Dienstag, 28. August 2012

Alan Wake (PC Review)


Erschienen: 16. Februar 2012 für PC, 14. Mai 2010 für Xbox360
Genre: 3rd-Person-Shooter
Alterseinstufung: USK ab 16

Neben Duke Nukem war wohl Alan Wake der am längsten in der Warteschleife feststeckende Titel. Doch kaum schien die Verstopfung durch den blonden Macho-Prototypen behoben, da drängte auch schon Remedy´s um etliche vollmundig angekündigte Features entschlackter Videospiel-Thriller auf die Festplatten der PC-Spieler.


Um die lange Odyssee in all ihrer Bandbreite zu begreifen muss man bei der Recherche in den Nachrichten-Archiven ganz weit zurückblättern. Und tatsächlich findet sich noch vor der E3-Videospielmesse 2005 die allererste Meldung bezüglich einer offiziellen Ankündigung inklusive kurzem Teaser. Eine erste vorzeigbare Präsentation folgte dann während der Messe und die Entwickler verrieten einige interessante Fakten sowie Ambitionen des neuen Projekts. So viel sei vorweg gesagt: Die Erfinder von Max Payne mussten während der langen Entwicklungszeit einiges davon verwerfen. Der Informationsfluss geriet ins Stocken, floss aber erst wieder nachdem sich Branchenriese Microsoft nicht gerade Einflusslos dazwischenschaltete. Konsequenz und Botschaft sollten ein knappes Jahr nach der Ankündigung eindeutig sein: Alan Wake erscheint für Xbox360 und soll auf dem PC das damals noch nicht erschienene Betriebssystem Windows Vista als Pflichtprogramm voraussetzen. Fast dreieinhalb Jahre lang passierte dann so gut wie gar nichts, die gnadenlos gefloppte Vista-Phase zog genauso am Projekt vorbei wie Spielemesse um Spielemesse. Außer Gerüchten oder vereinzelten Bildern wurde nicht mehr viel freigegeben bis dann endgültig das Schreckensszenario für PC-Spieler bittere Realität wurde, denn Microsoft verkündete wiederum neue Pläne.


So wurden die Arbeiten an der PC-Version eingestellt und fortan primär nur noch für die Xbox360 weiterentwickelt um im Konkurrenzkampf mit Sony´s Playstation 3 einen komplett neuen Exklusivtitel ins Rennen zu schicken. Doch Microsoft´s Plan ging nach der Veröffentlichung des Hauptspiels und zwei Zusatzepisoden bis Ende 2010 nicht auf, trotz überwiegend guter aber eben nicht herausragender Wertungen blieben so auch Verkaufszahlen in Sphären eines Call of Duty oder Halo verwehrt. Und Sony´s Playstation 3 ließ die Xbox360 schon seit geraumer Zeit in punkto Exklusivtitel kein Land mehr sehen, Ausnahmespiele wie Uncharted 2, God of War 3 oder Heavy Rain standen einfach höher im Kurs. Immer wieder aufkeimende Hoffnungen einer späten PC-Version wurden lapidar abgestritten bis schließlich Ende 2011 doch noch eine Ankündigung erfolgte und als optimierte Fassung inklusive beider Download-Episoden Anfang 2012 nach ihren langen anstrengenden Weg auf heimische Festplatten fand. Doch hat sich das lange Warten gelohnt? Das werden nach diesem ausführlichen Entwicklungsbericht des Spiels die folgenden Zeilen preisgeben.


Als Freier Redakteur kann ich zumindest oberflächlich gut nachvollziehen was Spielfigur und Thriller-Roman-Autor Alan Wake durchmachen muss: Schlafstörungen und Schreibblockaden. Lediglich die Albträume sind ein ganz anderes Kaliber, denn diese scheinen immer realer zu werden. Seine Frau Alice kann ihn nach einigem Hin und Her dazu bewegen das auf den ersten Blick beschauliche Örtchen Bright Falls für einen erholsamen Urlaub aufzusuchen. Alan wird als Top-Schriftsteller natürlich überall erkannt, sein Agent und bester Freund Barry kann ihn sowieso nicht in Frieden lassen und so erscheint es als wirklich kluge Idee sich in ein kleines abgelegenes Häuschen zurückzuziehen. Lästige Fans sind jedoch gemessen an dem was dann passiert noch von harmloser Natur, Albtraum und Wirklichkeit verschmelzen nun vollständig ineinander und scheinen selbst mit klarem Menschenverstand nicht mehr auseinanderzuhalten. Als ich vor einigen Jahren die Fernseh-Serie Twin Peaks auf DVD nachholte konnte, ahnte ich noch nicht soviel davon in Alan Wake fast haargenau wieder zu finden – seien es sehr ähnlich abgedrehte Charaktere, bekannte Lokalitäten wie das Diner, Hotel, Sheriff-Station, Sägewerk, usw. oder auch einige im Spiel versteckten oder ganz offensichtlichen Extras, die man gar nicht übersehen kann. Vom Spielablauf her passt es dann auch, dass die Abschnitte wie TV-Serien mit Abspann sowie Zusammenfassung der vorherigen Ereignisse aufgebaut sind. Auch John Carpenter´s Die Mächte des Wahnsinns hatte Vorbildcharakter – Alan Wake hat sich einige surreale Eigenheiten und Stärken abgeschaut aber offenbart während der Spielzeit von etwa 8 bis 10 Stunden größere Schwächen: Abnutzungserscheinungen, deutlich schwächere Figuren und nicht zuletzt eine immer schlimmer werdende Story-Verwirrung die den angepeilten Kultstatus der großen Vorbilder verwehren und sich bis zum Ende hin auch nicht mehr so richtig entflechten können. Wer das Hintergrundwissen der Vorlagen besitzt dürfte jedoch deutlich mehr Spaß mit Alan Wake haben.


Spieltechnisch ist aus dem einstmals ambitionierten Projekt mit so vielen angekündigten Möglichkeiten ein relativ geradliniger 3rd-Person-Shooter mit Taschenlampe geworden. Die ist nämlich das wichtigste Utensil in den überwiegend bei dunkler Nacht präsentierten Schauplätzen. Helle Lichtquellen vertragen die düsteren Widersacher nämlich überhaupt nicht und kommen neben der Taschenlampe auch aus Fackeln, Blendgranaten, Leuchtpisolen, einschaltbaren Generatoren oder den temporär verfügbaren Laternen, die als automatische Speicherpunkte dienen. Anfangs schafft es Alan Wake noch ziemlich gut auch mit geschickt platzierten Schockmomenten, Skriptsequenzen und der überzeugenden Geräuschkulisse ein durchaus gruselig-bedrohliches Ambiente zu erschaffen. Durch den weiteren Spielverlauf, der unter starken Abnutzungserscheinungen leidet, wechseln sich später aber immer mehr anspruchslose Kurzweil mit Langweile ab. Im Normalfall führt folgende Vorgehensweise ohnehin eigentlich immer zum Erfolg: Gegner mit der Taschenlampe anvisieren und so die „Schutzaura“ schwächen um dann schließlich mit einem konventionellen Waffenarsenal wie beispielsweise Gewehr, Schrotflinte oder Revolver gezielte Schüsse setzen. Das funktioniert auch auf dem PC per Gamepad trotz nervigem regelmäßiger Perspektivwechsel von links nach rechts und umgekehrt ungleich besser - zu schwammig reagiert die Maus-/Tastatur-Kombination auf Eingaben. Grusel sowie Horror weichen durch immer häufiger auftauchende Standardgegner, Vögelschwärme oder Poltergeister zum soliden Action-Shooter mit seltenen aber dafür umso mehr gelungenen Höhepunkten. Auffindbare Manuskriptseiten sind zwar spannend zu lesen, nehmen jedoch in der Regel kommende Ereignisse bereits vorweg. Dadurch spielt sich der wahre Horror und Grusel nicht selten nur im Kopf ab während das tatsächliche Ereignis dann eher unaufregend ist. Zusätzlich fügen sich noch optional einschaltbare, unterhaltsame Fernseh- und Radiosendungen ins Spielgeschehen ein, die typischen Remedy-Charme versprühen. Genaues Hinschauen und –hören lohnt auch wieder bei diesem Spiel der finnischen Entwickler. Das Hauptspiel verläuft nach diesem Muster in 8 Episoden.


Ziemlich überraschend zeigt sich nach einer derartig langen Entwicklungszeit der sehr gute technische Eindruck. Grafisch macht das Spiel auf dem PC dank scharfer Texturen, atmosphärischer Umgebungseffekte sowie einem fantastischen Zusammenspiel von Licht und Schatten noch einiges her, läuft zudem auch auf älteren Computern dank einstellbarer Optionen sehr flüssig. Die etwas ungelenken Animationen trüben den Gesamteindruck nur wenig. Vor allen Dingen in den ruhigen Momenten, etwa während gemütlicher Autofahrten zum Einsatzort bei Tag erkennt und erahnt man neben tollen Postkartenausblicken noch Fragmente der einst ambitionierten aber doch so leeren Spielwelt. Gestört hat mich die Linearität eigentlich kaum, was man von Teilen der deutschen Synchronisation leider nicht behaupten kann. Verdient der Großteil der Figuren noch das zweifelhafte Prädikat „okay“, ist gerade die deutsche Stimme der Hauptspielfigur überaus schwach. Wer also die Wahl hat entscheidet sich nicht für die Qual sondern die Wahl und stellt direkt auf den englischen Originalton, ansonsten lösen sich einige Atmosphärepunkte in Dunkelheit auf. Zum Wohle des Einzelspielererlebnisses haben die Entwickler bewusst auf Mehrspielerscharmützel verzichtet und lieber ihre Kreativkräfte im Veröffentlichungs-Vorfeld in englischsprachige Realfilm-Episoden gesteckt. Diese findet man u.a. hier.


Fazit: Was lange währt wird endlich gut? Ja, auch der gute aber eben nicht sehr gute Alan Wake. Von den hellsten Lichtern am Actionhimmel wird Remedy´s Titel weit überstrahlt, stumpft zu schnell und zu stark ab. Als solider, düsterer 3rd-Person-Shooter aber durchaus spielenswert.



Montag, 27. August 2012

Alan Wake: Bright Falls - Alle Episoden


Im Vorfeld der Veröffentlichung des Videospiels Alan Wake wurden 6 sehenswerte Realfilm-Episoden produziert und sind als Vorabmaterial zum Spiel sehenswert:

Episode 1: Oh Deer



Episode 2: Time Flies



Episode 3: Lights Out



Episode 4: Local Flavour



Episode 5: Off the Record



Episode 6: Clearcut




Dienstag, 21. August 2012

Serious Sam 3: Review bei Gamestar.de!



Ich habe meinen Test zu Serious Sam 3: BFE nun auch auf Gamestar.de veröffentlicht. Hier der Link:

Montag, 20. August 2012

Serious Sam 3: BFE (PC Review)


Erschienen: 22. November 2011 für PC (Steam)
Genre: Ego-Shooter
Alterseinstufung: USK ab 18

Kein Witz: Was macht ein Videospieler in den heißesten Sommertagen 2012? 10 Sekunden Bedenkzeit… Dabei ist es ganz einfach: Er holt seine Wintersachen wieder raus um sich abzukühlen, genauer gesagt die damals erschienene und vorerst exklusive PC-Version von Serious Sam 3: BFE.


Ziemlich lange schien Sam Stone aus dem kroatischen Entwicklerhaus Croteam wie vom Erdboden verschluckt. Gründe finden sich sicherlich in der Programmierung einer neuen Grafikengine und gewissen Hürden, die sich die Macher selbst auferlegt haben. Denn Serious Sam 3: BFE, was nichts anderes bedeutet als Before First Encounter, setzt vor den Serienanfängen an und spielt sich anfangs relativ ungewohnt. Trotz allem Überfluss bemüht sich aber auch dieser Ableger wiederum eine Geschichte zu erzählen, mit völlig belanglosen Nebenfiguren, bekloppten Dialogen bzw. Monologen in noch überflüssigeren Zwischensequenzen. Sam´s Sprüche mit der markanten englischen Stimme dürfen einfach nicht fehlen. Dies alles ist vor allen Dingen eines: Mittel zum Zweck und dieser ist nichts anderes als eine kompromisslose Ballerorgie – zumindest nach dem zähen Anfangsviertel des Spiels. Denn die ersten von etwa 10 bis 12 Stunden Spielzeit - je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad etwas mehr oder weniger - gestalten sich für die traditionelle Action nicht fast schon seriös und sind nicht zu knapp realistisch angehaucht was sowohl die Umgebungen als auch das Gegnerdesign anbelangt.


In den verwinkelten Straßen zerstörter Häuserruinen ist sogar stellenweise vorsichtiges Vor- und Umgehen nötig um den fies platzierten Stellungen nicht in die tödlichen Salven zu laufen. Auch größere Gegnermassen lassen relativ lange auf sich warten. Das alles ändert sich mit einem Schuss aus dem Raketenwerfer während sich am Horizont die majestätischen Pyramiden erheben. Der Raketenwerfer ist zwar nur eine von 13 Waffen, dafür auch eine der durchschlagkräftigsten im Spielverlauf neben den fetten Kanonenkugeln sowie Minigun. Mit Ausnahme einer Art futuristischem Lassohandschuh finden sich aber überraschenderweise viele konventionelle Gattungen im Inventar, etwa Pistole, Vorschlaghammer, Schrotflinte oder Maschinengewehr. Schade: Das präzise Scharfschützengewehr wurde wegrationalisiert, ebenso Serious Bomb oder der witzige Papagei, ein Jetpack steht nur beim durchaus gelungenen Endkampf zur Verfügung.


Fast schon zu schön um wahr zu sein für Oldschool-Shooter-Fans: Die Lebensanzeige regeneriert sich nicht automatisch, daher sind Medipacks, Rüstungen sowie Munition mehr als genügend verteilt, gegen die 15 zum Teil hartnäckigen Gegnertypen und fetten Zwischengegner aber auch so notwendig wie Dieter Bohlen´s selbstverliebtes Ego für das Niveau von RTL. Darunter finden sich sowohl bekannte Monster und Mutanten wie brüllende Kamikazebombenboxer ohne Kopf, rasende Bullen oder Skelette als auch ein paar wenige neue, beispielsweise eine schwebende Gestalt, dich sich immer wieder hin- und herteleportiert wenn sie den Spieler nicht gerade durch die Luft wirbelt. Gerade gegen Ende des Spiels finden wir uns durch den nicht Enden wollenden Strom an Widersachern nach dem Vorpreschen in die Nähe des Level-Ausgangs ziemlich schnell wieder am Anfang wieder. Jeder dieser Gegner reagiert anders auf die jeweilige Waffe, eine hohe Feuerrate ist aber später unabdingbar. Zwischenbosse verlangen sogar etwas Taktik wenn man vorher ihre Schwachpunkte ausmachen muss, etwa ein mit tödlicher Laserkraft bestücktes Raumschiff. Fans können aber beruhigt werden: Zu jedem Zeitpunkt verhalten sich die Feinde dumm wie Brot und kennen in der Regel nur eine Richtung, nämlich die von allen Seiten auf den Spieler zu.


In der Einzelspielerkampagne macht das alles ab dem angesprochenen Zeitpunkt eine ganze Menge Spaß, noch mehr aber online mit bis zu 15 (in Worten: fünfzehn) kooperativen Spielern. Selbst offline an einem PC ist 4-Spieler-Splitscreen-Kooperativ-Action möglich. Dann lässt Serious Sam 3: BFE seine besonders austrainierten Muskelpartien spielen wenn Kurzweiligkeit und zuweilen unübersichtliches Chaos keine Grenzen mehr kennen. Zudem haben Mehrspieler ihre wahre, unkomplizierte Freude mit den Modi Deathmatch, Beast Hunt, Survial, usw.. Leider bleibt das allgemeine Leveldesign mit seinen Spielumgebungen weitestgehend eintönig und einfallslos – selbst in ihrer brachial-sehenswerten Zerstörbarkeit. Ärgerlich ebenfalls, dass man nicht immer genau weiß wie und vor allen Dingen wo es weitergeht, was größtenteils bei irgendwelchen aufgesetzten Schalterrätseln auftritt. Den besonderen Spielwitz von Serious Sam: The 2nd Encounter erreicht das Prequel dadurch leider zu keinem Zeitpunkt. Dafür punktet der Titel traditionell mit einigen gelungenen Geheimnissen und Easter Eggs, seien es nun versteckte Gegenstände oder herumirrende Entwicklerfigürchen mit Riesenköpfen. Minuspunkte hingegen hagelt es für die überflüssigen One-Button-Kills, denn ein Knopfdruck genügt bereits für den sich ständig wiederholenden Finishing Move.


Selbst wenn der Benchmark-Charakter der Vorgänger vernachlässigt wurde präsentiert sich der Ego-Shooter insgesamt gut, was wohl dem Umstand der vorerst geplanten PC-Exklusivität zu verdanken ist. Texturen sind gestochen scharf, Effekte größtenteils knackig und durch die individuell einstellbaren Grafikoptionen selbst auf richtig alten Computern wunderbar spielbar. Da stören auch die vereinzelt auftretenden Ladezeiten während eines Levels nicht großartig. In grafischer Hinsicht ist Serious Sam 3: BFE dadurch trotz der angeschnittenen Eintönigkeit ein gern gesehener Ausnahmetitel. Gleiches gilt für die hervorragende deutsche Textübersetzung, Soundeffekte, die präzise Steuerung mit Maus/Tastatur bzw. per Gamepad sowie treibenden Musikuntermalung trotz vereinzelter Dynamikfehler.


Fazit: Sam bleibt sich letztendlich doch treu. Nach einer zähen Anfangsphase ballert sich der obercoole Macho fast zur alten Höchstform auf. Der realistische Touch ist zwar ein Kulturschock und das Leveldesign vergleichsweise uninspiriert, als Gesamtpaket macht auch dieser Oldschool-Shooter eine ganze Menge Spaß.



Samstag, 11. August 2012

F.E.A.R. 3 (PC-Review)


Erschienen: 24. Juni 2011 für PC, PS3, Xbox360
Genre: Ego-Shooter
Alterseinstufung: USK 18 (Dt. Version stark geschnitten)

Jede Trilogie endet einmal – im Falle des Horror-Shooters F.E.A.R. sogar zum zweiten Mal. Denn neben den PC-exklusiven Addons Extraction Point und Projekt Perseus schrieben Project Origin und nicht zuletzt F.3.A.R. die Geschichte zu ihrem Ende. Eine wirre Trilogie in 5 Akten und am Ende mischt sogar noch Genre-Absteiger John Carpenter mit. Die Ironie des Schicksals hat wieder einmal erbarmungslos zugeschlagen.


Größtes Problemkind der Reihe ist und war schon immer die Story. Im ersten Teil wurde diese größtenteils durch optional abhörbare Anrufbeantworternachrichten vermittelt. Die eigenwillige Erzählweise wurde fortan zwar über Bord geworfen, doch die wirren und dämlichen Geschehnisse in Project Origin lassen nur einen logischen Schluss zu: Die Geschichte ist kaputt. Totalschaden. Hirnrissigkeit unterster Schublade und selbst für nicht wirklich anspruchsvolle Shooter-Spieler kaum zu ertragen. Mit der ehemaligen Horror- und Gruselregisseur-Ikone John Carpenter (u.a. The Thing) versuchten die nunmehr beauftragten Entwickler Day 1 Studios (u.a. Fracture) zu retten, was nicht mehr zu retten war. Kaum verwunderlich ist das Endergebnis der Trilogie somit noch einmal komplett gegen die Wand gefahren worden. Im dritten Teil hat man zwar nicht mehr viel zu erzählen, aber schon das Wenige reicht aus um sich in einem völlig falschen Film – pardon – Videospiel zu wähnen.


Dennoch kurz zur Sache: Point Man, bereits Hauptspielfigur im ersten F.E.A.R aus dem Jahr 2005, macht nun gemeinsame Sache mit seinem paranormalen Bruder Paxton Fettel. Der ist eigentlich im ersten Teil gestorben, macht aber scheinbar nichts. Alma, mittlerweile sichtbar trächtig weil sie von der Hauptspielfigur Michael Becket in F.E.A.R. 2: Project Origin geschwängert wurde, dreht nun vollkommen durch und hat weiterhin ein unstillbares Verlangen nach dem Leid anderer und Gurken. Irgendwie ist dann auch noch eine weibliche Randfigur des 1. Teils mit von der Partie, ebenso die böse Elitetruppe. Grusel dafür nicht mehr, nur noch stumpfer blutiger Horror-Splatter vom Fließband ohne Sinn, Verstand, Überraschungseffekte oder nachvollziehbare Wendungen. Wer sich innerhalb der etwa siebenstündigen Einzel- bzw. Kooperativ-Kampagne tatsächlich in irgendeinem Moment ernsthaft erschrocken hat nutzt bitte die Kommentarfunktion um dies mitzuteilen. Völlig dilettantisch lassen die Beteiligten jegliches Feingefühl für die Sache vermissen und skripten aus beinahe jedem im Spiel vorhandenen Rohr plötzlich ausströmenden Dampf. Und so verpufft nicht nur die Spannung sondern auch der erhoffte Carpenter-Effekt längst vergangener Zeiten löst sich in Luft auf. Wenn sich F.3.A.R. nicht so Ernst nehmen würde, man müsste glatt laut loslachen, es sei denn man ist überzeugter Pazifist.


Geht man allerdings mit völlig anderen Erwartungen an das Spiel heran, stellt sich überwiegend sogar Spielspaß ein, denn die Ballereien gestalten sich durch solide Elemente absolut schnörkellos. Diese „völlig anderen Erwartungen“ sollten demnach Idealerweise folgendermaßen aussehen um F.3.A.R. dann doch nicht als komplette Zeit- und Geldverschwendung abzustempeln: Die Gegnerintelligenz ist bei weitem nicht auf dem nach wie vor herausragendem Niveau des Erstlings, fordert dafür bereits auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad. Ein vorhandenes Deckungssystem gestaltet sich zwar nicht zu jedem Zeitpunkt optimal, mit klug genutzter Zeitlupenfunktion sind dafür auch größere Gegnergruppen und besonders hartnäckige Gegner schaffbar. Das wuchtige Waffenarsenal, geradlinige Mech-Abschnitte sowie abwechslungsreiche Schauplätze hinterlassen ebenso solide Eindrücke. Leider erinnert spätestens das Endbosskämpfchen wieder daran, dass F.3.A.R. kein gutes Gesamtpaket schnürt.


Als Mehrspieler-Shooter trifft der Titel dafür voll ins Schwarze, denn vier Spieler vergnügen sich in ebenso vielen Modi: In „Wehen“ verschanzt man sich ähnlich dem Zombie-Modus bekannter Ego-Shooter in einem Gebäude und wehrt Welle nach Welle ab. „König der Seelen“ und „Überlebender der Seelen“ heben sich angenehm vom Standard gängiger Multiplayer-Erlebnisse ab, die Krönung stellt schließlich der „Fucking Run“ dar. Eine tödliche Nebelwand bahnt sich ihren Weg durch die Spielumgebung, die Spieler müssen vor dieser immer näher kommenden Bedrohung fliehen während Gegnerhorden ebenfalls auf den Plan treten. Der Mehrspielerpart ist insgesamt intensiv, spaßig und eine gelungene Abwechslung zum aktuellen Einheitsbrei.


Denn zum Gesamtpaket gehört auch noch die technische Seite. Und hier stellt sich dann doch noch etwas Grusel ein, denn grafisch gibt es gleich dutzendfach hübschere Genrevertreter. Physik, Texturen, Animationen, oberflächliche Zerstörungsmöglichkeiten sowie Effekte sind eher unterdurchschnittlich und bleiben vieles schuldig. Figurenmimik bzw. -gestik im Zusammenspiel mit der unmotivierten deutschen Sprachausgabe ziehen die ambitionierte Atmosphäre nach unten. Doch egal ob mit der Kombination aus Maus und Tastatur oder per Gamepad auch am heimischen Computer funktioniert die Steuerung absolut tadellos.


Fazit: Mit F.3.A.R. endet eine einstmals ambitionierte Trilogie, die sich spielerisch erstaunlich zurückentwickelt hat und über alle erschienenen Spiele eine miserable Story bietet. Der letzte Teil ist auch zugleich der schwächste.



Sonntag, 22. Juli 2012

Lollipop Chainsaw (PS3 Review)


Erschienen: 15. Juni 2012 für PS3, Xbox360
Genre: Action
Alterseinstufung: USK ab 16 (ungeschnitten)

Suda 51 - ein Name, der seit jeher für ganz spezielle Videospielgeschmäcker steht, sei es Killer 7, No More Heroes oder Shadows of the Damned. Allesamt völlig überdreht, trashig und überinspiriert - keine wirklich guten Spiele aber mit einer verschworenen Liebhaberschaft. Auch Lollipop Chainsaw landet nach dem Durchspielen in der gleichen Schublade, wenngleich etwas tiefer…


In der Konzeptphase waren die Entwickler nämlich nicht ganz so einfallsreich sondern wollten in erster Linie dem Durch-und-Durch-Nerd zuspielen, der das alles schon irgendwie geil finden wird. Der Plan: Eine blonde, naiv wirkende Cheerleaderin im Minirock und prallen Brüsten, die sich obendrein gerne Lollis in den Mund steckt? - Nehmen wir, aber mit reichlich Selbstbewusstsein! Zombies? - Ohne geht nicht mehr und wenn man ihnen den Kopf abschlägt sprüht es pinke Herzchen! Dann fehlt nur noch die Kettensäge, richtig? - Ganz genau und weil ja nur im durchdachten Point&Click-Adventure das Benzin dafür fehlt wird es die aufwertbare Standardwaffe. Tatsächlich ist Spielfigur Juliet ganz in der verrückten Familientradition eine waschechte Zombiejägerin und muss erstmal ihren neuen Freund Nick von der Plage retten, was auch gelingt. Naja, zumindest teilweise denn bevor sich der Schönling komplett zum Untoten verwandelt hangelt sein lebendiger Kopf von nun an bis zum Spielende am viel zu kurzen Röckchen. Zu allem Überfluss treten auch noch dunkle Zombie-Lordschaften auf den Plan, wer Spiele des Entwicklers kennt wird nicht überrascht darüber sein, dass diese während der viel zu kurzen Spielzeit von etwa vier bis fünf Stunden als Bossgegner der sechs Levelabschnitte warten. Diese hatten in No More Heroes absoluten Highlight-Charakter, doch bis auf die Inszenierung erreicht man zu keinem Zeitpunkt eine befriedigende Qualität. Schwachpunkte und Verhaltensmuster sind einfach zu offensichtlich, taktisches Vorgehen daher kaum notwendig. Trotzdem zeigen sich immer wieder kleine und witzige Details, die selbst dann noch witzig sind wenn man das 16. Lebensjahr schon weit überschritten hat: Eine Trophäe für´s Unten-den-Rock-gucken was gar nicht so einfach ist, denn Juliet bedeckt ihre offensichtlichen erogenen Zonen mit der Hand wenn einmal nichts zu tun ist.


Spielerisch ist Lollipop Chainsaw in jeder Hinsicht einfach viel zu platt und flacher als Juliet´s durch regelmäßigen Matratzensport trainierter Wachbrettbauch. Der Humor ist nämlich die eine Sache - mir persönlich ist es einfach zu vulgär, zu unwitzig und aufgesetzt, einfallslos und zu dämlich - das Spielerische die andere und da gilt dann eigentlich nicht mehr die Geschmacksfrage wenn man sich gängige Actionstandards der letzten Jahre ansieht. Viel zu oft schon entledigt man sich der Widersacher in strengst linearen, winzigen Arena-artigen  Arealen die sich erst wieder öffnen wenn auch der letzte Feind erledigt ist um so dank einer handvoll Kombo-Möglichkeiten Punkte zu erzielen, die man wiederum in weitere oberflächliche Fertigkeiten investiert. Motivation kommt in diesem Kreislauf trotzdem nicht wirklich auf. Selbst dann nicht wenn so viele Zombies geschnetzelt wurden um sich im Adrenalinmodus für eine kurze Zeit völlig unbesiegbar zu fühlen. Vorsicht: Abschnitte sollten schon vorm Weiterschreiten nach Extras abgesucht werden, denn meistens ist der Rückweg dann einfach versperrt, wodurch auch immer, den Entwicklern war einfach keine Levelbegrenzung zu dämlich. Wer sich der Jagd nach einem möglichst hohen Punktestand verschrieben hat, der kann die Mission später einfach wiederholen. Völlig spaßfreie Minispiele sollen den ewig monotonen Ablauf etwas auflockern, wirken jedoch zuweilen völlig deplatziert sowie aufgezwungen und aufgesetzt – auch hier ist man qualitativ sehr weit entfernt von No More Heroes. Seien es Zombie-Baseball, Pong oder Mähdrescher-Fahren, dem ersten Aha-Moment folgt sogleich der unweigerliche Gähn-Effekt.


Technisch bleibt Lollipop Chainsaw ebenfalls unterdurchschnittlich: Die Steuerung geht leicht von der Hand, verlangt auch keine besonders präzisen Eingaben ab weil das Knöpfchenenhämmern durch viel Automatismus nicht gerade die Geschicklichkeit des Spielers fordert. Selbst kurze Quick-Time-Event-Orgien funktionieren so tadellos. Vereinzelte Kameraprobleme nerven teilweise aber stellen in der Relation zu den ständigen Ladezeiten auch während des Levels noch ein geringes Übel dar. Selten darf man einmal über eine Viertelstunde ohne Unterbrechung spielen, letztendlich wirkt das Erlebnis dadurch unangenehm abgehakt genau wie das komplette Animationsrepertoire aller Spielfiguren. Hier zeigt sich wieder ein Problem fernöstlicher Entwickler, die die Unreal Engine 3 einfach nicht in den Griff bekommen. So wirkt die grafische Darstellung insgesamt durch den klaren Comic-Einschlag zwar stilsicher, aber auch ohne optische Leckerbissen und überwiegend langweilig. Wenigstens der treibende Soundtrack weiß ebenso zu gefallen wie die gelungene englische Sprachausgabe, auf Wunsch mit deutschen Untertiteln. Letztendlich reicht das aber nicht um den Karren noch aus dem Dreck zu ziehen. Ein wichtiger Tipp noch zum Schluss, denn Lollipop Chainsaw bietet zwei verschiedene Spielenden: Nur wenn alle Zivilisten gerettet werden konnten erscheint der gute Abspann.


Fazit: Für dieses Spiel hebt wohl kein Cheerleader seine Pompons und wenn dann nur um seine Scham vor diesem Machwerk zu verdecken. Selbst Suda 51 kann es besser.



Sonntag, 10. Juni 2012

Bereitsgezockt bei Gamestar.de



Ich veröffentliche meine Artikel nun auch im Lesertest-Bereich von Gamestar.de!

Den Anfang macht Tales of Monkey Island:




Samstag, 9. Juni 2012

Anachronox: Updates Patches + Problem Fix


Es ist schon ärgerlich, wenn ein Klassiker der Videospielgeschichte den Start verweigert. Ich habe mich gestern etwas damit auseinandergesetzt am Beispiel von Anachronox und eine kleine Anleitung geschrieben. Das Spiel sollte danach reibungslos funktioneren:

1) Installiert das Spiel Anachronox, bei der CD-Version Full Installation auswählen

2) Besucht die Internetseite patches-scrolls.com über diesen Link

3) Nun sollten alle 5 verfügbaren Updates in chronologischer Reihenfolge angezeigt werden

4) Nach erfolgreichem Download aller Updates installiert ihr diese in folgender Reihenfolge:
 
patch 1.01
unofficial patch 1.02 build 44
unofficial patch 1.02 build 44 to 45
unofficial patch 1.02 build 45 to 46

unofficial patch 1.02 build 46 and german language pack  

5) Ihr könnt jetzt im Spielordner (Standard C:\Anachronox) vor dem Spielstart noch einige Optionen einstellen, entweder in der Datei setupanox.exe bzw. GCT Setup.exe.Speichert diese Einstellungen durch Klick des entsprechenden Buttons ab.

6) Versucht das Spiel entweder über die Desktop-Verknüpfung bzw. die Datei anox.exe zu starten.

7) Erscheint jetzt eine Fehlermeldung, dann sucht im Spielordner genau diese Datei anox.exe und benennt diese einfach um in quake3.exe! Das Spiel sollte nun auf alle Fälle funktioneren.

Anmerkung: Wenn ihr Punkt 7 ausgeführt habt und später noch einmal etwas in der Datei GCT Setup.exe ändern möchtet, dann benennt die quake3.exe kurzerhand wieder in anox.exe um. Anschließend die gewünschten Einstellungen in der GCT Setup.exe vornehmen und abspeichern. Zu guter letzt die anox.exe wieder in quake3.exe umbenennen und Spiel starten.

Viel Spaß mit Anachronox!


Mittwoch, 30. Mai 2012

Doom 3: BFG-Edition angekündigt!


Für eine echte Überraschung sorgt die nun angekündigte Doom 3: BFG-Edition. Neben einer HD-Fassung von Doom 3 mit 5.1 Sound sowie optionalem 3D-Modus beinhaltet dieses Paket noch sieben komplett neue zusätzliche Level, das in Deutschland nie erschienene Addon Resurrection of Evil, Doom 1 und Doom 2. Auch spielerische Verbesserungen sind angekündigt, beispielsweise die Taschenlampe an der Rüstung. Im Originalspiel war es noch nicht möglich während des Schießens gleichzeitig mit dieser das Dunkel zu erhellen, was bei der allgemeinen Dunkelheit nun sehr praktisch sein dürfte.

Erscheinen wird die Doom 3: BFG-Edition noch in diesem Herbst für PC, PS3 und Xbox360.



Montag, 28. Mai 2012

Tales of Monkey Island Review (PC)


Genre: Point & Click Adventure
Erschienen: Retail-Fassung 9. November 2010 für PC, außerdem für Mac OS X, PS3, Wii, iOS
Alterseinstufung: USK 0


Offizieller oder inoffizieller fünfter Teil – das kann doch dem mächtigsten Piraten der Karibik egal sein: Monkey Island erfährt mit Telltale´s Tales of Monkey Island eine viel beachtete Rückkehr des Genre-Freibeuters. Die fünf Download-Episoden wurden nunmehr zusammengeschnürt und gehen freiwillig sowie kostengünstig über die Planke direkt auf die Festplatte.

Gestatten: Guybrush Threepwood, mächtiger Pirat!
Guybrush Threepwood, selbst ernannter mächtiger Pirat wie er gern zu betonen pflegt, findet sich in der Eröffnungssequenz mit seiner entführten Liebsten Elaine und seinem Todfeind, dem Geisterpiratenkapitän Le Chuck, inmitten der karibischen See wieder. So weit, so bekannt. Und auch das was anschließend geschieht verwundert einen Abenteuer-Veteranen nicht wirklich und ist typisch für Monkey Island vollkommen absurd. Pocken, Malzbier, ein Säbel sowie explosive Pulverfässer spielen dabei eine wichtige Rolle. Lange Rede, kurz immer wiederkehrender und zusammengefasster Unsinn der fünf Episoden: Das Böse geht in Guybrush´s Hand über, die von nun an allerhand Chaos stiftet und zwielichtige Gestalten auf den Plan ruft. LeChuck hingegen scheint von seinem Fluch befreit und führt offensichtlich nur noch Gutes im Schilde, was Elaine besonders imponiert. Die Geschichte wird mit zahlreichen witzigen Dialogen in noch witzigeren Situationen erzählt, da bleibt kein Auge trocken. Doch selbst Gevater Tod spielt noch eine wichtige Rolle, was leider die Qualität zum Ende hin abfallen lässt. Auf dem Weg dorthin trifft der Tolpatsch auf viele neue und bekannte Charaktere, beispielsweise Stan, die Voodoo-Lady und natürlich dem redseligem Totenkopf Murray

Wenn es um ihren Liebsten geht, kennt Elaine kein Pardon.
Vom Spielablauf her bleibt Tales of Monkey seinen Freibeuterstiefeln treu mit zahlreichen ausgewogenen Rätseln, Dialogen sowie Suchmärschen nach bestimmten Objekten, die dann mit dem dazu passenden Pendant in der Spielwelt zugefügt oder im Inventar noch mal untersucht werden dürfen. Entwickler Telltale bleibt seiner Linie also treu, ein entscheidender Pluspunkt gegenüber Sam & Max sind nun auch Kopfnüsse innerhalb des Inventars, vornehmlich um Gegenstände zusammenzufügen. Dabei wird aus allen Kanonen abgefeuert, was der verquerte Ideenreichtum hergibt. Dabei ließ man sich nicht lumpen um mehr als offensichtliche Anspielungen einzubauen, seien es nun die vier Vorgängerspiele, das Eiskalte Händchen der Addams Family oder Fluch der Karibik. Was in den ersten drei Episoden trotz schwachem Widersacher De Singe noch wunderbar zündet und im Mittelstück Lair of the Leviathan seinen Höhepunkt inklusive Grimassenduell erwartet, ebbt danach leider spürbar ab. Ist das gelungene Rätsel der Gerichtsverhandlung noch auf gleich bleibendem Niveau, verzettelt sich das Abenteuer von nun an in nervigen Wiederholungen sowie stupidem Hin- und Her zwischen den Schauplätzen, die ohnehin sehr überschaubar geraten sind. So bleibt die kleine Hafeninsel Flotsam der ersten Episode auch nachfolgend als regelmäßiger Anlaufpunkt erhalten.

Le Chuck hat die Pocken...
Diskussionsstoff der nicht so humorvollen Art bietet die technische Seite inklusive einer handvoll misslungener Stilbrüche. Und diese fangen bereits beim Hauptprotagonisten an, nämlich einem kantigem Guybrush Threepwood mit pubertärem Kinnbart, was ziemlich dämlich aussieht. Auch bei seiner normalen Kleidung hat man sich nicht allzu viele Mühe gegeben, zumindest wirkt er aber nicht mehr so tuntig wie noch in Teil 4. Der Grafikstil allgemein ist eine Mischung aus Teil 3 und 4 mit dem typischen Telltale-Look, den man bereits aus Sam & Max kennt. Dafür wirkt Tales of Monkey Island um einiges detaillierter und sauberer. Nicht nur Serienfans vermissen das berühmte Scumm-Interface, so dass trotz aller Witzigkeit viele Möglichkeiten ungenutzt bleiben. Krampfhaft wirkt weiterhin eine direkte Steuerung, die Guybrush bestenfalls zur gewünschten Aktion verleitet und im schlechtesten und viel zu häufigsten Fall sich die Spielfigur um die eigene Achse drehen lässt, an Gegenständen hängen bleibt oder den Spielbildschirm in eine völlig andere Richtung verlassen lässt. Angenehmes Point-&-Click-Feeling in karibischer Kulisse wird durch diese Faktoren immer wieder gestört. Einen Pluspunkt ergattert der Sound inklusive Musik, auch wenn das Affengeräusch beim Starten des Programms schmerzlich vermisst wird. Wer das Ambiente der Vorgänger schon mochte, der macht auch mit der deutschen Sprachausgabe nichts falsch, denn Norman Matt konnte als Guybrush-Synchronstimme wieder gewonnen werden. Auch die Synchronisation von Elaine, LeChuck, der Voodoo-Lady und Murray hört sich wundervoll vertraut an.


Fazit: Tales of Monkey Island ist eine überraschend gelungene Fortsetzung der Piratenwitz-Kanone, die in den ersten viereinhalb Episoden fast zum derzeit Besten des Genres gehört. Ab dann flacht der Spaß spürbar ab, was bleibt ist ein gutes Abenteuer, das mit Situationskomik, Wortwitz und Kopfnüssen punktet.



Dienstag, 22. Mai 2012

Max Payne 3 Komplettlösung von Christian Mester


Mein geschätzter Kollege Christian Mester hat eine feine Komplettlösung zum kürzlich erschienenen Actiontitel Max Payne 3 veröffentlicht. Viel Spaß beim Lesen:




Sonntag, 20. Mai 2012

The Witcher 2 Enhanced Edition Review Teil 4: Der 3. Akt


Genre: Action-Rollenspiel
Erschienen: Enhanced Edition am 17. April 2012 für Xbox360, per Update für PC

Im vierten und letzten Teil meines Berichts dreht sich alles um den Schlussakt der Xbox360-Version von The Witcher 2: Assassins of Kings, der noch etwa 2 Stunden Spielzeit bieten kann.

Wenn ich den 2. Akt noch für seine außerordentliche Qualität gelobt habe, so muss der Schlussakt leider in ungleicher Außerordentlichkeit kritisiert werden. Zwar erfährt der abschließende 3. Akt durch die Enhanced Edition gegenüber der ursprünglichen PC-Fassung an Umfang und wenigen Aufgaben, qualitativ wird hier aber der eindeutig schwächste Abschnitt geboten. Zum Ende hin muss man zudem im Großen und Ganzen erkennen, dass der Vorgänger spielerisch deutlich mehr drauf hatte. Die Spielumgebung bleibt zwar weiterhin imposant, aber mehr als ein paar Monster töten, einer Eskorte und einem guten Rätsel bleiben nicht unbedingt in Erinnerung. Doch auch in diesem Abschnitt ließen es sich Entwickler nicht nehmen, den Hexer in vielen Situationen vor die Wahl zu stellen, was ihm denn nun wichtiger ist. Als Hexer muss der Spieler viele Prioritäten setzen - und zum x-ten Mal die Unhöflichkeit seiner Gefährten hinnehmen. Die schlagen ihm nämlich weiterhin ständig die geöffnete Tür vor der Nase wieder zu. Spielerisch ist das eine unschöne Unhöflichkeit, technisch ein Fauxpas den man eigentlich noch hätte beheben können.

Der Drachenkampf läutet den Showdown ein.
Dafür haut The Witcher 2: Assassins of Kings weiterhin mit fantastischer Optik, Präsentation, Dialogen und einer interessanten Geschichte ein, die im Showdown mit einem Drachenkampf sowie der unvermeintlichen Gegenüberstellung mit dem Königsmörder ufert. Zwischendurch soll noch entschieden werden, wie man mit Verrätern unter den vermeintlich eigenen Reihen verfahren möchte. Es bleibt vorerst eigentlich keine Frage offen. Gerade durch diese ausgeprägten Qualitäten schafft es das Spiel dann letztendlich, besonders positiv in Erinnerung zu bleiben. Und nach dem Abspann, soviel sei verraten, wird bereits der Nachfolger angekündigt.


Fazit 3. Akt: Leider gibt der Schlussakt nicht mehr viel her um sinnvoll darüber zu schreiben ohne dass sich die Rezension gestreckt lesen würde. So bleiben die letzten Stunden in der Welt von Geralt spielerisch keineswegs in Erinnerung, das Ende der Geschichte gestaltet sich aber überaus erfreulich.

Sonntag, 13. Mai 2012

The Witcher 2 Enhanced Edition Review Teil 3: Der 2. Akt


Genre: Action-Rollenspiel:
Erschienen: Enhanced Edition am 17. April 2012 für Xbox360, per Update für PC

Im dritten Teil meines Berichts dreht sich alles um den 2. Akt der Xbox360-Version von The Witcher 2: Assassins of Kings, der weit über 10 Stunden Spielzeit bieten kann.

Drehte sich bereits im Prolog und in Akt 1 schon alles um die Könige, so setzt der 2. Akt dem Spiel im wahrsten Sinne des Wortes die Krone auf. Denn die ersten Schritte in diesem in jeder Beziehung eindeutig bestem Kapitel gehen wir im Gewand König Henselt´s. Diese kurze Einführung in die Geschehnisse ist zwar alles andere als spielerisch anspruchsvoll, passt aber zur Erzählweise von The Witcher 2 und in diesen Stunden wird König Henselt in seinem scheinbar gut verbarrikadierten Holzfort die zentrale Anlaufstelle bleiben. Außerdem spielt er auch noch eine gewichtige Rolle beim Übergang zum letzten Kapitel.

Die ersten Schritte im 2. Akt gehören König Henselt.
Oberflächlich betrachtet bleibt im 2. Akt eigentlich alles beim Alten. Mit jedem weiteren Schritt, jedem Gespräch, jedem Kampf und jedem Auftrag wird man aber schon bald erkennen, dass hier alles größer und epischer wirkt als noch im vergleichsweise geruhsamen Flotsam. Die Spielwelt ist um einiges umfangreicher ausgefallen, umfasst neben dem Holzfort und seiner wunderschönen Umgebung auch noch ein Schlachtfeld voller untoter Soldaten sowie der Festungsanlage Vergen. Das Gefühl der Bewegungsfreiheit ist stärker ausgeprägt, auch wenn kurze Ladezeiten immer wieder für kurze Augenblicke den Eindruck einer übergangslos zusammenhängenden Welt schmälern und sich der Spieler immer wieder die Frage stellt, warum beispielsweise vorm Betreten eines jeden kleinen Zeltes der Ladebildschirm erscheinen muss.

Roche´s Lager vor dem Holzfort.
Neben den optionalen aber spaßigen Armdrücken und Würfelpokerspielen bietet das Holzfort sogar im Rahmen eines Auftrages eine kleine Kampfarena. Sowohl Hauptmissionen als auch Nebenaufträge erleben hier ihre Höhepunkte, denn die Geschichten werden immer verzweigter und überraschender. Wiederum ist es wichtig, in Dialogen eine klare Entscheidung herbeizuführen. Die Ergebnisse könnten unterschiedlicher nicht sein, etwa bei dem gruseligen Auftrag um eine vermeintlich gequälte Geistergestalt. Aber auch ein durchaus gelungenes Rätsel rund um eine Opferstätte und die damit verbundene Lösung eines komplizierten Fluches spielt noch eine unterhaltsame Rolle. Der Anteil an Kämpfen überwiegt allerdings deutlich.

Ist dies des Rätsels Lösung der Opferstätte?
Grafisch bleibt alles ansonsten wie gehabt: Wunderschöne Postkartenkulissen wechseln sich mit düsteren Dungeons ab. Die Besonderheit liegt im 2. Kapitel an der Dynamik der Spielwelt, denn das Holzfort sowie die Festungsanlage Vergen verändern sich innerhalb der Spielzeit, was sich auch unweigerlich in der Stimmung wiederspiegelt. Wem kann man vertrauen? War unsere Wahl des Verbündeten richtig? Auf jeden Fall zeigen sich spürbare Konsequenzen, die sich im Schlussakt noch manifestieren werden. Leider fehlt in diesem Abschnitt ein Zwischenbosskampf, dafür schlüpft Geralt mithilfe schwarzer Magie kurzzeitig in die Haut eines Attentäters, um dessen letzten Taten nachvollziehen zu können. Wie sich schnell herausstellt, führt die Spur zum Königsmörder Letho


Fazit 2. Akt: Der Spielablauf öffnet sich noch weiter. Atmosphäre, Quests und Spielumgebung bewegen sich auf einem sehr hohen Niveau, zudem wirken sich Entscheidungen noch Konsequenter aus. Lange Rede, kurzer Sinn: Alleine für dieses Kapitel lohnt sich der Kauf.


Samstag, 5. Mai 2012

The Witcher 2 Enhanced Edition Review Teil 2: Der 1. Akt



Genre: Action-Rollenspiel
Erschienen: Enhanced Edition am 17. April 2012 für Xbox360, per Update für PC

Im zweiten Teil meines Berichts dreht sich alles um den 1. Akt der Xbox360-Version von The Witcher 2: Assassins of Kings, der etwa 8 bis 10 Stunden Spielzeit bietet.


Mit dem Schiff landen Geralt samt Begleitung im beschaulichen Hafenörtchen Flotsam. Doch der Schein trügt, denn schon bei der Ankunft greifen die Scoia´tael an, ein riesiges Wasserungeheuer treibt sein Unwesen und auch sonst gibt es hier mehr zwielichtige Personen, als uns lieb sein könnte. Dazu gesellen sich aber auch alte Bekanntschaften aus dem ersten Teil, namentlich Rittersporn und Zoltan. Die treuen Wegbegleiter haben einiges zu erzählen und sind von nun an vornehmlich – wie sollte es auch anders sein - in der Schenke zu finden. Einige Aufträge erhalten wir nicht nur von den Bewohnern Flotsams und des angrenzenden Waldes, sondern sind an einer Tafel angeschlagen. 

Flotsam - nicht gerade einladend
Die Spielwelt gestaltet sich nun offener, auch wenn die Gebiete bei weitem nicht so weitläufig wie gedacht ausfallen. Vielmehr ist die Umgebung kompakt mit Inhalten gefüllt, also nicht wirklich ein großes Openworld-Erlebnis, zumal auch in Akt 1 der Spielfluss häufig durch teilweise schon mal ausschweifende Dialoge und sehr sehr viele kleine Ladezeiten unterbrochen wird. Trotzdem wirkt Flotsam samt Umgebung unheimlich liebevoll gestaltet, bietet auf dieser vergleichsweise überschaubaren Fläche markante Anlaufpunkte. Orientierungsprobleme sollten demnach keine aufkommen, Minikarte sowie Übersichtskarte lassen ein großes Problem anderer Rollenspiele gar nicht erst aufkommen. Kleine technische Ungereimtheiten, beispielsweise vereinzelt matschige oder zu spät nachladende Texturen, Zeilenverschiebungen oder gar unglückliche Kameraperspektiven bilden weiterhin die Ausnahme dieser gelungenen Umsetzung für die Xbox360.

Auch ein Zwischenbosskampf hat der 1. Akt aufzubieten
Die tolle Präsentation bleibt weiterhin auf höchstem Niveau, was durch größtenteils gelungene kleine Geschichten rund um die Missionen einfach ein großartiges Spielerlebnis aufkommen lässt. Der Ton bleibt dabei erfreulich rau, frech, sarkastisch und witzig. Einfache Botengänge oder Füllmaterial finden sich im Quest-Repertoire fast überhaupt nicht. Vielmehr soll der Hexer schon mal Entscheidungen vorzugsweise per Dialogoption treffen die sich nicht nur auf den jeweiligen Auftrag selbst auswirken sondern unmittelbar den weiteren Spielverlauf stark beeinflussen. So wird Geralt gegen Ende des Kapitels vor die Wahl gestellt, mit wem er sich lieber verbünden will. Ab genau diesem Zeitpunkt entsteht wohl der große Anreiz The Witcher 2 mindestens ein zweites Mal durchzuspielen. Abseits dieser konsequenten Entscheidungen finden sich ohnehin genügend Höhepunkte um dieses Unterfangen zusätzlich zu rechtfertigen, sei es nun der imposante Zwischenbosskampf oder eine anregend-pikante Sexszene. Kurzweilige Einlagen wie Armdrücken, Würfelpoker und Prügeleien per Quick-Time-Events (Schwierigkeitsgrad dieser separat einstellbar) lockern das Abenteuer immer wieder auf, sind wie die Nebenaufträge optional. Kämpfe gehen weiterhin flott von der Hand, sind jedoch erst auf einem höheren Schwierigkeitsgrad wirklich herausfordernd. Nettes Detail: Wie schon im ersten Teil spielt auch schon mal die Tageszeit eine wichtige Rolle, wobei der Tag- und Nachtwechsel ruhig etwas flotter vonstatten gehen könnte.

Mit Quick-Time-Events gibts ordentlich aufs Maul
Weitaus wichtiger als noch im Prolog ist das Herstellen und Aufwerten von Gegenständen wie Rüstungen, Waffen sowie Tränken. Grund dafür sind sehr viele Objekte, die sich im Inventar des Hexers ansammeln, was aber auch häufig zur Überlastung führt. Dann kann der Held nur noch recht gemächlich schlendern und nicht mehr laufen. Hierfür wäre noch eine Inventar-Erweiterung sinnvoll gewesen, eine solche findet sich leider nicht im Menü um die gewonnenen Erfahrungspunkte zu verteilen – weder Hexerausbildung, Schwertkampf, Alchemie oder Magie führen diesen wünschenswerten Punkt auf. Auch deswegen ist es immer wieder ratsam die Händler aufzusuchen oder die Lagerfunktion der Schenke zu nutzen. Wie sich später jedoch herausstellt, bringen neue Rüstungen auch die erwünschten Inventar-Erweiterungen mit sich. 




Fazit 1. Akt: Wie erwartet hat sich das Spiel nun geöffnet, wer jetzt noch nicht begeistert ist, der wird aber spätestens im nun folgenden 2. Akt nicht mehr abstreiten können, dass The Witcher 2 ein wirklich charmantes, qualitativ hochwertiges Erlebnis ist. 

Sonntag, 29. April 2012

The Witcher 2 Enhanced Edition Review Teil 1: Der Prolog



Genre: Action-Rollenspiel
Erschienen: Enhanced Edition am 17. April 2012 für Xbox360, per Update für PC

Im ersten Teil meines Berichts über die Xbox360-Version von The Witcher 2: Assassins of Kings fasse ich den Prolog zusammen. Dies habe ich ebenfalls mit Akt 1 bis 3 vor.


Der Start in das Abenteuer nach dem optionalem Tutorial ist überaus blutig, denn ein mysteriöser Attentäter hat es nicht nur auf Königskronen  abgesehen sondern direkt auf das komplette Königshaupt samt abgetrenntem Schädel. Makaber, makaber. Was dies nach der eindrucksvollen Introsequenz mit unserer Spielfigur, dem Hexer Geralt zu tun hat, lässt sich anfangs nur erahnen. In einem dunklen, miefigem Kerker findet er sich wieder, schwer misshandelt von den Wachen. Doch wie kam es überhaupt soweit? Ein anschließendes Verhör durch Vernon Roche, in dem man anhand der Dialogoptionen in vorerst beliebiger Reihenfolge die Geschehnisse nachspielen darf. 

Von links nach rechts: König Foltest, Geralt von Riva und Vernon Roche.
An der Seite des Temerischen Königs Foltest setzt man zum entscheidenden Schlag gegen die riesige Burgfestung der La Valette an. Dazu gesellen sich noch eben jener Agent Vernon Roche sowie Geralt´s Dauergeliebte Triss Merigold. Bei der Eroberung trennen sich ihre Wege kurzzeitig durch einen Drachenangriff, so dass König und Hexer den Großteil des Prologs allein bestreiten. Schon währenddessen fällt Geralt eine Gruppe Scoia´tael auf, einige Zwischensequenzen später in scheinbar gesicherten Gemäuern wird der König ermordet und Geralt wird als Königsmörder festgenommen und ins Verlies gesperrt. Doch ihm gelingt die Flucht in den ersten Akt.

          Triss Merigold: Dauergeliebte des Hexers und Playboy-Covergirl.
Das Mittelaltersetting weiß schon wie im ersten Teil zu gefallen, durch große technische Sprünge wirkt nun alles noch pompöser, was sich nicht nur auf nahe gelegene Texturen, Objekte sowie Charaktere auswirkt, sondern auch auf besonders malerische Hintergründe. Auch das Zusammenspiel von Licht und Schatten ist äußerst gelungen, von Beginn an baut The Witcher 2 eine unglaublich dichte Atmosphäre auf, wie man es sich von einem Fantasy-Rollenspiel nur wünschen kann. Nicht selbstverständlich läuft das Geschehen bis zum Ende des Prologs völlig ruckelfrei und angenehm flüssig über den Bildschirm. Wirklich viel zum spielen gibt es aber noch nicht im Prolog, denn alle paar Meter wird der Spielfluss zugunsten von tollen Zwischensequenzen in Spielgrafik oder etwas gewöhnungsbedürftigen Comics unterbrochen, die fantastische Dialogregie entschädigt dafür aber. Im Kern bleibt man seinem Vorgänger treu, indem man allerhand Zeug und Kräuter aufsammelt, bis das Inventar Überlastung meldet. Dann bewegt sich die Spielfigur auch deutlich langsamer. So wird man das ein oder andere Utensil noch wegwerfen, wichtig ist an dieser Stelle je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad eigentlich nur das Stahlschwert, das insbesondere gegen Menschen sehr effektiv ist. Das Silberschwert ist und bleibt der Schrecken aller Monster und Mutanten. Im Meditationsmodus lassen sich trotzdem bereits magische Zeichen anwählen, Tränke herstellen und einnehmen sowie erste Fertigkeitspunkte vergeben. Auch die Blockfähigkeit erweist sich als wichtig, es scheint aber nicht mehr so sehr aufs Timing anzukommen als noch im Vorgänger. So fühlt sich der Nachfolger etwas nach Hack&Slay an, wie sich in den vereinzelten Scharmützeln zeigt.

In diesem Spiel gibt es nicht nur verbal auf die Fresse
Überwiegend linear gestalten sich die ersten zwei Spielstunden, obwohl sich schon hier erste Nebenaufgaben auftun, sogar mit ersten fühlbaren Auswirkungen. Wichtig dabei scheint das Dialogsystem zu sein, so lassen sich Konflikte auch auf friedliche Art und Weise umgehen. Zudem hört man den Figuren gerne zu, denn die deutsche Vertonung ist im Zusammenspiel mit Mimik und Gestik überaus gelungen. Die Dialoge selber sind außerordentlich derb und humorvoll, stecken voller Zynismus und Wortwitz wie man es sich von Risen 2 erhofft und zuletzt in einer solch guten Qualität in Divinity 2 erleben durfte. 



Fazit Prolog: Die ersten Spielstunden gestalten sich noch streng linear und führen in die Geschichte ein, etwas mehr Spiel und weniger Zwischensequenzen hätten dem Fluss aber besser getan. The Witcher 2 muss und wird sich jetzt öffnen. Und was ist mit den merkwürdigen Träumen des Hexers?