Ich war nicht gerade faul in den letzten Wochen, den Auftakt einer ganzen Testserie macht Torchlight 2:
Freitag, 30. November 2012
Freitag, 26. Oktober 2012
Dienstag, 9. Oktober 2012
Neue Tätigkeit bei dlh.net
Liebe Leserinnen und Leser,
am heutigen Tag wende ich mich mit einer erfreulichen Ankündigung an Euch:
am heutigen Tag wende ich mich mit einer erfreulichen Ankündigung an Euch:
Seit jeher ist der Internetauftritt von dlh.net für Videospieler eine lohnenswerte Anlaufstelle und weiß mit Artikeln, Cheats, Komplettlösungen, Patches und Updates, usw. ein breites Publikum für sich zu begeistern. Ab sofort bin ich als Spieletester für diese Seite tätig und werde meine Artikel exklusiv dort veröffentlichen. Ich freue mich auf eine erfolgreiche, spaßige Zusammenarbeit.
Das erste Testmuster zu einem der meist diskutierten Titel dieses Jahres dürfte noch in dieser Woche bei mir eintreffen.
Freitag, 5. Oktober 2012
Anachronox (PC Review)
Genre: Rollenspiel
Erschienen: 10. Juli 2001 für PC
Alterseinstufung: USK 12
Mit Quake 2 fing es 1997 an und mit Anachronox im Jahr 2001
dürfte eines der letzten wenn nicht sogar das letzte erwähnenswerte Videospiel
auf Basis der idtech 2 veröffentlicht worden sein. Doch während sich idtech 6
bereits für Doom 4 und Quake 5 in Entwicklung befindet habe ich mir 11 Jahre
später einmal die Zeit genommen um eines der skurrilsten Werke der Polygon-Ära
durchzuspielen.
Wieso also geht man im Jahr 2012 hin und installiert ein
technisch derart veraltetes Rollenspiel auf der Festplatte? Die Antwort
erscheint mir einfach, denn die Zeit war einfach gekommen nachdem ich mein
Exemplar schon vor gefühlten 10 Jahren am Grabbeltisch gekauft hatte –
wahrscheinlich war es sogar genau so. Seitdem zwinkerte mir Hauptfigur Sly
Boots in seiner charmant-sarkastischen Art und Weise von der Verpackung zu dem
ich jetzt einfach nicht mehr widerstehen konnte. Und hätte ich und viele andere
schon damals am Veröffentlichungstag erkannt, gespielt und berichtet wie
außergewöhnlich toll dieser Titel ist, wäre der Nachfolger Anachronox Prime
vielleicht sogar noch erschienen. Bei Anachronox handelt es sich nämlich
lediglich um den Beginn eines epischen Abenteuers, dafür spricht nicht nur die
hastige Veröffentlichung kurz vor Schließung des Studios Ion Storm in Dallas.
Die amerikanischen Entwickler hatten nämlich bereits im Vorfeld gleich 4 der
heißesten Videospiel-Eisen im Feuer: Daikatana unter der Leitung von John
Romero, Deus Ex von Warren Spector, außerdem das nie erschienene Doppelganger.
Und natürlich Anachronox von Tom Hall, das erst über 3 Jahre nach dem
ursprünglich angedachten Release-Datum ziemlich unfertig erschien. So dürfte
insbesondere der Zustand von Version 1.0 zu den schlechten Verkaufszahlen
beigetragen haben, denn auch noch aktuell plagen einige Fehler das Erlebnis, was
es mitunter schon zur Herausforderung macht überhaupt den Startbildschirm zu
sehen oder wichtige Aufträge abzuschließen um in der fantastischen Story
voranzukommen. Hilfreiche Lösungsansätze dieser Probleme habe ich bereits in
der Vergangenheit hier und da zusammengefasst. Darüber hinaus freuen sich
deutsche Spieler über eine wirklich gelungene Textübersetzung, nicht nur
Untertitel werden so eingedeutscht sondern auch beinahe alle Anzeigen im Spiel.
Wenn man als Spieler nach 25 bis 30 Stunden im Nachhinein
über die fantastisch präsentierte Geschichte mit seinen verrückten Vorkommnissen
vor und nach den tollen Zwischensequenzen, außergewöhnlichen Perspektiven, abgedrehten
Charakteren, skurillen Dialogen oder dem grandiosen Humor sinniert ist es auch
in der hier dargelegten Textform nicht einfach seine Begeisterung zu zügeln,
insbesondere im Hinblick auf eine schon damals hoffnungslos veraltete
Technikbasis. Auch als Film funktioniert der Titel daher überragend, wie man an
Jake Hughe´s Preisgekröntem Zusammenschnitt nachvollziehen kann. Wirken
Szeneriestisch ähnlich angelegte Science-Fiction-Cyberpunk-Spiele wie Blade
Runner oder Mass Effect noch ernsthaft unterkühlt, dominieren bei Anachronox
vollkommen gegenteilige Gefühle von wohliger Wärme obwohl es auch hier um
nichts geringeres als die Rettung der Galaxie rund um den Planeten Anachronox geht.
Und wer käme besser dafür in Frage als ein abgehalfteter Privatdetektiv, der in
der Anfangssequenz durch das Fenster seines schäbigen Büros geschmissen wird.
Härter als gewollt auf dem Boden der Tatsachen gelandet sucht der
Hauptprotagonist Sly Boots nach einem Job um seine Schulden tilgen zu können –
selbst dieser Umstand wird nicht vernachlässigt sondern ist ein weiteres
wichtiges Puzzleteil der verzwickten Story. Selbst der unscheinbare Barkeeper,
ein stillgelegter Roboter namens PAL, der in die Spielwelt eingebundene
Mauszeiger Fatima und der erste Auftraggeber sogleich Gruppenmitglied
Grumpos spielen bereits eine ungemein wichtige Rolle. Mit ihm zusammen lautet
der erste große Auftrag das mysteriöse Mystech zu ergründen, von dem überall in
Anachronox die Rede ist. Nachdem dieser Job für Sly nach einer Begnung mit dem
Untergrundboss Detta bereits erledigt scheint, beginnt eine völlig famose Schnipseljagd
durch die ganze Galaxis. Und dabei spielt Sly´s Vergangenheit eine ganz wichtige
Rolle.
Im Kern handelt es sich bei Anachronox um ein relativ
lineares Rollenspiel aus der Verfolgerperspektive. Man hat weder Einfluss- oder
Entscheidungsmöglichkeiten auf etwaige Charakterwerte oder gar den Verlauf der
Geschichte, Spielfiguren können aber mit gesammelten Gegenständen und Waffen
ausgerüstet werden. Zusammen mit zwei von sechs möglichen Mitstreitern streift
er durch die übersichtlichen Areale, handelt mit Ware, nimmt Aufträge an,
knipst Fotos, sammelt Objekte, führt außerhalb der Zwischensequenzen nicht
vertonte Text-Dialoge, drückt vorzugsweise Knöpfe oder Türen und kämpft taktisch
in einer Art rundenbasiertem Echtzeitsystem u.a. gegen große Teddybären,
Mafiosi oder Mutanten. Hier kommen nicht nur die abgedrehten Waffen zum
Einsatz, sondern je nach Spielfigur auch besondere Eigenschaften die sich im
Laufe des Abenteuers noch verbessern können. Beispielsweise schlägt Grumpos vornehmlich
mit seinem Kampfstab zu und beweist sich alternativ noch als Großmeister des
Jammerns. Diese Fähigkeit erfüllt ihre Dienste aber auch außerhalb des
Kampffeldes, wird dann aber wie die Besonderheiten der anderen Charaktere mit
mehr oder weniger simplen Minispielchen aktiviert. Sly kann Schlösser knacken,
PAL Systeme hacken, Rho analysieren, Paco komplett ausflippen, Stiletto ihrem
Namen alle Ehre machen und der Planet Democritus weit entfernte Gegenstände
einsacken. Richtig gelesen, zu den Teammitgliedern gehört ein Planet. Wie es
dazu kommen kann? Man muss es erlebt haben…
Während sich die abwechslungsreichen Hauptaufträge gut
einfügen, bestehen optionale Nebenmissionen aus Sammelaufgaben und können
vernachlässigt werden zumal sie im Tagebuch nicht aufgenommen werden.
Stattdessen bezieht Anachronox einen Großteil seiner Faszination aus der
Spielwelt: Hinter jeder Ecke könnte etwas versteckt sein, jede Figur hat etwas
Interessantes zu erzählen. So wirkt jeder Schauplatz trotz der hoffnungslos
veralteten Technik absolut lebendig und glaubwürdig. Dieses Auskundschaften ist
dabei Mittel zum Zweck, denn eine hilfreiche Kartenfunktion fehlt. Überhaupt
wird dem Spieler hier nichts geschenkt, es wird relativ wenig über die
Spielmechaniken erklärt und auch das Tagebuch beschränkt sich auf absolute
Notwendigkeiten. Trotzdem ist immer ein gewisser roter Faden vorhanden, die
nächste Hauptmission immer im Auge: Seien es nun waschechte Kriminalfälle wie
die Aufklärung eines Diebstahls, Kindesentführung, der ungesehenen Beschattung einer
Spielfigur oder dem Orakel eine stinkende Socke zum Kauen vorzulegen.
Auch auf der technischen Seite gilt Anachronox als
Spezialfall, denn während Fachwelt und ihre Gefolgschaft bereits über
Vorabpräsentationen von Doom 3 mit ihrer neuen id-Technologie sämtliche Sinne
verlor, sah der Titel plötzlich steinalt aus. Doch wie schwache Texturen
gepaart mit gröbster Klobigkeit hier durch fantastisches Design in filmreifer
Präsentation, enorme Detailverliebtheit, witzigen Animationen sowie Mimik und
Gestik der Figuren übertroffen werden sucht seither ihresgleichen. Vor allen
Dingen tragen beide letztgenannten noch überaus positiv zum Kultstatus bei,
denn dadurch gewinnt Anachronox enorm an Glaubwürdigkeit ihrer ohnehin schon
ausgefallenen Charaktere. Ebenso weiß eine immer wieder qualitativ verblüffende
englische Sprachausgabe zu überzeugen, im Zusammenspiel mit jederzeit passender
Musikuntermalung ein weiterer von unzähligen Pluspunkten des Abenteuers. Selbst
die Steuerung funktioniert beinahe tadellos und ist schnell erlernt.
Fazit: Was damals so unscheinbar und von vielen unentdeckt
im Jahr 2001 veröffentlicht wurde, ist heute ein absolut einmaliges Kultspiel
mit vielen fantastischen Momenten trotz einer hoffnungslos veralteten
Technikbasis. Wer auf abgefahrene Videospiele steht, sollte es einmal gespielt haben - egal wie viele Jahre nach der Veröffentlichung.
Sonntag, 30. September 2012
Meine Wunschprojekte für Kickstarter Teil 1
Seit diesem Jahr ist Kickstarter ein besonders interessanter Ansatz für die Finanzierung von Videospielen, die es unter normalen Umständen schwer hätten in Entwicklung zu gehen. Der Erfolg dieser Kampagnen lässt auch noch für zukünftige Projekte hoffen. Ich habe mir einmal Gedanken darüber gemacht, welche Spiele ich finanzieren würde:
Project IGI 3
Taktik-Shooter
Ich erinnere mich noch an kalte Winterabende des Jahres 2000 die mir Project IGI damals mit seinen spannenden, schweißtreibenden Einsätzen und fehlender Speicherfunktion bereitet hatte. Insbesondere die Anfangsmission hatte ich auf einer Demo-CD zigfach durchgespielt, durch den Gebrauch einer Grafikengine für Flugsimulationen waren die Areale unglaublich weitläufig. Der Nachfolger IGI 2: Covert Strike war im Jahr 2003 Innerloop´s letzter Titel.
Arx Fatalis 2
Rollenspiel
Gekauft hatte ich mir Arx Fatalis bereits zur Veröffentlichung im Jahr 2002. Wirklich durchspielen konnte ich das düstere Dungeon-Rollenspiel aus der Ego-Perspektive mit unglaublich vielen Interaktionsmöglichkeiten erst einige Jahre später. Von seiner Faszination hatte der Titel trotzdem nichts eingebüßt. Entwickler Arkane konnte ebenso mit Dark Messiah of Might & Magic begeistern, der Release von Dishonored steht in den Startlöchern.
Outcast 2: The Lost Paradise
Action-Adventure
Es gibt wahrlich nicht viele Videospiele die eine derart glaubwürdige Science-Fiction-Spielwelt erschaffen haben. Outcast aus dem Jahr 1999 hat sogar noch eine eigene Sprache dafür erfunden, weshalb die tolle Geschichte für viele etwas sperrig war. Ein Nachfolger befand sich nicht nur in Entwicklung, sondern es wurden bereits erste Bilder und Videos veröffentlicht. Wenig später wurde der ambitionierte Titel eingestellt, Teil 1 genießt heute Kultstatus.
XIII 2
Ego-Shooter
XIII 2
Ego-Shooter
Videospiele mit Comic-Grafik gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, doch keiner hat die Sache so konsequent durchgezogen wie XIII. Doch hinter der bunten Optik verbirgt sich ein knallharter Ego-Shooter inklusive interessanter Story, die jedoch nicht wirklich zu Ende erzählt wurde. Bitte nachholen!
Chaser 2
Ego-Shooter
Vielleicht einer der am meist unterschätzten Ego-Shooter überhaupt, denn neben einer außergewöhnlich langen Spielzeit und verdammt viel Abwechslung der Schauplätze wird hier auch noch eine spannende Geschichte erzählt die trotz Logiklöchern bis zum außergewöhnlichen Ende hin motivieren kann. Der erste Ego-Shooter mit Zeitlupenfunktion, die F.E.A.R. und Timeshift nur noch verfeinerten.
The Y-Project
Rollenspiel-Shooter
Ein überaus ambitionierter Ego-Shooter mit starken Rollenspielelementen ließ vor einigen Jahren aufhorchen, doch der deutsche Entwickler Westka übernahm sich und schloss seine Pforten. Und damit war auch das viel versprechende Projekt gestorben. Übrigens: Teile des Charakterdesigns finden sich im Jahr 2006 überraschend in Ascaron´s Weltraumspiel Darkstar One wieder.
to be continued...
Sonntag, 9. September 2012
Bereitsgezockt hilft: Anachronox - Probleme, Bugs, Abstürze, Crash, Lucko Coldwolf
Ob Verkaufsversion oder Download von GOG.com - Anachronox hat auch einige Jahre nach der Veröffentlichung und Patches noch immer mit Problemen zu kämpfen. Auch ich merke das dieser Tage am eigenen Leib, denn ich versuche es momentan durchzuspielen. Ein Vorhaben mit Hindernissen, wie bereits die ersten Spielstunden offenbaren, denn Bugs und Abstürze verhindern nicht selten ein Weiterkommen.
Insbesondere der Auftrag um die Verfolgung von Lucko Coldwolf hat wohl nicht nur mich einige Nerven gekostet, denn nach den kurzen Ladezeiten zwischen den Gebieten ist er spurlos verschwunden und somit ein Beenden des Auftrages unmöglich. Mit einem kleinen Trick lässt sich dieser Fehler glücklicherweise umgehen, und zwar indem ihr kurz vor, während sowie kurz nach den Übergangs-Ladezeiten zwischen den Gebietswechseln folgende Taste auf der Tastatur gedrückt haltet:
#
Durch die Betätigung dieser Taste läuft das Geschehen im Zeitraffer ab bis ihr sie wieder los lasst. Außerdem sollten Spieler regelmäßig die Speicherpunkte nutzen.
Dienstag, 28. August 2012
Alan Wake (PC Review)
Genre: 3rd-Person-Shooter
Alterseinstufung: USK ab 16
Neben Duke Nukem war wohl Alan Wake der am längsten in der
Warteschleife feststeckende Titel. Doch kaum schien die Verstopfung durch den
blonden Macho-Prototypen behoben, da drängte auch schon Remedy´s um etliche
vollmundig angekündigte Features entschlackter Videospiel-Thriller auf die
Festplatten der PC-Spieler.
Um die lange Odyssee in all ihrer Bandbreite zu begreifen
muss man bei der Recherche in den Nachrichten-Archiven ganz weit
zurückblättern. Und tatsächlich findet sich noch vor der E3-Videospielmesse
2005 die allererste Meldung bezüglich einer offiziellen Ankündigung inklusive
kurzem Teaser. Eine erste
vorzeigbare Präsentation folgte dann während der Messe und die Entwickler
verrieten einige interessante Fakten sowie Ambitionen des neuen Projekts. So
viel sei vorweg gesagt: Die Erfinder von Max Payne mussten während der langen
Entwicklungszeit einiges davon verwerfen. Der Informationsfluss geriet ins
Stocken, floss aber erst wieder nachdem sich Branchenriese Microsoft nicht
gerade Einflusslos dazwischenschaltete. Konsequenz und Botschaft sollten ein
knappes Jahr nach der Ankündigung eindeutig sein: Alan Wake erscheint für
Xbox360 und soll auf dem PC das damals noch nicht erschienene Betriebssystem Windows
Vista als Pflichtprogramm voraussetzen. Fast dreieinhalb Jahre lang passierte
dann so gut wie gar nichts, die gnadenlos gefloppte Vista-Phase zog genauso am Projekt
vorbei wie Spielemesse um Spielemesse. Außer Gerüchten oder vereinzelten
Bildern wurde nicht mehr viel freigegeben bis dann endgültig das
Schreckensszenario für PC-Spieler bittere Realität wurde, denn Microsoft
verkündete wiederum neue Pläne.
So wurden die Arbeiten an der PC-Version eingestellt und
fortan primär nur noch für die Xbox360 weiterentwickelt um im Konkurrenzkampf mit
Sony´s Playstation 3 einen komplett neuen Exklusivtitel ins Rennen zu schicken.
Doch Microsoft´s Plan ging nach der Veröffentlichung des Hauptspiels und zwei
Zusatzepisoden bis Ende 2010 nicht auf, trotz überwiegend guter aber eben nicht
herausragender Wertungen blieben so auch Verkaufszahlen in Sphären eines Call
of Duty oder Halo verwehrt. Und Sony´s Playstation 3 ließ die Xbox360 schon
seit geraumer Zeit in punkto Exklusivtitel kein Land mehr sehen, Ausnahmespiele
wie Uncharted 2, God of War 3 oder Heavy Rain standen einfach höher im Kurs. Immer
wieder aufkeimende Hoffnungen einer späten PC-Version wurden lapidar
abgestritten bis schließlich Ende 2011 doch noch eine Ankündigung erfolgte und als
optimierte Fassung inklusive beider Download-Episoden Anfang 2012 nach ihren
langen anstrengenden Weg auf heimische Festplatten fand. Doch hat sich das
lange Warten gelohnt? Das werden nach diesem ausführlichen Entwicklungsbericht
des Spiels die folgenden Zeilen preisgeben.
Als Freier Redakteur kann ich zumindest oberflächlich gut
nachvollziehen was Spielfigur und Thriller-Roman-Autor Alan Wake durchmachen
muss: Schlafstörungen und Schreibblockaden. Lediglich die Albträume sind ein
ganz anderes Kaliber, denn diese scheinen immer realer zu werden. Seine Frau Alice
kann ihn nach einigem Hin und Her dazu bewegen das auf den ersten Blick
beschauliche Örtchen Bright Falls für einen erholsamen Urlaub aufzusuchen. Alan
wird als Top-Schriftsteller natürlich überall erkannt, sein Agent und bester
Freund Barry kann ihn sowieso nicht in Frieden lassen und so erscheint es als
wirklich kluge Idee sich in ein kleines abgelegenes Häuschen zurückzuziehen.
Lästige Fans sind jedoch gemessen an dem was dann passiert noch von harmloser
Natur, Albtraum und Wirklichkeit verschmelzen nun vollständig ineinander und
scheinen selbst mit klarem Menschenverstand nicht mehr auseinanderzuhalten. Als
ich vor einigen Jahren die Fernseh-Serie Twin Peaks auf DVD nachholte konnte,
ahnte ich noch nicht soviel davon in Alan Wake fast haargenau wieder zu finden
– seien es sehr ähnlich abgedrehte Charaktere, bekannte Lokalitäten wie das
Diner, Hotel, Sheriff-Station, Sägewerk, usw. oder auch einige im Spiel
versteckten oder ganz offensichtlichen Extras, die man gar nicht übersehen
kann. Vom Spielablauf her passt es dann auch, dass die Abschnitte wie TV-Serien
mit Abspann sowie Zusammenfassung der vorherigen Ereignisse aufgebaut sind. Auch
John Carpenter´s Die Mächte des Wahnsinns hatte Vorbildcharakter – Alan Wake
hat sich einige surreale Eigenheiten und Stärken abgeschaut aber offenbart
während der Spielzeit von etwa 8 bis 10 Stunden größere Schwächen:
Abnutzungserscheinungen, deutlich schwächere Figuren und nicht zuletzt eine
immer schlimmer werdende Story-Verwirrung die den angepeilten Kultstatus der
großen Vorbilder verwehren und sich bis zum Ende hin auch nicht mehr so richtig
entflechten können. Wer das Hintergrundwissen der Vorlagen besitzt dürfte jedoch
deutlich mehr Spaß mit Alan Wake haben.
Spieltechnisch ist aus dem einstmals ambitionierten Projekt
mit so vielen angekündigten Möglichkeiten ein relativ geradliniger
3rd-Person-Shooter mit Taschenlampe geworden. Die ist nämlich das wichtigste
Utensil in den überwiegend bei dunkler Nacht präsentierten Schauplätzen. Helle
Lichtquellen vertragen die düsteren Widersacher nämlich überhaupt nicht und
kommen neben der Taschenlampe auch aus Fackeln, Blendgranaten, Leuchtpisolen, einschaltbaren
Generatoren oder den temporär verfügbaren Laternen, die als automatische Speicherpunkte
dienen. Anfangs schafft es Alan Wake noch ziemlich gut auch mit geschickt platzierten
Schockmomenten, Skriptsequenzen und der überzeugenden Geräuschkulisse ein
durchaus gruselig-bedrohliches Ambiente zu erschaffen. Durch den weiteren
Spielverlauf, der unter starken Abnutzungserscheinungen leidet, wechseln sich
später aber immer mehr anspruchslose Kurzweil mit Langweile ab. Im Normalfall
führt folgende Vorgehensweise ohnehin eigentlich immer zum Erfolg: Gegner mit
der Taschenlampe anvisieren und so die „Schutzaura“ schwächen um dann
schließlich mit einem konventionellen Waffenarsenal wie beispielsweise Gewehr,
Schrotflinte oder Revolver gezielte Schüsse setzen. Das funktioniert auch auf
dem PC per Gamepad trotz nervigem regelmäßiger Perspektivwechsel von links nach
rechts und umgekehrt ungleich besser - zu schwammig reagiert die
Maus-/Tastatur-Kombination auf Eingaben. Grusel sowie Horror weichen durch
immer häufiger auftauchende Standardgegner, Vögelschwärme oder Poltergeister
zum soliden Action-Shooter mit seltenen aber dafür umso mehr gelungenen Höhepunkten.
Auffindbare Manuskriptseiten sind zwar spannend zu lesen, nehmen jedoch in der
Regel kommende Ereignisse bereits vorweg. Dadurch spielt sich der wahre Horror
und Grusel nicht selten nur im Kopf ab während das tatsächliche Ereignis dann
eher unaufregend ist. Zusätzlich fügen sich noch optional einschaltbare, unterhaltsame
Fernseh- und Radiosendungen ins Spielgeschehen ein, die typischen Remedy-Charme
versprühen. Genaues Hinschauen und –hören lohnt auch wieder bei diesem Spiel
der finnischen Entwickler. Das Hauptspiel verläuft nach diesem Muster in 8
Episoden.
Ziemlich überraschend zeigt sich nach einer derartig langen
Entwicklungszeit der sehr gute technische Eindruck. Grafisch macht das Spiel
auf dem PC dank scharfer Texturen, atmosphärischer Umgebungseffekte sowie einem
fantastischen Zusammenspiel von Licht und Schatten noch einiges her, läuft
zudem auch auf älteren Computern dank einstellbarer Optionen sehr flüssig. Die
etwas ungelenken Animationen trüben den Gesamteindruck nur wenig. Vor allen
Dingen in den ruhigen Momenten, etwa während gemütlicher Autofahrten zum
Einsatzort bei Tag erkennt und erahnt man neben tollen Postkartenausblicken
noch Fragmente der einst ambitionierten aber doch so leeren Spielwelt. Gestört hat
mich die Linearität eigentlich kaum, was man von Teilen der deutschen
Synchronisation leider nicht behaupten kann. Verdient der Großteil der Figuren
noch das zweifelhafte Prädikat „okay“, ist gerade die deutsche Stimme der
Hauptspielfigur überaus schwach. Wer also die Wahl hat entscheidet sich nicht
für die Qual sondern die Wahl und stellt direkt auf den englischen Originalton,
ansonsten lösen sich einige Atmosphärepunkte in Dunkelheit auf. Zum Wohle des
Einzelspielererlebnisses haben die Entwickler bewusst auf
Mehrspielerscharmützel verzichtet und lieber ihre Kreativkräfte im
Veröffentlichungs-Vorfeld in englischsprachige Realfilm-Episoden gesteckt.
Diese findet man u.a. hier.
Fazit: Was lange währt wird endlich gut? Ja, auch der gute
aber eben nicht sehr gute Alan Wake. Von den hellsten Lichtern am Actionhimmel
wird Remedy´s Titel weit überstrahlt, stumpft zu schnell und zu stark ab. Als
solider, düsterer 3rd-Person-Shooter aber durchaus spielenswert.
Montag, 27. August 2012
Alan Wake: Bright Falls - Alle Episoden
Im Vorfeld der Veröffentlichung des Videospiels Alan Wake wurden 6 sehenswerte Realfilm-Episoden produziert und sind als Vorabmaterial zum Spiel sehenswert:
Episode 1: Oh Deer
Episode 2: Time Flies
Episode 3: Lights Out
Episode 4: Local Flavour
Episode 5: Off the Record
Episode 6: Clearcut
Dienstag, 21. August 2012
Serious Sam 3: Review bei Gamestar.de!
Ich habe meinen Test zu Serious Sam 3: BFE nun auch auf Gamestar.de veröffentlicht. Hier der Link:
Montag, 20. August 2012
Serious Sam 3: BFE (PC Review)
Erschienen: 22. November 2011 für PC (Steam)
Genre: Ego-Shooter
Alterseinstufung: USK ab 18
Kein Witz: Was macht ein Videospieler in den heißesten
Sommertagen 2012? 10 Sekunden Bedenkzeit… Dabei ist es ganz einfach: Er holt
seine Wintersachen wieder raus um sich abzukühlen, genauer gesagt die damals
erschienene und vorerst exklusive PC-Version von Serious Sam 3: BFE.
Ziemlich lange schien Sam Stone aus dem kroatischen
Entwicklerhaus Croteam wie vom Erdboden verschluckt. Gründe finden sich
sicherlich in der Programmierung einer neuen Grafikengine und gewissen Hürden,
die sich die Macher selbst auferlegt haben. Denn Serious Sam 3: BFE, was nichts
anderes bedeutet als Before First Encounter, setzt vor den Serienanfängen an
und spielt sich anfangs relativ ungewohnt. Trotz allem Überfluss bemüht sich
aber auch dieser Ableger wiederum eine Geschichte zu erzählen, mit völlig
belanglosen Nebenfiguren, bekloppten Dialogen bzw. Monologen in noch
überflüssigeren Zwischensequenzen. Sam´s Sprüche mit der markanten englischen
Stimme dürfen einfach nicht fehlen. Dies alles ist vor allen Dingen eines:
Mittel zum Zweck und dieser ist nichts anderes als eine kompromisslose
Ballerorgie – zumindest nach dem zähen Anfangsviertel des Spiels. Denn die
ersten von etwa 10 bis 12 Stunden Spielzeit - je nach gewähltem
Schwierigkeitsgrad etwas mehr oder weniger - gestalten sich für die traditionelle
Action nicht fast schon seriös und sind nicht zu knapp realistisch angehaucht
was sowohl die Umgebungen als auch das Gegnerdesign anbelangt.
In den verwinkelten Straßen zerstörter Häuserruinen ist
sogar stellenweise vorsichtiges Vor- und Umgehen nötig um den fies platzierten
Stellungen nicht in die tödlichen Salven zu laufen. Auch größere Gegnermassen
lassen relativ lange auf sich warten. Das alles ändert sich mit einem Schuss
aus dem Raketenwerfer während sich am Horizont die majestätischen Pyramiden
erheben. Der Raketenwerfer ist zwar nur eine von 13 Waffen, dafür auch eine der
durchschlagkräftigsten im Spielverlauf neben den fetten Kanonenkugeln sowie
Minigun. Mit Ausnahme einer Art futuristischem Lassohandschuh finden sich aber
überraschenderweise viele konventionelle Gattungen im Inventar, etwa Pistole,
Vorschlaghammer, Schrotflinte oder Maschinengewehr. Schade: Das präzise
Scharfschützengewehr wurde wegrationalisiert, ebenso Serious Bomb oder der
witzige Papagei, ein Jetpack steht nur beim durchaus gelungenen Endkampf zur
Verfügung.
Fast schon zu schön um wahr zu sein für
Oldschool-Shooter-Fans: Die Lebensanzeige regeneriert sich nicht automatisch,
daher sind Medipacks, Rüstungen sowie Munition mehr als genügend verteilt,
gegen die 15 zum Teil hartnäckigen Gegnertypen und fetten Zwischengegner aber auch
so notwendig wie Dieter Bohlen´s selbstverliebtes Ego für das Niveau von RTL. Darunter
finden sich sowohl bekannte Monster und Mutanten wie brüllende
Kamikazebombenboxer ohne Kopf, rasende Bullen oder Skelette als auch ein paar
wenige neue, beispielsweise eine schwebende Gestalt, dich sich immer wieder
hin- und herteleportiert wenn sie den Spieler nicht gerade durch die Luft
wirbelt. Gerade gegen Ende des Spiels finden wir uns durch den nicht Enden
wollenden Strom an Widersachern nach dem Vorpreschen in die Nähe des
Level-Ausgangs ziemlich schnell wieder am Anfang wieder. Jeder dieser Gegner
reagiert anders auf die jeweilige Waffe, eine hohe Feuerrate ist aber später
unabdingbar. Zwischenbosse verlangen sogar etwas Taktik wenn man vorher ihre
Schwachpunkte ausmachen muss, etwa ein mit tödlicher Laserkraft bestücktes
Raumschiff. Fans können aber beruhigt werden: Zu jedem Zeitpunkt verhalten sich
die Feinde dumm wie Brot und kennen in der Regel nur eine Richtung, nämlich die
von allen Seiten auf den Spieler zu.
In der Einzelspielerkampagne macht das alles ab dem
angesprochenen Zeitpunkt eine ganze Menge Spaß, noch mehr aber online mit bis
zu 15 (in Worten: fünfzehn) kooperativen Spielern. Selbst offline an einem PC
ist 4-Spieler-Splitscreen-Kooperativ-Action möglich. Dann lässt Serious Sam 3:
BFE seine besonders austrainierten Muskelpartien spielen wenn Kurzweiligkeit
und zuweilen unübersichtliches Chaos keine Grenzen mehr kennen. Zudem haben
Mehrspieler ihre wahre, unkomplizierte Freude mit den Modi Deathmatch, Beast
Hunt, Survial, usw.. Leider bleibt das allgemeine Leveldesign mit seinen Spielumgebungen
weitestgehend eintönig und einfallslos – selbst in ihrer brachial-sehenswerten
Zerstörbarkeit. Ärgerlich ebenfalls, dass man nicht immer genau weiß wie und
vor allen Dingen wo es weitergeht, was größtenteils bei irgendwelchen
aufgesetzten Schalterrätseln auftritt. Den besonderen Spielwitz von Serious
Sam: The 2nd Encounter erreicht das Prequel dadurch leider zu keinem Zeitpunkt.
Dafür punktet der Titel traditionell mit einigen gelungenen Geheimnissen und
Easter Eggs, seien es nun versteckte Gegenstände oder herumirrende
Entwicklerfigürchen mit Riesenköpfen. Minuspunkte hingegen hagelt es für die
überflüssigen One-Button-Kills, denn ein Knopfdruck genügt bereits für den sich
ständig wiederholenden Finishing Move.
Selbst wenn der Benchmark-Charakter der Vorgänger
vernachlässigt wurde präsentiert sich der Ego-Shooter insgesamt gut, was wohl
dem Umstand der vorerst geplanten PC-Exklusivität zu verdanken ist. Texturen
sind gestochen scharf, Effekte größtenteils knackig und durch die individuell
einstellbaren Grafikoptionen selbst auf richtig alten Computern wunderbar
spielbar. Da stören auch die vereinzelt auftretenden Ladezeiten während eines
Levels nicht großartig. In grafischer Hinsicht ist Serious Sam 3: BFE dadurch trotz
der angeschnittenen Eintönigkeit ein gern gesehener Ausnahmetitel. Gleiches
gilt für die hervorragende deutsche Textübersetzung, Soundeffekte, die präzise
Steuerung mit Maus/Tastatur bzw. per Gamepad sowie treibenden Musikuntermalung
trotz vereinzelter Dynamikfehler.
Fazit: Sam bleibt sich letztendlich doch treu. Nach einer
zähen Anfangsphase ballert sich der obercoole Macho fast zur alten Höchstform
auf. Der realistische Touch ist zwar ein Kulturschock und das Leveldesign vergleichsweise
uninspiriert, als Gesamtpaket macht auch dieser Oldschool-Shooter eine ganze
Menge Spaß.
Samstag, 11. August 2012
F.E.A.R. 3 (PC-Review)
Erschienen: 24. Juni 2011 für PC, PS3, Xbox360
Genre: Ego-Shooter
Alterseinstufung: USK 18 (Dt. Version stark geschnitten)
Jede Trilogie endet einmal – im Falle des Horror-Shooters
F.E.A.R. sogar zum zweiten Mal. Denn neben den PC-exklusiven Addons Extraction
Point und Projekt Perseus schrieben Project Origin und nicht zuletzt F.3.A.R. die
Geschichte zu ihrem Ende. Eine wirre Trilogie in 5 Akten und am Ende mischt
sogar noch Genre-Absteiger John Carpenter mit. Die Ironie des Schicksals hat
wieder einmal erbarmungslos zugeschlagen.
Größtes Problemkind der Reihe ist und war schon immer die
Story. Im ersten Teil wurde diese größtenteils durch optional abhörbare
Anrufbeantworternachrichten vermittelt. Die eigenwillige Erzählweise wurde
fortan zwar über Bord geworfen, doch die wirren und dämlichen Geschehnisse in
Project Origin lassen nur einen logischen Schluss zu: Die Geschichte ist
kaputt. Totalschaden. Hirnrissigkeit unterster Schublade und selbst für nicht
wirklich anspruchsvolle Shooter-Spieler kaum zu ertragen. Mit der ehemaligen
Horror- und Gruselregisseur-Ikone John Carpenter (u.a. The Thing) versuchten
die nunmehr beauftragten Entwickler Day 1 Studios (u.a. Fracture) zu retten,
was nicht mehr zu retten war. Kaum verwunderlich ist das Endergebnis der Trilogie
somit noch einmal komplett gegen die Wand gefahren worden. Im dritten Teil hat
man zwar nicht mehr viel zu erzählen, aber schon das Wenige reicht aus um sich
in einem völlig falschen Film – pardon – Videospiel zu wähnen.
Dennoch kurz zur Sache: Point Man, bereits Hauptspielfigur
im ersten F.E.A.R aus dem Jahr 2005, macht nun gemeinsame Sache mit seinem paranormalen
Bruder Paxton Fettel. Der ist eigentlich im ersten Teil gestorben, macht aber
scheinbar nichts. Alma, mittlerweile sichtbar trächtig weil sie von der
Hauptspielfigur Michael Becket in F.E.A.R. 2: Project Origin geschwängert
wurde, dreht nun vollkommen durch und hat weiterhin ein unstillbares Verlangen
nach dem Leid anderer und Gurken. Irgendwie ist dann auch noch eine weibliche Randfigur
des 1. Teils mit von der Partie, ebenso die böse Elitetruppe. Grusel dafür
nicht mehr, nur noch stumpfer blutiger Horror-Splatter vom Fließband ohne Sinn,
Verstand, Überraschungseffekte oder nachvollziehbare Wendungen. Wer sich
innerhalb der etwa siebenstündigen Einzel- bzw. Kooperativ-Kampagne tatsächlich
in irgendeinem Moment ernsthaft erschrocken hat nutzt bitte die
Kommentarfunktion um dies mitzuteilen. Völlig dilettantisch lassen die Beteiligten
jegliches Feingefühl für die Sache vermissen und skripten aus beinahe jedem im
Spiel vorhandenen Rohr plötzlich ausströmenden Dampf. Und so verpufft nicht nur
die Spannung sondern auch der erhoffte Carpenter-Effekt längst vergangener
Zeiten löst sich in Luft auf. Wenn sich F.3.A.R. nicht so Ernst nehmen würde,
man müsste glatt laut loslachen, es sei denn man ist überzeugter Pazifist.
Geht man allerdings mit völlig anderen Erwartungen an das
Spiel heran, stellt sich überwiegend sogar Spielspaß ein, denn die Ballereien
gestalten sich durch solide Elemente absolut schnörkellos. Diese „völlig
anderen Erwartungen“ sollten demnach Idealerweise folgendermaßen aussehen um
F.3.A.R. dann doch nicht als komplette Zeit- und Geldverschwendung abzustempeln:
Die Gegnerintelligenz ist bei weitem nicht auf dem nach wie vor herausragendem
Niveau des Erstlings, fordert dafür bereits auf dem mittleren
Schwierigkeitsgrad. Ein vorhandenes Deckungssystem gestaltet sich zwar nicht zu
jedem Zeitpunkt optimal, mit klug genutzter Zeitlupenfunktion sind dafür auch
größere Gegnergruppen und besonders hartnäckige Gegner schaffbar. Das wuchtige
Waffenarsenal, geradlinige Mech-Abschnitte sowie abwechslungsreiche Schauplätze
hinterlassen ebenso solide Eindrücke. Leider erinnert spätestens das Endbosskämpfchen
wieder daran, dass F.3.A.R. kein gutes Gesamtpaket schnürt.
Als Mehrspieler-Shooter trifft der Titel dafür voll ins
Schwarze, denn vier Spieler vergnügen sich in ebenso vielen Modi: In „Wehen“
verschanzt man sich ähnlich dem Zombie-Modus bekannter Ego-Shooter in einem
Gebäude und wehrt Welle nach Welle ab. „König der Seelen“ und „Überlebender der
Seelen“ heben sich angenehm vom Standard gängiger Multiplayer-Erlebnisse ab,
die Krönung stellt schließlich der „Fucking Run“ dar. Eine tödliche Nebelwand
bahnt sich ihren Weg durch die Spielumgebung, die Spieler müssen vor dieser
immer näher kommenden Bedrohung fliehen während Gegnerhorden ebenfalls auf den
Plan treten. Der Mehrspielerpart ist insgesamt intensiv, spaßig und eine
gelungene Abwechslung zum aktuellen Einheitsbrei.
Denn zum Gesamtpaket gehört auch noch die technische Seite. Und
hier stellt sich dann doch noch etwas Grusel ein, denn grafisch gibt es gleich
dutzendfach hübschere Genrevertreter. Physik, Texturen, Animationen,
oberflächliche Zerstörungsmöglichkeiten sowie Effekte sind eher unterdurchschnittlich
und bleiben vieles schuldig. Figurenmimik bzw. -gestik im Zusammenspiel mit der
unmotivierten deutschen Sprachausgabe ziehen die ambitionierte Atmosphäre nach
unten. Doch egal ob mit der Kombination aus Maus und Tastatur oder per Gamepad
auch am heimischen Computer funktioniert die Steuerung absolut tadellos.
Fazit: Mit F.3.A.R. endet eine einstmals ambitionierte Trilogie, die sich spielerisch erstaunlich zurückentwickelt hat und über alle erschienenen Spiele eine miserable Story bietet. Der letzte Teil ist auch zugleich der schwächste.
Sonntag, 22. Juli 2012
Lollipop Chainsaw (PS3 Review)
Erschienen: 15. Juni 2012 für PS3, Xbox360
Genre: Action
Genre: Action
Alterseinstufung: USK ab 16 (ungeschnitten)
Suda 51 - ein Name, der seit jeher für ganz spezielle
Videospielgeschmäcker steht, sei es Killer 7, No More Heroes oder Shadows of
the Damned. Allesamt völlig überdreht, trashig und überinspiriert - keine
wirklich guten Spiele aber mit einer verschworenen Liebhaberschaft. Auch
Lollipop Chainsaw landet nach dem Durchspielen in der gleichen Schublade,
wenngleich etwas tiefer…
In der Konzeptphase waren die Entwickler nämlich nicht ganz
so einfallsreich sondern wollten in erster Linie dem Durch-und-Durch-Nerd zuspielen,
der das alles schon irgendwie geil finden wird. Der Plan: Eine blonde, naiv
wirkende Cheerleaderin im Minirock und prallen Brüsten, die sich obendrein
gerne Lollis in den Mund steckt? - Nehmen wir, aber mit reichlich
Selbstbewusstsein! Zombies? - Ohne geht nicht mehr und wenn man ihnen den Kopf
abschlägt sprüht es pinke Herzchen! Dann fehlt nur noch die Kettensäge,
richtig? - Ganz genau und weil ja nur im durchdachten Point&Click-Adventure
das Benzin dafür fehlt wird es die aufwertbare Standardwaffe. Tatsächlich ist
Spielfigur Juliet ganz in der verrückten Familientradition eine waschechte
Zombiejägerin und muss erstmal ihren neuen Freund Nick von der Plage retten,
was auch gelingt. Naja, zumindest teilweise denn bevor sich der Schönling
komplett zum Untoten verwandelt hangelt sein lebendiger Kopf von nun an bis zum
Spielende am viel zu kurzen Röckchen. Zu allem Überfluss treten auch noch
dunkle Zombie-Lordschaften auf den Plan, wer Spiele des Entwicklers kennt wird
nicht überrascht darüber sein, dass diese während der viel zu kurzen Spielzeit
von etwa vier bis fünf Stunden als Bossgegner der sechs Levelabschnitte warten.
Diese hatten in No More Heroes absoluten Highlight-Charakter, doch bis auf die
Inszenierung erreicht man zu keinem Zeitpunkt eine befriedigende Qualität.
Schwachpunkte und Verhaltensmuster sind einfach zu offensichtlich, taktisches
Vorgehen daher kaum notwendig. Trotzdem zeigen sich immer wieder kleine und witzige Details, die selbst dann noch witzig sind wenn man das 16. Lebensjahr schon weit überschritten hat: Eine Trophäe für´s Unten-den-Rock-gucken was gar nicht so einfach ist, denn Juliet bedeckt ihre offensichtlichen erogenen Zonen mit der Hand wenn einmal nichts zu tun ist.
Spielerisch ist Lollipop Chainsaw in jeder Hinsicht einfach
viel zu platt und flacher als Juliet´s durch regelmäßigen Matratzensport
trainierter Wachbrettbauch. Der Humor ist nämlich die eine Sache - mir
persönlich ist es einfach zu vulgär, zu unwitzig und aufgesetzt, einfallslos
und zu dämlich - das Spielerische die andere und da gilt dann eigentlich nicht
mehr die Geschmacksfrage wenn man sich gängige Actionstandards der letzten
Jahre ansieht. Viel zu oft schon entledigt man sich der Widersacher in strengst
linearen, winzigen Arena-artigen Arealen
die sich erst wieder öffnen wenn auch der letzte Feind erledigt ist um so dank
einer handvoll Kombo-Möglichkeiten Punkte zu erzielen, die man wiederum in
weitere oberflächliche Fertigkeiten investiert. Motivation kommt in diesem
Kreislauf trotzdem nicht wirklich auf. Selbst dann nicht wenn so viele Zombies
geschnetzelt wurden um sich im Adrenalinmodus für eine kurze Zeit völlig
unbesiegbar zu fühlen. Vorsicht: Abschnitte sollten schon vorm Weiterschreiten
nach Extras abgesucht werden, denn meistens ist der Rückweg dann einfach
versperrt, wodurch auch immer, den Entwicklern war einfach keine
Levelbegrenzung zu dämlich. Wer sich der Jagd nach einem möglichst hohen
Punktestand verschrieben hat, der kann die Mission später einfach wiederholen. Völlig
spaßfreie Minispiele sollen den ewig monotonen Ablauf etwas auflockern, wirken
jedoch zuweilen völlig deplatziert sowie aufgezwungen und aufgesetzt – auch
hier ist man qualitativ sehr weit entfernt von No More Heroes. Seien es
Zombie-Baseball, Pong oder Mähdrescher-Fahren, dem ersten Aha-Moment folgt
sogleich der unweigerliche Gähn-Effekt.
Technisch bleibt Lollipop Chainsaw ebenfalls
unterdurchschnittlich: Die Steuerung geht leicht von der Hand, verlangt auch
keine besonders präzisen Eingaben ab weil das Knöpfchenenhämmern durch viel
Automatismus nicht gerade die Geschicklichkeit des Spielers fordert. Selbst
kurze Quick-Time-Event-Orgien funktionieren so tadellos. Vereinzelte
Kameraprobleme nerven teilweise aber stellen in der Relation zu den ständigen
Ladezeiten auch während des Levels noch ein geringes Übel dar. Selten darf man
einmal über eine Viertelstunde ohne Unterbrechung spielen, letztendlich wirkt
das Erlebnis dadurch unangenehm abgehakt genau wie das komplette
Animationsrepertoire aller Spielfiguren. Hier zeigt sich wieder ein Problem
fernöstlicher Entwickler, die die Unreal Engine 3 einfach nicht in den Griff
bekommen. So wirkt die grafische Darstellung insgesamt durch den klaren
Comic-Einschlag zwar stilsicher, aber auch ohne optische Leckerbissen und überwiegend
langweilig. Wenigstens der treibende Soundtrack weiß ebenso zu gefallen wie die
gelungene englische Sprachausgabe, auf Wunsch mit deutschen Untertiteln. Letztendlich
reicht das aber nicht um den Karren noch aus dem Dreck zu ziehen. Ein wichtiger
Tipp noch zum Schluss, denn Lollipop Chainsaw bietet zwei verschiedene Spielenden:
Nur wenn alle Zivilisten gerettet werden konnten erscheint der gute Abspann.
Fazit: Für dieses
Spiel hebt wohl kein Cheerleader seine Pompons und wenn dann nur um seine Scham
vor diesem Machwerk zu verdecken. Selbst Suda 51 kann es besser.
Sonntag, 10. Juni 2012
Bereitsgezockt bei Gamestar.de
Ich veröffentliche meine Artikel nun auch im Lesertest-Bereich von Gamestar.de!
Den Anfang macht Tales of Monkey Island:
Samstag, 9. Juni 2012
Anachronox: Updates Patches + Problem Fix
Es ist schon ärgerlich, wenn ein Klassiker der Videospielgeschichte den Start verweigert. Ich habe mich gestern etwas damit auseinandergesetzt am Beispiel von Anachronox und eine kleine Anleitung geschrieben. Das Spiel sollte danach reibungslos funktioneren:
1) Installiert das Spiel Anachronox, bei der CD-Version Full Installation auswählen
2) Besucht die Internetseite patches-scrolls.com über diesen Link
3) Nun sollten alle 5 verfügbaren Updates in chronologischer Reihenfolge angezeigt werden
4) Nach erfolgreichem Download aller Updates installiert ihr diese in folgender Reihenfolge:
patch 1.01
unofficial patch 1.02 build 44
unofficial patch 1.02 build 44 to 45
unofficial patch 1.02 build 45 to 46
unofficial patch 1.02 build 45 to 46
unofficial patch 1.02 build 46 and german language pack
5) Ihr könnt jetzt im Spielordner (Standard C:\Anachronox) vor dem Spielstart noch einige Optionen einstellen, entweder in der Datei setupanox.exe bzw. GCT Setup.exe.Speichert diese Einstellungen durch Klick des entsprechenden Buttons ab.
6) Versucht das Spiel entweder über die Desktop-Verknüpfung bzw. die Datei anox.exe zu starten.
7) Erscheint jetzt eine Fehlermeldung, dann sucht im Spielordner genau diese Datei anox.exe und benennt diese einfach um in quake3.exe! Das Spiel sollte nun auf alle Fälle funktioneren.
Anmerkung: Wenn ihr Punkt 7 ausgeführt habt und später noch einmal etwas in der Datei GCT Setup.exe ändern möchtet, dann benennt die quake3.exe kurzerhand wieder in anox.exe um. Anschließend die gewünschten Einstellungen in der GCT Setup.exe vornehmen und abspeichern. Zu guter letzt die anox.exe wieder in quake3.exe umbenennen und Spiel starten.
Viel Spaß mit Anachronox!
Mittwoch, 30. Mai 2012
Doom 3: BFG-Edition angekündigt!
Für eine echte Überraschung sorgt die nun angekündigte Doom 3: BFG-Edition. Neben einer HD-Fassung von Doom 3 mit 5.1 Sound sowie optionalem 3D-Modus beinhaltet dieses Paket noch sieben komplett neue zusätzliche Level, das in Deutschland nie erschienene Addon Resurrection of Evil, Doom 1 und Doom 2. Auch spielerische Verbesserungen sind angekündigt, beispielsweise die Taschenlampe an der Rüstung. Im Originalspiel war es noch nicht möglich während des Schießens gleichzeitig mit dieser das Dunkel zu erhellen, was bei der allgemeinen Dunkelheit nun sehr praktisch sein dürfte.
Erscheinen wird die Doom 3: BFG-Edition noch in diesem Herbst für PC, PS3 und Xbox360.
Montag, 28. Mai 2012
Tales of Monkey Island Review (PC)
Genre: Point & Click Adventure
Erschienen: Retail-Fassung 9. November 2010 für PC, außerdem für Mac OS X, PS3, Wii, iOS
Alterseinstufung: USK 0
Offizieller oder inoffizieller fünfter Teil – das kann doch
dem mächtigsten Piraten der Karibik egal sein: Monkey Island erfährt mit
Telltale´s Tales of Monkey Island eine viel beachtete Rückkehr des
Genre-Freibeuters. Die fünf Download-Episoden wurden nunmehr zusammengeschnürt
und gehen freiwillig sowie kostengünstig über die Planke direkt auf die
Festplatte.
![]() |
| Gestatten: Guybrush Threepwood, mächtiger Pirat! |
Guybrush Threepwood, selbst ernannter mächtiger Pirat wie er
gern zu betonen pflegt, findet sich in der Eröffnungssequenz mit seiner entführten
Liebsten Elaine und seinem Todfeind, dem Geisterpiratenkapitän Le Chuck,
inmitten der karibischen See wieder. So weit, so bekannt. Und auch das was
anschließend geschieht verwundert einen Abenteuer-Veteranen nicht wirklich und
ist typisch für Monkey Island vollkommen absurd. Pocken, Malzbier, ein Säbel
sowie explosive Pulverfässer spielen dabei eine wichtige Rolle. Lange Rede,
kurz immer wiederkehrender und zusammengefasster Unsinn der fünf Episoden: Das
Böse geht in Guybrush´s Hand über, die von nun an allerhand Chaos stiftet und
zwielichtige Gestalten auf den Plan ruft. LeChuck hingegen scheint von seinem
Fluch befreit und führt offensichtlich nur noch Gutes im Schilde, was Elaine
besonders imponiert. Die Geschichte wird mit zahlreichen witzigen Dialogen in
noch witzigeren Situationen erzählt, da bleibt kein Auge trocken. Doch selbst
Gevater Tod spielt noch eine wichtige Rolle, was leider die Qualität zum Ende
hin abfallen lässt. Auf dem Weg dorthin trifft der Tolpatsch auf viele neue und
bekannte Charaktere, beispielsweise Stan, die Voodoo-Lady und natürlich dem
redseligem Totenkopf Murray…
![]() |
| Wenn es um ihren Liebsten geht, kennt Elaine kein Pardon. |
Vom Spielablauf her bleibt Tales of Monkey seinen
Freibeuterstiefeln treu mit zahlreichen ausgewogenen Rätseln, Dialogen sowie
Suchmärschen nach bestimmten Objekten, die dann mit dem dazu passenden Pendant
in der Spielwelt zugefügt oder im Inventar noch mal untersucht werden dürfen.
Entwickler Telltale bleibt seiner Linie also treu, ein entscheidender Pluspunkt
gegenüber Sam & Max sind nun auch Kopfnüsse innerhalb des Inventars,
vornehmlich um Gegenstände zusammenzufügen. Dabei wird aus allen Kanonen
abgefeuert, was der verquerte Ideenreichtum hergibt. Dabei ließ man sich nicht
lumpen um mehr als offensichtliche Anspielungen einzubauen, seien es nun die
vier Vorgängerspiele, das Eiskalte Händchen der Addams Family oder Fluch der
Karibik. Was in den ersten drei Episoden trotz schwachem Widersacher De Singe noch
wunderbar zündet und im Mittelstück Lair of the Leviathan seinen Höhepunkt inklusive
Grimassenduell erwartet, ebbt danach leider spürbar ab. Ist das gelungene
Rätsel der Gerichtsverhandlung noch auf gleich bleibendem Niveau, verzettelt
sich das Abenteuer von nun an in nervigen Wiederholungen sowie stupidem Hin-
und Her zwischen den Schauplätzen, die ohnehin sehr überschaubar geraten sind.
So bleibt die kleine Hafeninsel Flotsam der ersten Episode auch nachfolgend als
regelmäßiger Anlaufpunkt erhalten.
![]() |
| Le Chuck hat die Pocken... |
Diskussionsstoff der nicht so humorvollen Art bietet die
technische Seite inklusive einer handvoll misslungener Stilbrüche. Und diese
fangen bereits beim Hauptprotagonisten an, nämlich einem kantigem Guybrush
Threepwood mit pubertärem Kinnbart, was ziemlich dämlich aussieht. Auch bei
seiner normalen Kleidung hat man sich nicht allzu viele Mühe gegeben, zumindest
wirkt er aber nicht mehr so tuntig wie noch in Teil 4. Der Grafikstil allgemein
ist eine Mischung aus Teil 3 und 4 mit dem typischen Telltale-Look, den man
bereits aus Sam & Max kennt. Dafür wirkt Tales of Monkey Island um einiges
detaillierter und sauberer. Nicht nur Serienfans vermissen das berühmte
Scumm-Interface, so dass trotz aller Witzigkeit viele Möglichkeiten ungenutzt
bleiben. Krampfhaft wirkt weiterhin eine direkte Steuerung, die Guybrush
bestenfalls zur gewünschten Aktion verleitet und im schlechtesten und viel zu
häufigsten Fall sich die Spielfigur um die eigene Achse drehen lässt, an
Gegenständen hängen bleibt oder den Spielbildschirm in eine völlig andere
Richtung verlassen lässt. Angenehmes Point-&-Click-Feeling in karibischer
Kulisse wird durch diese Faktoren immer wieder gestört. Einen Pluspunkt
ergattert der Sound inklusive Musik, auch wenn das Affengeräusch beim Starten
des Programms schmerzlich vermisst wird. Wer das Ambiente der Vorgänger schon
mochte, der macht auch mit der deutschen Sprachausgabe nichts falsch, denn Norman
Matt konnte als Guybrush-Synchronstimme wieder gewonnen werden. Auch die
Synchronisation von Elaine, LeChuck, der Voodoo-Lady und Murray hört sich
wundervoll vertraut an.
Fazit: Tales of Monkey Island ist eine überraschend gelungene
Fortsetzung der Piratenwitz-Kanone, die in den ersten viereinhalb Episoden fast
zum derzeit Besten des Genres gehört. Ab dann flacht der Spaß spürbar ab, was
bleibt ist ein gutes Abenteuer, das mit Situationskomik, Wortwitz und
Kopfnüssen punktet.
Dienstag, 22. Mai 2012
Max Payne 3 Komplettlösung von Christian Mester
Mein geschätzter Kollege Christian Mester hat eine feine Komplettlösung zum kürzlich erschienenen Actiontitel Max Payne 3 veröffentlicht. Viel Spaß beim Lesen:
Sonntag, 20. Mai 2012
The Witcher 2 Enhanced Edition Review Teil 4: Der 3. Akt
Genre: Action-Rollenspiel
Erschienen: Enhanced Edition am 17. April 2012 für Xbox360,
per Update für PC
Im vierten und letzten Teil meines Berichts dreht sich alles
um den Schlussakt der Xbox360-Version von The Witcher 2: Assassins of Kings,
der noch etwa 2 Stunden Spielzeit bieten kann.
Wenn ich den 2. Akt noch für seine außerordentliche Qualität
gelobt habe, so muss der Schlussakt leider in ungleicher Außerordentlichkeit
kritisiert werden. Zwar erfährt der abschließende 3. Akt durch die Enhanced
Edition gegenüber der ursprünglichen PC-Fassung an Umfang und wenigen Aufgaben,
qualitativ wird hier aber der eindeutig schwächste Abschnitt geboten. Zum Ende
hin muss man zudem im Großen und Ganzen erkennen, dass der Vorgänger
spielerisch deutlich mehr drauf hatte. Die Spielumgebung bleibt zwar weiterhin
imposant, aber mehr als ein paar Monster töten, einer Eskorte und einem guten
Rätsel bleiben nicht unbedingt in Erinnerung. Doch auch in diesem Abschnitt
ließen es sich Entwickler nicht nehmen, den Hexer in vielen Situationen vor die
Wahl zu stellen, was ihm denn nun wichtiger ist. Als Hexer muss der Spieler
viele Prioritäten setzen - und zum x-ten Mal die Unhöflichkeit seiner Gefährten hinnehmen. Die schlagen ihm nämlich weiterhin ständig die geöffnete Tür vor der Nase wieder zu. Spielerisch ist das eine unschöne Unhöflichkeit, technisch ein Fauxpas den man eigentlich noch hätte beheben können.
![]() |
| Der Drachenkampf läutet den Showdown ein. |
Dafür haut The Witcher 2: Assassins of Kings weiterhin mit
fantastischer Optik, Präsentation, Dialogen und einer interessanten Geschichte
ein, die im Showdown mit einem Drachenkampf sowie der unvermeintlichen
Gegenüberstellung mit dem Königsmörder ufert. Zwischendurch soll noch
entschieden werden, wie man mit Verrätern unter den vermeintlich eigenen Reihen
verfahren möchte. Es bleibt vorerst eigentlich keine Frage offen. Gerade durch
diese ausgeprägten Qualitäten schafft es das Spiel dann letztendlich, besonders
positiv in Erinnerung zu bleiben. Und nach dem Abspann, soviel sei verraten,
wird bereits der Nachfolger angekündigt.
Fazit 3. Akt: Leider gibt der Schlussakt nicht mehr viel her
um sinnvoll darüber zu schreiben ohne dass sich die Rezension gestreckt lesen
würde. So bleiben die letzten Stunden in der Welt von Geralt spielerisch
keineswegs in Erinnerung, das Ende der Geschichte gestaltet sich aber überaus
erfreulich.
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