nicht Enden
wollenden Strom an Widersachern nach dem Vorpreschen in die Nähe des
Level-Ausgangs ziemlich schnell wieder am Anfang wieder. Jeder dieser Gegner
reagiert anders auf die jeweilige Waffe, eine hohe Feuerrate ist aber später
unabdingbar. Zwischenbosse verlangen sogar etwas Taktik wenn man vorher ihre
Schwachpunkte ausmachen muss, etwa ein mit tödlicher Laserkraft bestücktes
Raumschiff. Fans können aber beruhigt werden: Zu jedem Zeitpunkt verhalten sich
die Feinde dumm wie Brot und kennen in der Regel nur eine Richtung, nämlich die
von allen Seiten auf den Spieler zu.
In der Einzelspielerkampagne macht das alles ab dem
angesprochenen Zeitpunkt eine ganze Menge Spaß, noch mehr aber online mit bis
zu 15 (in Worten: fünfzehn) kooperativen Spielern. Selbst offline an einem PC
ist 4-Spieler-Splitscreen-Kooperativ-Action möglich. Dann lässt Serious Sam 3:
BFE seine besonders austrainierten Muskelpartien spielen wenn Kurzweiligkeit
und zuweilen unübersichtliches Chaos keine Grenzen mehr kennen. Zudem haben
Mehrspieler ihre wahre, unkomplizierte Freude mit den Modi Deathmatch, Beast
Hunt, Survial, usw.. Leider bleibt das allgemeine Leveldesign mit seinen Spielumgebungen
weitestgehend eintönig und einfallslos – selbst in ihrer brachial-sehenswerten
Zerstörbarkeit. Ärgerlich ebenfalls, dass man nicht immer genau weiß wie und
vor allen Dingen wo es weitergeht, was größtenteils bei irgendwelchen
aufgesetzten Schalterrätseln auftritt. Den besonderen Spielwitz von Serious
Sam: The 2nd Encounter erreicht das Prequel dadurch leider zu keinem Zeitpunkt.
Dafür punktet der Titel traditionell mit einigen gelungenen Geheimnissen und
Easter Eggs, seien es nun versteckte Gegenstände oder herumirrende
Entwicklerfigürchen mit Riesenköpfen. Minuspunkte hingegen hagelt es für die
überflüssigen One-Button-Kills, denn ein Knopfdruck genügt bereits für den sich
ständig wiederholenden Finishing Move.
Selbst wenn der Benchmark-Charakter der Vorgänger
vernachlässigt wurde präsentiert sich der Ego-Shooter insgesamt gut, was wohl
dem Umstand der vorerst geplanten PC-Exklusivität zu verdanken ist. Texturen
sind gestochen scharf, Effekte größtenteils knackig und durch die individuell
einstellbaren Grafikoptionen selbst auf richtig alten Computern wunderbar
spielbar. Da stören auch die vereinzelt auftretenden Ladezeiten während eines
Levels nicht großartig. In grafischer Hinsicht ist Serious Sam 3: BFE dadurch trotz
der angeschnittenen Eintönigkeit ein gern gesehener Ausnahmetitel. Gleiches
gilt für die hervorragende deutsche Textübersetzung, Soundeffekte, die präzise
Steuerung mit Maus/Tastatur bzw. per Gamepad sowie treibenden Musikuntermalung
trotz vereinzelter Dynamikfehler.
Fazit: Sam bleibt sich letztendlich doch treu. Nach einer
zähen Anfangsphase ballert sich der obercoole Macho fast zur alten Höchstform
auf. Der realistische Touch ist zwar ein Kulturschock und das Leveldesign vergleichsweise
uninspiriert, als Gesamtpaket macht auch dieser Oldschool-Shooter eine ganze
Menge Spaß.
Samstag, 11. August 2012
F.E.A.R. 3 (PC-Review)
Erschienen: 24. Juni 2011 für PC, PS3, Xbox360
Genre: Ego-Shooter
Alterseinstufung: USK 18 (Dt. Version stark geschnitten)
Jede Trilogie endet einmal – im Falle des Horror-Shooters
F.E.A.R. sogar zum zweiten Mal. Denn neben den PC-exklusiven Addons Extraction
Point und Projekt Perseus schrieben Project Origin und nicht zuletzt F.3.A.R. die
Geschichte zu ihrem Ende. Eine wirre Trilogie in 5 Akten und am Ende mischt
sogar noch Genre-Absteiger John Carpenter mit. Die Ironie des Schicksals hat
wieder einmal erbarmungslos zugeschlagen.
Größtes Problemkind der Reihe ist und war schon immer die
Story. Im ersten Teil wurde diese größtenteils durch optional abhörbare
Anrufbeantworternachrichten vermittelt. Die eigenwillige Erzählweise wurde
fortan zwar über Bord geworfen, doch die wirren und dämlichen Geschehnisse in
Project Origin lassen nur einen logischen Schluss zu: Die Geschichte ist
kaputt. Totalschaden. Hirnrissigkeit unterster Schublade und selbst für nicht
wirklich anspruchsvolle Shooter-Spieler kaum zu ertragen. Mit der ehemaligen
Horror- und Gruselregisseur-Ikone John Carpenter (u.a. The Thing) versuchten
die nunmehr beauftragten Entwickler Day 1 Studios (u.a. Fracture) zu retten,
was nicht mehr zu retten war. Kaum verwunderlich ist das Endergebnis der Trilogie
somit noch einmal komplett gegen die Wand gefahren worden. Im dritten Teil hat
man zwar nicht mehr viel zu erzählen, aber schon das Wenige reicht aus um sich
in einem völlig falschen Film – pardon – Videospiel zu wähnen.
Dennoch kurz zur Sache: Point Man, bereits Hauptspielfigur
im ersten F.E.A.R aus dem Jahr 2005, macht nun gemeinsame Sache mit seinem paranormalen
Bruder Paxton Fettel. Der ist eigentlich im ersten Teil gestorben, macht aber
scheinbar nichts. Alma, mittlerweile sichtbar trächtig weil sie von der
Hauptspielfigur Michael Becket in F.E.A.R. 2: Project Origin geschwängert
wurde, dreht nun vollkommen durch und hat weiterhin ein unstillbares Verlangen
nach dem Leid anderer und Gurken. Irgendwie ist dann auch noch eine weibliche Randfigur
des 1. Teils mit von der Partie, ebenso die böse Elitetruppe. Grusel dafür
nicht mehr, nur noch stumpfer blutiger Horror-Splatter vom Fließband ohne Sinn,
Verstand, Überraschungseffekte oder nachvollziehbare Wendungen. Wer sich
innerhalb der etwa siebenstündigen Einzel- bzw. Kooperativ-Kampagne tatsächlich
in irgendeinem Moment ernsthaft erschrocken hat nutzt bitte die
Kommentarfunktion um dies mitzuteilen. Völlig dilettantisch lassen die Beteiligten
jegliches Feingefühl für die Sache vermissen und skripten aus beinahe jedem im
Spiel vorhandenen Rohr plötzlich ausströmenden Dampf. Und so verpufft nicht nur
die Spannung sondern auch der erhoffte Carpenter-Effekt längst vergangener
Zeiten löst sich in Luft auf. Wenn sich F.3.A.R. nicht so Ernst nehmen würde,
man müsste glatt laut loslachen, es sei denn man ist überzeugter Pazifist.
Geht man allerdings mit völlig anderen Erwartungen an das
Spiel heran, stellt sich überwiegend sogar Spielspaß ein, denn die Ballereien
gestalten sich durch solide Elemente absolut schnörkellos. Diese „völlig
anderen Erwartungen“ sollten demnach Idealerweise folgendermaßen aussehen um
F.3.A.R. dann doch nicht als komplette Zeit- und Geldverschwendung abzustempeln:
Die Gegnerintelligenz ist bei weitem nicht auf dem nach wie vor herausragendem
Niveau des Erstlings, fordert dafür bereits auf dem mittleren
Schwierigkeitsgrad. Ein vorhandenes Deckungssystem gestaltet sich zwar nicht zu
jedem Zeitpunkt optimal, mit klug genutzter Zeitlupenfunktion sind dafür auch
größere Gegnergruppen und besonders hartnäckige Gegner schaffbar. Das wuchtige
Waffenarsenal, geradlinige Mech-Abschnitte sowie abwechslungsreiche Schauplätze
hinterlassen ebenso solide Eindrücke. Leider erinnert spätestens das Endbosskämpfchen
wieder daran, dass F.3.A.R. kein gutes Gesamtpaket schnürt.
Als Mehrspieler-Shooter trifft der Titel dafür voll ins
Schwarze, denn vier Spieler vergnügen sich in ebenso vielen Modi: In „Wehen“
verschanzt man sich ähnlich dem Zombie-Modus bekannter Ego-Shooter in einem
Gebäude und wehrt Welle nach Welle ab. „König der Seelen“ und „Überlebender der
Seelen“ heben sich angenehm vom Standard gängiger Multiplayer-Erlebnisse ab,
die Krönung stellt schließlich der „Fucking Run“ dar. Eine tödliche Nebelwand
bahnt sich ihren Weg durch die Spielumgebung, die Spieler müssen vor dieser
immer näher kommenden Bedrohung fliehen während Gegnerhorden ebenfalls auf den
Plan treten. Der Mehrspielerpart ist insgesamt intensiv, spaßig und eine
gelungene Abwechslung zum aktuellen Einheitsbrei.
Denn zum Gesamtpaket gehört auch noch die technische Seite. Und
hier stellt sich dann doch noch etwas Grusel ein, denn grafisch gibt es gleich
dutzendfach hübschere Genrevertreter. Physik, Texturen, Animationen,
oberflächliche Zerstörungsmöglichkeiten sowie Effekte sind eher unterdurchschnittlich
und bleiben vieles schuldig. Figurenmimik bzw. -gestik im Zusammenspiel mit der
unmotivierten deutschen Sprachausgabe ziehen die ambitionierte Atmosphäre nach
unten. Doch egal ob mit der Kombination aus Maus und Tastatur oder per Gamepad
auch am heimischen Computer funktioniert die Steuerung absolut tadellos.
Fazit: Mit F.3.A.R. endet eine einstmals ambitionierte Trilogie, die sich spielerisch erstaunlich zurückentwickelt hat und über alle erschienenen Spiele eine miserable Story bietet. Der letzte Teil ist auch zugleich der schwächste.
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