Samstag, 26. Februar 2011

Was ist Bereitsgezockt?

Viele Stammleser haben es vielleicht schon gemerkt, aber an dieser Stelle noch einmal offiziell wurde aus worldofdenyoandash zu Bereitsgezockt umbenannt. Das ist nur ein neuer Name, am alten Konzept halten wir aber weiterhin fest.

Das alte Konzept heißt ganz einfach: Ausführliche, aber dennoch es-auf-den-Punkt-bringende Artikel zu aktuellen oder auch älteren Titeln für jede nur erdenkliche Spielplattform, hauptsächlich momentan für PC und Playstation 3.

Wir - das sind einmal der Blog-Gründer Dennis "Denyo", der sich im Hintergrund prächtig um dieses Freizeitprojekt kümmert und meine Wenigkeit, Christian. In den unendlichen Weiten des Internets bin ich auch unter den Pseudonymen "Ash Evil Dead" oder "Garrett" unterwegs und übe neben meiner beruflichen Tätigkeit eben auch das süße Doppelleben als freier Redakteur aus, hauptsächlich in Funktion des Artikelschreiberlings u.a. in der Vergangenheit für Seiten wie ps3-talk.de, gameswelt.de, spielfalt.de oder gamescrowd.com. Aktuell bin ich vor allen Dingen an Artikeln für ps3inside, gameradio.de und bereitsgesehen.de beteiligt, veröffentliche meine selbst verfassten Berichte aber auch schon mal gerne hier in diesem Blog oder auf gamezone.de als Userreview - je nach Zeit, Lust und Laune.

Ab Oktober 2012 schreibt Christian für dlh.net.

Freitag, 25. Februar 2011

Tron: Evolution (PS3-Review)


Genre: Action-Adventure
Erschienen: 20. Januar 2011 für PC, PS3, Xbox360, Wii, DS und PSP
Alterseinstufung: USK ab 12

Manchmal wartet man vergeblich – nicht so im Fall von Tron. Nachdem der Kultfilm von 1982 mit Jeff Bridges eine richtig gute spielerische Fortsetzung mit Tron 2.0 im Jahr 2003 gefunden hatte, werden Anfang 2011 direkt beide Lager bedient: Einmal mit dem Kinofilm Tron Legacy und Videospieler mit dem dazugehörigem Videospiel Tron: Evolution. Das lange Warten hat aber letztendlich nur einen Großteil der Filmfans entschädigt…

Leider werkelten dieses Mal nicht die Jungs vom Tron 2.0 Entwicklerteam Monolith (bekannt durch No One Lives Forever sowie F.E.A.R.), sondern Propaganda Games, zuletzt eher durch höchst mittelmäßige Produkte wie etwa der Neuauflage von Turok – kommerzieller und spielerischer Flop – so hilft auch die Veröffentlichung von Tron: Evolution nichts mehr, das Studio wird nach der Beendigung des Projekts geschlossen. Mit dieser Erkenntnis im Hinterkopf wird eben auch dieses letzte Werk schnell in Vergessenheit geraten, und das hat viele plausible Gründe. Schon fast typisch für die Marke Tron ist eine vollkommen wirre Geschichte, der selbst ausgepuffte Computerfreaks nicht immer folgen können, was im Fall von Tron: Evolution allerdings noch dazu kommt ist eine unangenehme Oberflächlichkeit, weswegen dieses Videospiel sicherlich kaum Anhänger finden dürfte.

Innerhalb einer Computerwelt, die stilistisch überaus gut die Vorlage trifft, leben vom User Flynn geschaffene Programme im so genannten „Raster“. Neben eben jenen hat aber auch einmal mehr die unvorhersehbare Evolution in Form von isomorphen Algorithmen mit eigenem, fast schon menschenähnlichem Willen (ISOs) zugeschlagen. Genau dieser freie Wille wird ihnen allerdings zum Verhängnis, ausgerottet bis auf ein einziges Exemplar. Der Spieler schlüpft an dieser Stelle nicht in diesen hautengen futuristisch anmutenden Anzug, sondern streift sich den eines Sicherheitsprogrammes über. Wie war noch gleich sein Name? Ach, egal – bei Story sowie Charakteren können solch elementäre Fragen getrost vernachlässigt werden.


Das Gameplay muss also wieder herhalten und hier muss man mit zweierlei Maß messen: Für Spieler, die seit 2003 die Prince of Persia Reihe verpasst haben, könnten kurzzeitig Gefallen finden am Spielablauf. Alle anderen stellen sich die berechtigte Frage: Wann hat der Hackerangriff auf die Ubisoft-Rechner mit allen bekannten Spielmechaniken eben jener Reihe stattgefunden? Tatsächlich ist Tron: Evolution nichts anderes als eine dreiste 1 zu 1 Kopie des persischen Prinzen, lediglich Szenario sowie Kampfsystem wurde ausgetauscht, letzteres aber alles andere als gut. Soll heißen: Wandläufe, Akrobatik oder Sprünge, die in ihrer Alltagstauglichkeit selbst bei Wetten, dass…?! nicht mehr zugelassen werden. Die durchaus vorhandene gewisse Orientierungslosigkeit haben wohl auch die Entwickler bemerkt und deshalb, ähnlich wie bei Dead Space, einen kurzzeitig einblendbaren Routenplaner auf Knopfdruck eingebaut. Als Allzweckwaffe dient schon wie in Tron 2.0 der Diskus, hier verfügbar und vor allen Dingen neben seiner „normalen“ Eigenschaft aufrüstbar als Explosivwaffe, Lebensenergieabzug sowie Zeitlupenerzeuger – gegen verschiedene Gegnergruppen müssen diese geschickt eingesetzt werden, was aufgrund der übernervösen, ungenauen Steuerung gar nicht so einfach ist. Auch bei den Akrobatik-, Sprung- oder Wandlaufeinlagen sind dadurch unzählige Bildschirmtode vorprogrammiert. Trotz zahlreicher Speicherpunkte besteht eine gewisse Frustgefahr. Der Eindruck der vorrangigen Entwicklung für die neuen Bewegungssteuerungsmöglichkeiten von PS3 und Xbox360 ist allgegenwärtig.

Darüber hinaus wird ein anspruchsloses Hack&Slay-Nahkampfsystem und eintönige Kombos geboten. Um die schnell schwindende Lebensenergie wieder aufzuladen, genügt es über die dafür vorgesehenen Energiefelder zu laufen. Bei den häufigen Bildschirmtoden fragt sich der geneigte Spieler obendrein, warum man denn alles andere von Prince of Persia übernommen hat, die Möglichkeit der hilfreichen Zeitrückspulung vergessen hat. Erfahrungspunkte stellen trotz aller Linearität einen kleinen Rollenspielanteil und sogleich einen Motivationsfunken dar - werden an dafür vorgesehenen Terminals als Megabyte-Einheiten in Diskus, Lebenskraft, Kampfkraft, usw. investiert. Ein wenig Abwechslung sollen kurze Abschnitte im Panzer sowie flotten Lightcycles sorgen, tun sie aber wegen der angesprochenen Schwachpunkte jedoch nur bedingt. Hervorhebenswert ist die Möglichkeit, seinen Charakter mit all seinen gesammelten Erfahrungen aus dem etwa sechsstündigen Einzelspielabenteuer in den verfügbaren Mehrspielermodus mit Modi ala Deathmatch oder Team-Deathmatch zu integrieren und hier sogar noch auszubauen.


In technischer Hinsicht enttäuscht der Titel ebenfalls, wenn auch auf ungleich soliderem Niveau, wie es die Beschreibung der lauen Story und noch lauerem Gameplay vermuten lässt. Die Tron-Welt ist zwar stilistisch gut eingefangen worden, aber auch sehr eintönig, nicht immer flüssig und ohne das nötige Feintuning, was man an der allgegenwärtigen Treppchenbildung an Umgebung und Objekten sieht. Beim aktuellen Kinofilm erhält man einen weitaus beeindruckenderen Augenschmaus. Eines hat Tron: Evolution aber mit seinem Film-Pendant gemeinsam, nämlich den hervorragenden Sound, verpackt in einer wirklich fantastischen Musikkulisse (u.a. von Daft Punk), die wie die Diskette ins Diskettenlaufwerk passt – soweit noch vorhanden…

Wertung: 5,7/10

Samstag, 19. Februar 2011

Batman: Arkham Asylum (PS3 Review)




Genre: Action
Erschienen: 28.August 2009 für PS3 & Xbox360, 18.September 2009 für PC
Alterseinstufung: USK ab 16

Wenn ein Comic-Superheld in den letzten Jahren so richtig eingeschlagen hat, dann ist es wohl die menschliche Fledermaus Batman aus der fiktiven Metropole Gotham City. Neben den wirklich sehenswerten Kinoblockbustern Batman Begins und besonders dem Oscar prämierten The Dark Knight schafft es auch endlich einmal eine Videospielumsetzung aus den unbewohnbaren Höhlen der Bedeutungslosigkeit. Dabei soll Batman: Arkham Asylum nur der Startschuss für eine ganze Serie an qualitativ Hochwertigen Spielen werden.

Anstatt die Geschichte um dem mit bürgerlichem Namen Bruce Wayne genannten Verbrechensbekämpfer neu aufzurollen, setzt Batman: Arkham Asylum da an, wo viele Geschichten enden würden. Der allseits bekannte Erzfeind Joker wird von Batman persönlich in eine psychiatrische Anstalt nach Arkham gebracht. Doch hinter dem scheinbaren Ende aller abgedrehter Kriminalität verfolgt dieser einen düsteren Plan, der sich erst nach dem atmosphärisch dichtem, ruhigen Spielbeginn offenbart. Niemand geringeres als Harley Quinn, nicht unbedingt viel weniger verrückt und gefährlich als ihr Mentor, verhilft eben jenem zur Flucht. Einfach abzuhauen wäre ihm aber viel zu einfach, stattdessen wird kurzerhand der gesamte Komplex mit den hörigen Schlägern übernommen mit nur einem Ziel: Batman endgültig zu vernichten um schließlich die Stadt und von dort aus die gesamte Welt zu erobern. Die erzählte Geschichte wirkt absolut filmreif, wird atmosphärisch dicht in Spielgrafik präsentiert und hat obendrein ein hervorragendes Charakterdesign zu bieten.


Was sich zu Anfang wie ein herkömmlicher flotter Klopper mit Kombomöglichkeiten spielt wandelt sich schon schnell zu einem durchaus cleveren Schleichspiel, wo es weitaus effektiver ist die Gegner unentdeckt aus dem Hinterhalt zu überwältigen, allerdings nicht nur den nützlichen Schatten wie ein Meisterdieb Garrett nutzend sondern auch die Spielumgebung, etwa Steinfiguren, von wo man die Laufwege der Gegner in aller Ruhe analysieren kann. Erledigte Gegner, die sich leider viel zu ähnlich sehen und kaum variieren, geben dem Spieler Erfahrungspunkte für Panzerung, Gadgets oder neuen Schlagfertigkeiten. Ein nützliches Gadget ist u.a. der Enterhaken, mit dem auch schwer erreichbare und höher gelegene Stellen erreichen lassen, beispielsweise unabdingbar um das Lüftungssystem zu nutzen um weiterzukommen. Wichtige Stellen sowie Objekte werden im optionalen Detektivmodus optisch hervorgehoben, in dem ihr übrigens einen Großteil der Spielzeit verbringt, denn es ist nicht unbedingt immer offensichtlich, wohin der Weg des maskierten Bruce Wayne führt oder wo des Rätsels Lösung versteckt ist. Dieser Modus ist unabdingbar, etwa um entführte Charaktere anhand von liegen gelassenen Spuren zu finden. Was in den ersten Spielstunden noch relativ spassig wirkt, ja fast wie das Maß aller Dinge in diesem Genre verkommt leider schon wenig später zur absoluten Routine, denn außer cool inszenierten, viel zu einfachen Zwischengegner-Kämpfen läuft Batman: Arkham Asylum im Hauptkern immer gleich ab: Mit dem Enterhaken zieht sich Batman an einer höher gelegenen Steinfigur hoch, mustert die Laufwege der Gegner, lässt sich mucksmäuschenstill hinter den Widersacher fallen um ihn per Hand auszuschalten, alternativ noch per Gleittritt oder Baterang, einer Art Bumerang. Zwischendurch wird die ein oder andere brüchige Wand mit Explosivgel zerstört. Zugegebenermaßen ist es auch besonders cool, wenn Bats die Schläger von oben greift und so in seinem Umhang erledigt. Wie beschrieben: Cool, aber nach etlichen Malen sehr eintönig.


Bei all diesen Aktionen ist geschickte Vorsicht geboten, denn alle Insassen sind mit elektronischen Halsbändern miteinander verbunden und alarmieren sich so gegenseitig, wenn ihr unvorsichtig vorgeht. Ein immer wieder eingestreutes Element sind Tonbänder und die Rätsel des bekannten Riddler als spaßige Sekundärziele, wo besonders absoluten Batman-Fans Gefallen daran finden werden, die auch durch die vielen versteckten Extras sowie versteckten Hintergrundinfos voll auf ihre Kosten kommen. Für solche führt einfach absolut kein Weg an diesem Spiel vorbei, trotz der fehlenden Abwechslung und den wenigen Freiheiten in Sachen Spielumgebung. Nach dem etwas merkwürdigen, etwas unbefriedigenden Ende wartet noch ein Herausforderungsmodus, der viele der erlernten Taktiken und Moves abverlangt.


Technisch ist Batman: Arkham Asylum nichts vorzuwerfen, denn es gehört mit knackigen Texturen, sehr schönen Charaktermodellen (abgesehen von den zu eintönig geratenen Schlägern), atmosphärischen Licht-/Schatteneffekten, die die Schauplätze veredeln zu den feinsten Titeln auf Basis der Unreal Engine 3. Bei der Steuerung geht alles superflüssig von der Hand, auch wenn der spielerische Anspruch etwas auf der Strecke bleibt. Dafür reißen sowohl die englische als auch die fantastische deutsche Sprachausgabe mitsamt gelungener Musikunterstreichung zu jeder Spielminute mit.



Fazit: Nicht nur auf der großen Kinoleinwand macht der düstere Mann im Fledermaus-Kostüm eine ausgesprochen gute Figur: Batman´s Ausflug ins Arkham Asylum ist der Startschuss einer tollen Videospielserie.



Donnerstag, 17. Februar 2011

Commandos: Strike Force (PC-Review)

Genre: Action
Erschienen: 17. März 2006 für PC, PS2 und Xbox
Alterseinstufung: USK ab 18

Es war schon ein etwas unerwarteter Knall, mit dem Commandos im Jahr 1998 auf einen Schlag das Genre der Echtzeit-Taktik begründet, dem relativ zeitnah noch zwei vollwertige Teile folgten. Mit dem Ego-Shooter Commandos: Strike Force schlugen die spanischen Pyro-Studios dann den lockendenden, modernen Pfad der Dreidimensionalität ein, ohne jedoch die tatsächlichen Stärken der Reihe sinnvoll zu konvertieren. Die Folge: Commandos liegt seit jeher im Graben der Bedeutungslosigkeit.

Dabei ist die Geschichte von Commandos: Strike Force wieder einmal schnell erzählt, das Szenario zum Veröffentlichungszeitpunkt das Ausgelutschteste von allen nur erdenklich möglichen: Zur Zeit des Zweiten Weltkriegs regt sich in 14 Missionen reger Widerstand gegen die nationalsozialistischen Besatzer der Länder Frankreich, Norwegen und Russland. Im Gegensatz zu anderen Ego-Shootern schlüpft der Spieler dann aber nicht nur in die Rolle einer einzelnen Figur, sondern direkt von deren Drei, wobei freilich der Spion Colonel George Brown die Hauptrolle einnimmt. Scharfschütze William Hawkins sowie der markante Green Beret der Vorgängertitel sind zwar auch mit von der Partie, nehmen aber im knapp achtstündigen Spielverlauf eher untergeordnete Rollen ein. Und hier fangen bereits die ungenutzten Möglichkeiten des Titels an, denn bis auf eine Ausnahme – zugegebenermaßen eine sehr gute Mission und bei weitem das Highlight des Spiels – ist eine Zusammenarbeit zwischen den Charakteren bis auf das Heilen mit Medikits absolut überflüssig.


Trotz des abwechslungsreichen Missionsdesigns mit möglichst ungesehener Schleich-Infiltration, Befreiung von Kameraden, explosiven Sabotage-Aktionen, usw., fehlt es Commandos: Strike Force auch an spielerischen Höhepunkten, sieht man einmal von der Spielweise des Spions ab, der sich ab und an wie der gute alte Hitman spielen lässt: ungesehen anschleichen, meucheln, Uniformen überziehen und die Leiche in einer nahen dunklen Ecke verstecken. Blöder Logikfehler: Im Spiel läuft man mit geklauter Uniform durch die Gegend, in eingestreuten Echtzeitgrafik-Zwischensequenzen hat man aber die standardmäßige angezogen. Zumindest bietet sich dem Spielern eine relativ offene Spielwelt, die man am ehesten mit der Verwinkeltheit eines Thief: Deadly Shadows vergleichen kann. Obendrein motivieren zeitweise eine Handvoll freiwilliger Sekundärziele, die sich aber immer wiederholen. Leider bieten die Scharfschützen- sowie Green-Beret-Abschnitte nicht mehr als mittelmäßige Shooterkost.
Technisch liegt ein solider Multiplattformtitel des Spieljahres 2006 vor, wobei man die gleichzeitige Entwicklung für die zu dieser Zeit bereits recht betagten Konsolen Playstation 2 und Xbox stark ansieht. Spielfiguren sehen sich bis auf wenige Ausnahmen viel zu ähnlich, die künstliche Intelligenz ist arg limitiert, Schauplätze variieren trotz dreier Settings relativ gering, Texturen wirken stellenweise sehr detailarm, nur die gelegentliche Wasserdarstellung konnte gefallen. Zumindest funktioniert die Steuerung und der damit auch verbundene Wechsel zwischen den Spielcharakteren relativ reibungslos. Bei der Synchronisation und Musikuntermalung leistet der Entwickler ebenso solide Arbeit. Auch im Mehrspielermodus lässt Commandos: Strike Force unnötig Chance liegen: Statt eines sich anbietenden kooperativen Modus wird hier einschläferndes Standardprogramm abgespult: Bis zu 16 Spieler bekämpfen sich im Deathmatch, einzig der Sabotage-Modus bringt kurzzeitig Spaß.


Was bleibt ist ein interessanter Ego-Shooter, der die Steilvorlage der auch heute noch exzellenten, beinharten Echtzeit-Taktik nicht so recht ausnutzen will. Der Schwierigkeitsgrad richtet sich eher an die breite Masse, was man von der Gesamtqualität des Spiels allerdings nicht sagen kann. Hat man Commandos: Strike Force bis heute nicht gespielt, hat man auch nichts Besonderes verpasst, denn es ist nicht mehr und nicht weniger als ein weiterer Ego-Shooter im Setting des 2. Weltkrieges. Wer unbedingt in diesem Szenario ballern möchte, sollte zu den älteren Call of Duty Spielen greifen, wer dies in einer weitaus ausgereifteren offenen Spielwelt haben möchte greift zum Saboteur und wer einfach nur Commandos spielen will, der muss mit den drei Vorgängern vorlieb nehmen.



Fazit: Echtzeit-Strategie war gestern, doch auch dieser Ego-Shooter ist von Gestern. Wer sich ein knüppelhartes Actionfeuerwerk im Sinne der Meisterwerke versprochen hat, wird hier auf ganzer Frontlinie enttäuscht werden. Einmal Durchspielen und dann ab ins Regal.