Dienstag, 28. August 2012

Alan Wake (PC Review)


Erschienen: 16. Februar 2012 für PC, 14. Mai 2010 für Xbox360
Genre: 3rd-Person-Shooter
Alterseinstufung: USK ab 16

Neben Duke Nukem war wohl Alan Wake der am längsten in der Warteschleife feststeckende Titel. Doch kaum schien die Verstopfung durch den blonden Macho-Prototypen behoben, da drängte auch schon Remedy´s um etliche vollmundig angekündigte Features entschlackter Videospiel-Thriller auf die Festplatten der PC-Spieler.


Um die lange Odyssee in all ihrer Bandbreite zu begreifen muss man bei der Recherche in den Nachrichten-Archiven ganz weit zurückblättern. Und tatsächlich findet sich noch vor der E3-Videospielmesse 2005 die allererste Meldung bezüglich einer offiziellen Ankündigung inklusive kurzem Teaser. Eine erste vorzeigbare Präsentation folgte dann während der Messe und die Entwickler verrieten einige interessante Fakten sowie Ambitionen des neuen Projekts. So viel sei vorweg gesagt: Die Erfinder von Max Payne mussten während der langen Entwicklungszeit einiges davon verwerfen. Der Informationsfluss geriet ins Stocken, floss aber erst wieder nachdem sich Branchenriese Microsoft nicht gerade Einflusslos dazwischenschaltete. Konsequenz und Botschaft sollten ein knappes Jahr nach der Ankündigung eindeutig sein: Alan Wake erscheint für Xbox360 und soll auf dem PC das damals noch nicht erschienene Betriebssystem Windows Vista als Pflichtprogramm voraussetzen. Fast dreieinhalb Jahre lang passierte dann so gut wie gar nichts, die gnadenlos gefloppte Vista-Phase zog genauso am Projekt vorbei wie Spielemesse um Spielemesse. Außer Gerüchten oder vereinzelten Bildern wurde nicht mehr viel freigegeben bis dann endgültig das Schreckensszenario für PC-Spieler bittere Realität wurde, denn Microsoft verkündete wiederum neue Pläne.


So wurden die Arbeiten an der PC-Version eingestellt und fortan primär nur noch für die Xbox360 weiterentwickelt um im Konkurrenzkampf mit Sony´s Playstation 3 einen komplett neuen Exklusivtitel ins Rennen zu schicken. Doch Microsoft´s Plan ging nach der Veröffentlichung des Hauptspiels und zwei Zusatzepisoden bis Ende 2010 nicht auf, trotz überwiegend guter aber eben nicht herausragender Wertungen blieben so auch Verkaufszahlen in Sphären eines Call of Duty oder Halo verwehrt. Und Sony´s Playstation 3 ließ die Xbox360 schon seit geraumer Zeit in punkto Exklusivtitel kein Land mehr sehen, Ausnahmespiele wie Uncharted 2, God of War 3 oder Heavy Rain standen einfach höher im Kurs. Immer wieder aufkeimende Hoffnungen einer späten PC-Version wurden lapidar abgestritten bis schließlich Ende 2011 doch noch eine Ankündigung erfolgte und als optimierte Fassung inklusive beider Download-Episoden Anfang 2012 nach ihren langen anstrengenden Weg auf heimische Festplatten fand. Doch hat sich das lange Warten gelohnt? Das werden nach diesem ausführlichen Entwicklungsbericht des Spiels die folgenden Zeilen preisgeben.


Als Freier Redakteur kann ich zumindest oberflächlich gut nachvollziehen was Spielfigur und Thriller-Roman-Autor Alan Wake durchmachen muss: Schlafstörungen und Schreibblockaden. Lediglich die Albträume sind ein ganz anderes Kaliber, denn diese scheinen immer realer zu werden. Seine Frau Alice kann ihn nach einigem Hin und Her dazu bewegen das auf den ersten Blick beschauliche Örtchen Bright Falls für einen erholsamen Urlaub aufzusuchen. Alan wird als Top-Schriftsteller natürlich überall erkannt, sein Agent und bester Freund Barry kann ihn sowieso nicht in Frieden lassen und so erscheint es als wirklich kluge Idee sich in ein kleines abgelegenes Häuschen zurückzuziehen. Lästige Fans sind jedoch gemessen an dem was dann passiert noch von harmloser Natur, Albtraum und Wirklichkeit verschmelzen nun vollständig ineinander und scheinen selbst mit klarem Menschenverstand nicht mehr auseinanderzuhalten. Als ich vor einigen Jahren die Fernseh-Serie Twin Peaks auf DVD nachholte konnte, ahnte ich noch nicht soviel davon in Alan Wake fast haargenau wieder zu finden – seien es sehr ähnlich abgedrehte Charaktere, bekannte Lokalitäten wie das Diner, Hotel, Sheriff-Station, Sägewerk, usw. oder auch einige im Spiel versteckten oder ganz offensichtlichen Extras, die man gar nicht übersehen kann. Vom Spielablauf her passt es dann auch, dass die Abschnitte wie TV-Serien mit Abspann sowie Zusammenfassung der vorherigen Ereignisse aufgebaut sind. Auch John Carpenter´s Die Mächte des Wahnsinns hatte Vorbildcharakter – Alan Wake hat sich einige surreale Eigenheiten und Stärken abgeschaut aber offenbart während der Spielzeit von etwa 8 bis 10 Stunden größere Schwächen: Abnutzungserscheinungen, deutlich schwächere Figuren und nicht zuletzt eine immer schlimmer werdende Story-Verwirrung die den angepeilten Kultstatus der großen Vorbilder verwehren und sich bis zum Ende hin auch nicht mehr so richtig entflechten können. Wer das Hintergrundwissen der Vorlagen besitzt dürfte jedoch deutlich mehr Spaß mit Alan Wake haben.


Spieltechnisch ist aus dem einstmals ambitionierten Projekt mit so vielen angekündigten Möglichkeiten ein relativ geradliniger 3rd-Person-Shooter mit Taschenlampe geworden. Die ist nämlich das wichtigste Utensil in den überwiegend bei dunkler Nacht präsentierten Schauplätzen. Helle Lichtquellen vertragen die düsteren Widersacher nämlich überhaupt nicht und kommen neben der Taschenlampe auch aus Fackeln, Blendgranaten, Leuchtpisolen, einschaltbaren Generatoren oder den temporär verfügbaren Laternen, die als automatische Speicherpunkte dienen. Anfangs schafft es Alan Wake noch ziemlich gut auch mit geschickt platzierten Schockmomenten, Skriptsequenzen und der überzeugenden Geräuschkulisse ein durchaus gruselig-bedrohliches Ambiente zu erschaffen. Durch den weiteren Spielverlauf, der unter starken Abnutzungserscheinungen leidet, wechseln sich später aber immer mehr anspruchslose Kurzweil mit Langweile ab. Im Normalfall führt folgende Vorgehensweise ohnehin eigentlich immer zum Erfolg: Gegner mit der Taschenlampe anvisieren und so die „Schutzaura“ schwächen um dann schließlich mit einem konventionellen Waffenarsenal wie beispielsweise Gewehr, Schrotflinte oder Revolver gezielte Schüsse setzen. Das funktioniert auch auf dem PC per Gamepad trotz nervigem regelmäßiger Perspektivwechsel von links nach rechts und umgekehrt ungleich besser - zu schwammig reagiert die Maus-/Tastatur-Kombination auf Eingaben. Grusel sowie Horror weichen durch immer häufiger auftauchende Standardgegner, Vögelschwärme oder Poltergeister zum soliden Action-Shooter mit seltenen aber dafür umso mehr gelungenen Höhepunkten. Auffindbare Manuskriptseiten sind zwar spannend zu lesen, nehmen jedoch in der Regel kommende Ereignisse bereits vorweg. Dadurch spielt sich der wahre Horror und Grusel nicht selten nur im Kopf ab während das tatsächliche Ereignis dann eher unaufregend ist. Zusätzlich fügen sich noch optional einschaltbare, unterhaltsame Fernseh- und Radiosendungen ins Spielgeschehen ein, die typischen Remedy-Charme versprühen. Genaues Hinschauen und –hören lohnt auch wieder bei diesem Spiel der finnischen Entwickler. Das Hauptspiel verläuft nach diesem Muster in 8 Episoden.


Ziemlich überraschend zeigt sich nach einer derartig langen Entwicklungszeit der sehr gute technische Eindruck. Grafisch macht das Spiel auf dem PC dank scharfer Texturen, atmosphärischer Umgebungseffekte sowie einem fantastischen Zusammenspiel von Licht und Schatten noch einiges her, läuft zudem auch auf älteren Computern dank einstellbarer Optionen sehr flüssig. Die etwas ungelenken Animationen trüben den Gesamteindruck nur wenig. Vor allen Dingen in den ruhigen Momenten, etwa während gemütlicher Autofahrten zum Einsatzort bei Tag erkennt und erahnt man neben tollen Postkartenausblicken noch Fragmente der einst ambitionierten aber doch so leeren Spielwelt. Gestört hat mich die Linearität eigentlich kaum, was man von Teilen der deutschen Synchronisation leider nicht behaupten kann. Verdient der Großteil der Figuren noch das zweifelhafte Prädikat „okay“, ist gerade die deutsche Stimme der Hauptspielfigur überaus schwach. Wer also die Wahl hat entscheidet sich nicht für die Qual sondern die Wahl und stellt direkt auf den englischen Originalton, ansonsten lösen sich einige Atmosphärepunkte in Dunkelheit auf. Zum Wohle des Einzelspielererlebnisses haben die Entwickler bewusst auf Mehrspielerscharmützel verzichtet und lieber ihre Kreativkräfte im Veröffentlichungs-Vorfeld in englischsprachige Realfilm-Episoden gesteckt. Diese findet man u.a. hier.


Fazit: Was lange währt wird endlich gut? Ja, auch der gute aber eben nicht sehr gute Alan Wake. Von den hellsten Lichtern am Actionhimmel wird Remedy´s Titel weit überstrahlt, stumpft zu schnell und zu stark ab. Als solider, düsterer 3rd-Person-Shooter aber durchaus spielenswert.



Montag, 27. August 2012

Alan Wake: Bright Falls - Alle Episoden


Im Vorfeld der Veröffentlichung des Videospiels Alan Wake wurden 6 sehenswerte Realfilm-Episoden produziert und sind als Vorabmaterial zum Spiel sehenswert:

Episode 1: Oh Deer



Episode 2: Time Flies



Episode 3: Lights Out



Episode 4: Local Flavour



Episode 5: Off the Record



Episode 6: Clearcut




Dienstag, 21. August 2012

Serious Sam 3: Review bei Gamestar.de!



Ich habe meinen Test zu Serious Sam 3: BFE nun auch auf Gamestar.de veröffentlicht. Hier der Link:

Montag, 20. August 2012

Serious Sam 3: BFE (PC Review)


Erschienen: 22. November 2011 für PC (Steam)
Genre: Ego-Shooter
Alterseinstufung: USK ab 18

Kein Witz: Was macht ein Videospieler in den heißesten Sommertagen 2012? 10 Sekunden Bedenkzeit… Dabei ist es ganz einfach: Er holt seine Wintersachen wieder raus um sich abzukühlen, genauer gesagt die damals erschienene und vorerst exklusive PC-Version von Serious Sam 3: BFE.


Ziemlich lange schien Sam Stone aus dem kroatischen Entwicklerhaus Croteam wie vom Erdboden verschluckt. Gründe finden sich sicherlich in der Programmierung einer neuen Grafikengine und gewissen Hürden, die sich die Macher selbst auferlegt haben. Denn Serious Sam 3: BFE, was nichts anderes bedeutet als Before First Encounter, setzt vor den Serienanfängen an und spielt sich anfangs relativ ungewohnt. Trotz allem Überfluss bemüht sich aber auch dieser Ableger wiederum eine Geschichte zu erzählen, mit völlig belanglosen Nebenfiguren, bekloppten Dialogen bzw. Monologen in noch überflüssigeren Zwischensequenzen. Sam´s Sprüche mit der markanten englischen Stimme dürfen einfach nicht fehlen. Dies alles ist vor allen Dingen eines: Mittel zum Zweck und dieser ist nichts anderes als eine kompromisslose Ballerorgie – zumindest nach dem zähen Anfangsviertel des Spiels. Denn die ersten von etwa 10 bis 12 Stunden Spielzeit - je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad etwas mehr oder weniger - gestalten sich für die traditionelle Action nicht fast schon seriös und sind nicht zu knapp realistisch angehaucht was sowohl die Umgebungen als auch das Gegnerdesign anbelangt.


In den verwinkelten Straßen zerstörter Häuserruinen ist sogar stellenweise vorsichtiges Vor- und Umgehen nötig um den fies platzierten Stellungen nicht in die tödlichen Salven zu laufen. Auch größere Gegnermassen lassen relativ lange auf sich warten. Das alles ändert sich mit einem Schuss aus dem Raketenwerfer während sich am Horizont die majestätischen Pyramiden erheben. Der Raketenwerfer ist zwar nur eine von 13 Waffen, dafür auch eine der durchschlagkräftigsten im Spielverlauf neben den fetten Kanonenkugeln sowie Minigun. Mit Ausnahme einer Art futuristischem Lassohandschuh finden sich aber überraschenderweise viele konventionelle Gattungen im Inventar, etwa Pistole, Vorschlaghammer, Schrotflinte oder Maschinengewehr. Schade: Das präzise Scharfschützengewehr wurde wegrationalisiert, ebenso Serious Bomb oder der witzige Papagei, ein Jetpack steht nur beim durchaus gelungenen Endkampf zur Verfügung.


Fast schon zu schön um wahr zu sein für Oldschool-Shooter-Fans: Die Lebensanzeige regeneriert sich nicht automatisch, daher sind Medipacks, Rüstungen sowie Munition mehr als genügend verteilt, gegen die 15 zum Teil hartnäckigen Gegnertypen und fetten Zwischengegner aber auch so notwendig wie Dieter Bohlen´s selbstverliebtes Ego für das Niveau von RTL. Darunter finden sich sowohl bekannte Monster und Mutanten wie brüllende Kamikazebombenboxer ohne Kopf, rasende Bullen oder Skelette als auch ein paar wenige neue, beispielsweise eine schwebende Gestalt, dich sich immer wieder hin- und herteleportiert wenn sie den Spieler nicht gerade durch die Luft wirbelt. Gerade gegen Ende des Spiels finden wir uns durch den nicht Enden wollenden Strom an Widersachern nach dem Vorpreschen in die Nähe des Level-Ausgangs ziemlich schnell wieder am Anfang wieder. Jeder dieser Gegner reagiert anders auf die jeweilige Waffe, eine hohe Feuerrate ist aber später unabdingbar. Zwischenbosse verlangen sogar etwas Taktik wenn man vorher ihre Schwachpunkte ausmachen muss, etwa ein mit tödlicher Laserkraft bestücktes Raumschiff. Fans können aber beruhigt werden: Zu jedem Zeitpunkt verhalten sich die Feinde dumm wie Brot und kennen in der Regel nur eine Richtung, nämlich die von allen Seiten auf den Spieler zu.


In der Einzelspielerkampagne macht das alles ab dem angesprochenen Zeitpunkt eine ganze Menge Spaß, noch mehr aber online mit bis zu 15 (in Worten: fünfzehn) kooperativen Spielern. Selbst offline an einem PC ist 4-Spieler-Splitscreen-Kooperativ-Action möglich. Dann lässt Serious Sam 3: BFE seine besonders austrainierten Muskelpartien spielen wenn Kurzweiligkeit und zuweilen unübersichtliches Chaos keine Grenzen mehr kennen. Zudem haben Mehrspieler ihre wahre, unkomplizierte Freude mit den Modi Deathmatch, Beast Hunt, Survial, usw.. Leider bleibt das allgemeine Leveldesign mit seinen Spielumgebungen weitestgehend eintönig und einfallslos – selbst in ihrer brachial-sehenswerten Zerstörbarkeit. Ärgerlich ebenfalls, dass man nicht immer genau weiß wie und vor allen Dingen wo es weitergeht, was größtenteils bei irgendwelchen aufgesetzten Schalterrätseln auftritt. Den besonderen Spielwitz von Serious Sam: The 2nd Encounter erreicht das Prequel dadurch leider zu keinem Zeitpunkt. Dafür punktet der Titel traditionell mit einigen gelungenen Geheimnissen und Easter Eggs, seien es nun versteckte Gegenstände oder herumirrende Entwicklerfigürchen mit Riesenköpfen. Minuspunkte hingegen hagelt es für die überflüssigen One-Button-Kills, denn ein Knopfdruck genügt bereits für den sich ständig wiederholenden Finishing Move.


Selbst wenn der Benchmark-Charakter der Vorgänger vernachlässigt wurde präsentiert sich der Ego-Shooter insgesamt gut, was wohl dem Umstand der vorerst geplanten PC-Exklusivität zu verdanken ist. Texturen sind gestochen scharf, Effekte größtenteils knackig und durch die individuell einstellbaren Grafikoptionen selbst auf richtig alten Computern wunderbar spielbar. Da stören auch die vereinzelt auftretenden Ladezeiten während eines Levels nicht großartig. In grafischer Hinsicht ist Serious Sam 3: BFE dadurch trotz der angeschnittenen Eintönigkeit ein gern gesehener Ausnahmetitel. Gleiches gilt für die hervorragende deutsche Textübersetzung, Soundeffekte, die präzise Steuerung mit Maus/Tastatur bzw. per Gamepad sowie treibenden Musikuntermalung trotz vereinzelter Dynamikfehler.


Fazit: Sam bleibt sich letztendlich doch treu. Nach einer zähen Anfangsphase ballert sich der obercoole Macho fast zur alten Höchstform auf. Der realistische Touch ist zwar ein Kulturschock und das Leveldesign vergleichsweise uninspiriert, als Gesamtpaket macht auch dieser Oldschool-Shooter eine ganze Menge Spaß.



Samstag, 11. August 2012

F.E.A.R. 3 (PC-Review)


Erschienen: 24. Juni 2011 für PC, PS3, Xbox360
Genre: Ego-Shooter
Alterseinstufung: USK 18 (Dt. Version stark geschnitten)

Jede Trilogie endet einmal – im Falle des Horror-Shooters F.E.A.R. sogar zum zweiten Mal. Denn neben den PC-exklusiven Addons Extraction Point und Projekt Perseus schrieben Project Origin und nicht zuletzt F.3.A.R. die Geschichte zu ihrem Ende. Eine wirre Trilogie in 5 Akten und am Ende mischt sogar noch Genre-Absteiger John Carpenter mit. Die Ironie des Schicksals hat wieder einmal erbarmungslos zugeschlagen.


Größtes Problemkind der Reihe ist und war schon immer die Story. Im ersten Teil wurde diese größtenteils durch optional abhörbare Anrufbeantworternachrichten vermittelt. Die eigenwillige Erzählweise wurde fortan zwar über Bord geworfen, doch die wirren und dämlichen Geschehnisse in Project Origin lassen nur einen logischen Schluss zu: Die Geschichte ist kaputt. Totalschaden. Hirnrissigkeit unterster Schublade und selbst für nicht wirklich anspruchsvolle Shooter-Spieler kaum zu ertragen. Mit der ehemaligen Horror- und Gruselregisseur-Ikone John Carpenter (u.a. The Thing) versuchten die nunmehr beauftragten Entwickler Day 1 Studios (u.a. Fracture) zu retten, was nicht mehr zu retten war. Kaum verwunderlich ist das Endergebnis der Trilogie somit noch einmal komplett gegen die Wand gefahren worden. Im dritten Teil hat man zwar nicht mehr viel zu erzählen, aber schon das Wenige reicht aus um sich in einem völlig falschen Film – pardon – Videospiel zu wähnen.


Dennoch kurz zur Sache: Point Man, bereits Hauptspielfigur im ersten F.E.A.R aus dem Jahr 2005, macht nun gemeinsame Sache mit seinem paranormalen Bruder Paxton Fettel. Der ist eigentlich im ersten Teil gestorben, macht aber scheinbar nichts. Alma, mittlerweile sichtbar trächtig weil sie von der Hauptspielfigur Michael Becket in F.E.A.R. 2: Project Origin geschwängert wurde, dreht nun vollkommen durch und hat weiterhin ein unstillbares Verlangen nach dem Leid anderer und Gurken. Irgendwie ist dann auch noch eine weibliche Randfigur des 1. Teils mit von der Partie, ebenso die böse Elitetruppe. Grusel dafür nicht mehr, nur noch stumpfer blutiger Horror-Splatter vom Fließband ohne Sinn, Verstand, Überraschungseffekte oder nachvollziehbare Wendungen. Wer sich innerhalb der etwa siebenstündigen Einzel- bzw. Kooperativ-Kampagne tatsächlich in irgendeinem Moment ernsthaft erschrocken hat nutzt bitte die Kommentarfunktion um dies mitzuteilen. Völlig dilettantisch lassen die Beteiligten jegliches Feingefühl für die Sache vermissen und skripten aus beinahe jedem im Spiel vorhandenen Rohr plötzlich ausströmenden Dampf. Und so verpufft nicht nur die Spannung sondern auch der erhoffte Carpenter-Effekt längst vergangener Zeiten löst sich in Luft auf. Wenn sich F.3.A.R. nicht so Ernst nehmen würde, man müsste glatt laut loslachen, es sei denn man ist überzeugter Pazifist.


Geht man allerdings mit völlig anderen Erwartungen an das Spiel heran, stellt sich überwiegend sogar Spielspaß ein, denn die Ballereien gestalten sich durch solide Elemente absolut schnörkellos. Diese „völlig anderen Erwartungen“ sollten demnach Idealerweise folgendermaßen aussehen um F.3.A.R. dann doch nicht als komplette Zeit- und Geldverschwendung abzustempeln: Die Gegnerintelligenz ist bei weitem nicht auf dem nach wie vor herausragendem Niveau des Erstlings, fordert dafür bereits auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad. Ein vorhandenes Deckungssystem gestaltet sich zwar nicht zu jedem Zeitpunkt optimal, mit klug genutzter Zeitlupenfunktion sind dafür auch größere Gegnergruppen und besonders hartnäckige Gegner schaffbar. Das wuchtige Waffenarsenal, geradlinige Mech-Abschnitte sowie abwechslungsreiche Schauplätze hinterlassen ebenso solide Eindrücke. Leider erinnert spätestens das Endbosskämpfchen wieder daran, dass F.3.A.R. kein gutes Gesamtpaket schnürt.


Als Mehrspieler-Shooter trifft der Titel dafür voll ins Schwarze, denn vier Spieler vergnügen sich in ebenso vielen Modi: In „Wehen“ verschanzt man sich ähnlich dem Zombie-Modus bekannter Ego-Shooter in einem Gebäude und wehrt Welle nach Welle ab. „König der Seelen“ und „Überlebender der Seelen“ heben sich angenehm vom Standard gängiger Multiplayer-Erlebnisse ab, die Krönung stellt schließlich der „Fucking Run“ dar. Eine tödliche Nebelwand bahnt sich ihren Weg durch die Spielumgebung, die Spieler müssen vor dieser immer näher kommenden Bedrohung fliehen während Gegnerhorden ebenfalls auf den Plan treten. Der Mehrspielerpart ist insgesamt intensiv, spaßig und eine gelungene Abwechslung zum aktuellen Einheitsbrei.


Denn zum Gesamtpaket gehört auch noch die technische Seite. Und hier stellt sich dann doch noch etwas Grusel ein, denn grafisch gibt es gleich dutzendfach hübschere Genrevertreter. Physik, Texturen, Animationen, oberflächliche Zerstörungsmöglichkeiten sowie Effekte sind eher unterdurchschnittlich und bleiben vieles schuldig. Figurenmimik bzw. -gestik im Zusammenspiel mit der unmotivierten deutschen Sprachausgabe ziehen die ambitionierte Atmosphäre nach unten. Doch egal ob mit der Kombination aus Maus und Tastatur oder per Gamepad auch am heimischen Computer funktioniert die Steuerung absolut tadellos.


Fazit: Mit F.3.A.R. endet eine einstmals ambitionierte Trilogie, die sich spielerisch erstaunlich zurückentwickelt hat und über alle erschienenen Spiele eine miserable Story bietet. Der letzte Teil ist auch zugleich der schwächste.