Sonntag, 30. Dezember 2012

Videospiel des Jahres 2012 - Meine Top 10

Das Videospieljahr 2012 neigt sich nun endgültig seinem Ende. Da darf die obligatorische Top 10 nicht fehlen. Hier sind meine Lieblinge des Jahres 2012:

1.


Warum?

Eine Mischung aus den besten Zutaten von Zelda, Diablo, Prince of Persia und Legacy of Kain?! Halt´s Maul und nimm mein Geld! Tatsächlich habe ich wohl mit Darksiders 2 in diesem Jahr die längste Zeit verbracht, nämlich weit über 30 Spielstunden, und keine einzige Minute möchte ich bereuen. So viele Bossgegner wie in diesem  Spiel bekommt man nicht alle Tage zu sehen, die Balance aus Kämpfen, Knobeleien und Klettereien passt wie die Sense ins Knochenmark.


2.


Warum?

Dishonored: Die Maske des Zorns war das von mir am sehnlichsten herbeigewünschte Spiel und landet auch auf einem sehr guten 2. Platz. Wenn ich ungesehen über Dächer husche, auf Rohren kauernd den Gesprächen von Widersachern lausche um an zusätzliche Informationen zu gelangen oder einfach wie Meisterdieb Garrett damals hinterrücks meuchle: Das alles erinnert mich wohlwollend an Dark Project. Es fehlt noch an Feinheiten, die das große Vorbild noch einzigartig machen, für den bereits angedachten Nachfolger gibt es also noch hier und da Verbesserungspotenzial um für Platz 1 infrage zu kommen.


3.


Warum?

Fernab der jährlichen Hurra-wir-ziehen-in-den-Krieg-Shooter hat es der deutsche Entwickler Yager tatsächlich geschafft mit Spec Ops: The Line ein waschechtes Antikriegsspiel inklusive Story mit Diskussionsstoff zu sorgen ohne dabei in Niveaulosigkeiten zu versinken. Über die ein oder andere Szene denke ich noch heute nach, diese Bilder des Schreckens, die ich selbst unbewusst herbeigeführt habe, werden auch noch lange Zeit im Genre nachwirken.

4.


Warum?

Nanu, eine Modifikation auf den vorderen Plätzen? Ja, denn bei Black Mesa handelt es sich um nicht weniger als das sehr gelungene Remake des Ego-Shooters Half Life, der schon 1998 als Meilenstein galt. Und so schafft es auch die Neuauflage neben gelungener Grafik das Spielgefühl von damals ins Jahr 2012 zu transportieren. Der beste Ego-Shooter dieses Jahrgangs ist obendrein vollkommen kostenlos.


5.


Warum?

Kein anderes Rollenspiel bot dieses Jahr so viele Entscheidungsmöglichkeiten wie The Witcher 2: Assassins of Kings in der Enhanced Edition. Löblich: Entwickler CD Projekt Red stellte 1000 Exemplare der Xbox360-Version nach Bewerbung zur Verfügung. Ich gehörte zu den Glücklichen und war trotz der bescheidenen Charaktermöglichkeiten sehr gut unterhalten worden. An den Vorgänger reicht das erwachsene Abenteuer trotzdem nicht heran.


6.


Warum?

Alle Welt erwartete Diablo 3 und wurde durch umstrittene Entscheidungen maßlos enttäuscht. Das bessere Komplettpaket trotz biederer Präsentation und einfallslosen Aufträgen Torchlight 2, das stundenlange Hack&Slay-Motivation vom Feinsten bietet.


7.


Warum?

Für Point&Click-Adventures war auch dieser Jahrgang nicht besonders gehaltvoll, die große Ausnahme bildeten mal wieder die Produkte von Daedalic. Deponia werde ich im nächsten Jahr nachholen, bis dahin hält das fantastisch gezeichnete Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten die Stellung. Mimik, Gestik und Animationen können leider nicht mit den logischen Rätseln mithalten.


8.


Warum?

I Am Alive hatte eine lange Odyssee hinter sich bringen müssen, letztendlich erschien der ambitionierte Endzeittitel als günstiger Download und konnte doch überzeugen. Jede Begegnung mit Gegnern wurde zur spannenden Nervenprobe und auch Klettereien dank logischen Ausdauersystem niemals langweilig.


9.


Warum?

Noch länger dauerte die Leidensgeschichte von Alan Wake an, der im Frühjahr endlich seinen Weg auf heimische Computer fand und durch düstere Atmosphäre und seine mysteriöse Story zu überzeugen wusste. Zum Ende hin baute der Titel leider merkbar ab und verirrte sich in nicht mehr ganz nachvollziehbaren Wendungen. Finger weg vom miesen Arcade-Ableger Alan Wake: American Nightmare


10.


Warum?

Kurz vor Jahresschluss schaffte es auch noch eine Playstation-Move-Titel in meine persönliche Top 10: Sports Champions 2 ist insbesondere als Partyspiel durch seine perfekte Bewegungssteuerung eine Empfehlung wert. Herausforderungen für Einzelspieler inklusive.



Freitag, 30. November 2012

Test auf dlh.net: Torchlight 2 (PC)

Ich war nicht gerade faul in den letzten Wochen, den Auftakt einer ganzen Testserie macht Torchlight 2:








Freitag, 26. Oktober 2012

Dienstag, 9. Oktober 2012

Neue Tätigkeit bei dlh.net

Liebe Leserinnen und Leser,

am heutigen Tag wende ich mich mit einer erfreulichen Ankündigung an Euch:


Seit jeher ist der Internetauftritt von dlh.net für Videospieler eine lohnenswerte Anlaufstelle und weiß mit Artikeln, Cheats, Komplettlösungen, Patches und Updates, usw. ein breites Publikum für sich zu begeistern. Ab sofort bin ich als Spieletester für diese Seite tätig und werde meine Artikel exklusiv dort veröffentlichen. Ich freue mich auf eine erfolgreiche, spaßige Zusammenarbeit. 

Das erste Testmuster zu einem der meist diskutierten Titel dieses Jahres dürfte noch in dieser Woche bei mir eintreffen. 


Freitag, 5. Oktober 2012

Anachronox (PC Review)


Genre: Rollenspiel
Erschienen: 10. Juli 2001 für PC
Alterseinstufung: USK 12

Mit Quake 2 fing es 1997 an und mit Anachronox im Jahr 2001 dürfte eines der letzten wenn nicht sogar das letzte erwähnenswerte Videospiel auf Basis der idtech 2 veröffentlicht worden sein. Doch während sich idtech 6 bereits für Doom 4 und Quake 5 in Entwicklung befindet habe ich mir 11 Jahre später einmal die Zeit genommen um eines der skurrilsten Werke der Polygon-Ära durchzuspielen.


Wieso also geht man im Jahr 2012 hin und installiert ein technisch derart veraltetes Rollenspiel auf der Festplatte? Die Antwort erscheint mir einfach, denn die Zeit war einfach gekommen nachdem ich mein Exemplar schon vor gefühlten 10 Jahren am Grabbeltisch gekauft hatte – wahrscheinlich war es sogar genau so. Seitdem zwinkerte mir Hauptfigur Sly Boots in seiner charmant-sarkastischen Art und Weise von der Verpackung zu dem ich jetzt einfach nicht mehr widerstehen konnte. Und hätte ich und viele andere schon damals am Veröffentlichungstag erkannt, gespielt und berichtet wie außergewöhnlich toll dieser Titel ist, wäre der Nachfolger Anachronox Prime vielleicht sogar noch erschienen. Bei Anachronox handelt es sich nämlich lediglich um den Beginn eines epischen Abenteuers, dafür spricht nicht nur die hastige Veröffentlichung kurz vor Schließung des Studios Ion Storm in Dallas. Die amerikanischen Entwickler hatten nämlich bereits im Vorfeld gleich 4 der heißesten Videospiel-Eisen im Feuer: Daikatana unter der Leitung von John Romero, Deus Ex von Warren Spector, außerdem das nie erschienene Doppelganger. Und natürlich Anachronox von Tom Hall, das erst über 3 Jahre nach dem ursprünglich angedachten Release-Datum ziemlich unfertig erschien. So dürfte insbesondere der Zustand von Version 1.0 zu den schlechten Verkaufszahlen beigetragen haben, denn auch noch aktuell plagen einige Fehler das Erlebnis, was es mitunter schon zur Herausforderung macht überhaupt den Startbildschirm zu sehen oder wichtige Aufträge abzuschließen um in der fantastischen Story voranzukommen. Hilfreiche Lösungsansätze dieser Probleme habe ich bereits in der Vergangenheit hier und da zusammengefasst. Darüber hinaus freuen sich deutsche Spieler über eine wirklich gelungene Textübersetzung, nicht nur Untertitel werden so eingedeutscht sondern auch beinahe alle Anzeigen im Spiel.


Wenn man als Spieler nach 25 bis 30 Stunden im Nachhinein über die fantastisch präsentierte Geschichte mit seinen verrückten Vorkommnissen vor und nach den tollen Zwischensequenzen, außergewöhnlichen Perspektiven, abgedrehten Charakteren, skurillen Dialogen oder dem grandiosen Humor sinniert ist es auch in der hier dargelegten Textform nicht einfach seine Begeisterung zu zügeln, insbesondere im Hinblick auf eine schon damals hoffnungslos veraltete Technikbasis. Auch als Film funktioniert der Titel daher überragend, wie man an Jake Hughe´s Preisgekröntem Zusammenschnitt nachvollziehen kann. Wirken Szeneriestisch ähnlich angelegte Science-Fiction-Cyberpunk-Spiele wie Blade Runner oder Mass Effect noch ernsthaft unterkühlt, dominieren bei Anachronox vollkommen gegenteilige Gefühle von wohliger Wärme obwohl es auch hier um nichts geringeres als die Rettung der Galaxie rund um den Planeten Anachronox geht. Und wer käme besser dafür in Frage als ein abgehalfteter Privatdetektiv, der in der Anfangssequenz durch das Fenster seines schäbigen Büros geschmissen wird. Härter als gewollt auf dem Boden der Tatsachen gelandet sucht der Hauptprotagonist Sly Boots nach einem Job um seine Schulden tilgen zu können – selbst dieser Umstand wird nicht vernachlässigt sondern ist ein weiteres wichtiges Puzzleteil der verzwickten Story. Selbst der unscheinbare Barkeeper, ein stillgelegter Roboter namens PAL, der in die Spielwelt eingebundene Mauszeiger Fatima und der erste Auftraggeber sogleich Gruppenmitglied Grumpos spielen bereits eine ungemein wichtige Rolle. Mit ihm zusammen lautet der erste große Auftrag das mysteriöse Mystech zu ergründen, von dem überall in Anachronox die Rede ist. Nachdem dieser Job für Sly nach einer Begnung mit dem Untergrundboss Detta bereits erledigt scheint, beginnt eine völlig famose Schnipseljagd durch die ganze Galaxis. Und dabei spielt Sly´s Vergangenheit eine ganz wichtige Rolle.


Im Kern handelt es sich bei Anachronox um ein relativ lineares Rollenspiel aus der Verfolgerperspektive. Man hat weder Einfluss- oder Entscheidungsmöglichkeiten auf etwaige Charakterwerte oder gar den Verlauf der Geschichte, Spielfiguren können aber mit gesammelten Gegenständen und Waffen ausgerüstet werden. Zusammen mit zwei von sechs möglichen Mitstreitern streift er durch die übersichtlichen Areale, handelt mit Ware, nimmt Aufträge an, knipst Fotos, sammelt Objekte, führt außerhalb der Zwischensequenzen nicht vertonte Text-Dialoge, drückt vorzugsweise Knöpfe oder Türen und kämpft taktisch in einer Art rundenbasiertem Echtzeitsystem u.a. gegen große Teddybären, Mafiosi oder Mutanten. Hier kommen nicht nur die abgedrehten Waffen zum Einsatz, sondern je nach Spielfigur auch besondere Eigenschaften die sich im Laufe des Abenteuers noch verbessern können. Beispielsweise schlägt Grumpos vornehmlich mit seinem Kampfstab zu und beweist sich alternativ noch als Großmeister des Jammerns. Diese Fähigkeit erfüllt ihre Dienste aber auch außerhalb des Kampffeldes, wird dann aber wie die Besonderheiten der anderen Charaktere mit mehr oder weniger simplen Minispielchen aktiviert. Sly kann Schlösser knacken, PAL Systeme hacken, Rho analysieren, Paco komplett ausflippen, Stiletto ihrem Namen alle Ehre machen und der Planet Democritus weit entfernte Gegenstände einsacken. Richtig gelesen, zu den Teammitgliedern gehört ein Planet. Wie es dazu kommen kann? Man muss es erlebt haben…


Während sich die abwechslungsreichen Hauptaufträge gut einfügen, bestehen optionale Nebenmissionen aus Sammelaufgaben und können vernachlässigt werden zumal sie im Tagebuch nicht aufgenommen werden. Stattdessen bezieht Anachronox einen Großteil seiner Faszination aus der Spielwelt: Hinter jeder Ecke könnte etwas versteckt sein, jede Figur hat etwas Interessantes zu erzählen. So wirkt jeder Schauplatz trotz der hoffnungslos veralteten Technik absolut lebendig und glaubwürdig. Dieses Auskundschaften ist dabei Mittel zum Zweck, denn eine hilfreiche Kartenfunktion fehlt. Überhaupt wird dem Spieler hier nichts geschenkt, es wird relativ wenig über die Spielmechaniken erklärt und auch das Tagebuch beschränkt sich auf absolute Notwendigkeiten. Trotzdem ist immer ein gewisser roter Faden vorhanden, die nächste Hauptmission immer im Auge: Seien es nun waschechte Kriminalfälle wie die Aufklärung eines Diebstahls, Kindesentführung, der ungesehenen Beschattung einer Spielfigur oder dem Orakel eine stinkende Socke zum Kauen vorzulegen.


Auch auf der technischen Seite gilt Anachronox als Spezialfall, denn während Fachwelt und ihre Gefolgschaft bereits über Vorabpräsentationen von Doom 3 mit ihrer neuen id-Technologie sämtliche Sinne verlor, sah der Titel plötzlich steinalt aus. Doch wie schwache Texturen gepaart mit gröbster Klobigkeit hier durch fantastisches Design in filmreifer Präsentation, enorme Detailverliebtheit, witzigen Animationen sowie Mimik und Gestik der Figuren übertroffen werden sucht seither ihresgleichen. Vor allen Dingen tragen beide letztgenannten noch überaus positiv zum Kultstatus bei, denn dadurch gewinnt Anachronox enorm an Glaubwürdigkeit ihrer ohnehin schon ausgefallenen Charaktere. Ebenso weiß eine immer wieder qualitativ verblüffende englische Sprachausgabe zu überzeugen, im Zusammenspiel mit jederzeit passender Musikuntermalung ein weiterer von unzähligen Pluspunkten des Abenteuers. Selbst die Steuerung funktioniert beinahe tadellos und ist schnell erlernt.


Fazit: Was damals so unscheinbar und von vielen unentdeckt im Jahr 2001 veröffentlicht wurde, ist heute ein absolut einmaliges Kultspiel mit vielen fantastischen Momenten trotz einer hoffnungslos veralteten Technikbasis. Wer auf abgefahrene Videospiele steht, sollte es einmal gespielt haben - egal wie viele Jahre nach der Veröffentlichung.


Sonntag, 30. September 2012

Meine Wunschprojekte für Kickstarter Teil 1

Seit diesem Jahr ist Kickstarter ein besonders interessanter Ansatz für die Finanzierung von Videospielen, die es unter normalen Umständen schwer hätten in Entwicklung zu gehen. Der Erfolg dieser Kampagnen lässt auch noch für zukünftige Projekte hoffen. Ich habe mir einmal Gedanken darüber gemacht, welche Spiele ich finanzieren würde:

Project IGI 3
Taktik-Shooter


Ich erinnere mich noch an kalte Winterabende des Jahres 2000 die mir Project IGI damals mit seinen spannenden, schweißtreibenden Einsätzen und fehlender Speicherfunktion bereitet hatte. Insbesondere die Anfangsmission hatte ich auf einer Demo-CD zigfach durchgespielt, durch den Gebrauch einer Grafikengine für Flugsimulationen waren die Areale unglaublich weitläufig. Der Nachfolger IGI 2: Covert Strike war im Jahr 2003 Innerloop´s letzter Titel. 


Arx Fatalis 2
Rollenspiel


Gekauft hatte ich mir Arx Fatalis bereits zur Veröffentlichung im Jahr 2002. Wirklich durchspielen konnte ich das düstere Dungeon-Rollenspiel aus der Ego-Perspektive mit unglaublich vielen Interaktionsmöglichkeiten erst einige Jahre später. Von seiner Faszination hatte der Titel trotzdem nichts eingebüßt. Entwickler Arkane konnte ebenso mit Dark Messiah of Might & Magic begeistern, der Release von Dishonored steht in den Startlöchern.


Outcast 2: The Lost Paradise 
Action-Adventure


Es gibt wahrlich nicht viele Videospiele die eine derart glaubwürdige Science-Fiction-Spielwelt erschaffen haben. Outcast aus dem Jahr 1999 hat sogar noch eine eigene Sprache dafür erfunden, weshalb die tolle Geschichte für viele etwas sperrig war. Ein Nachfolger befand sich nicht nur in Entwicklung, sondern es wurden bereits erste Bilder und Videos veröffentlicht. Wenig später wurde der ambitionierte Titel eingestellt, Teil 1 genießt heute Kultstatus.


XIII 2
Ego-Shooter


Videospiele mit Comic-Grafik gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, doch keiner hat die Sache so konsequent durchgezogen wie XIII. Doch hinter der bunten Optik verbirgt sich ein knallharter Ego-Shooter inklusive interessanter Story, die jedoch nicht wirklich zu Ende erzählt wurde. Bitte nachholen!


Chaser 2
Ego-Shooter


Vielleicht einer der am meist unterschätzten Ego-Shooter überhaupt, denn neben einer außergewöhnlich langen Spielzeit und verdammt viel Abwechslung der Schauplätze wird hier auch noch eine spannende Geschichte erzählt die trotz Logiklöchern bis zum außergewöhnlichen Ende hin motivieren kann. Der erste Ego-Shooter mit Zeitlupenfunktion, die F.E.A.R. und Timeshift nur noch verfeinerten.


The Y-Project
Rollenspiel-Shooter


Ein überaus ambitionierter Ego-Shooter mit starken Rollenspielelementen ließ vor einigen Jahren aufhorchen, doch der deutsche Entwickler Westka übernahm sich und schloss seine Pforten. Und damit war auch das viel versprechende Projekt gestorben. Übrigens: Teile des Charakterdesigns finden sich im Jahr 2006 überraschend in Ascaron´s Weltraumspiel Darkstar One wieder.





to be continued...

Sonntag, 9. September 2012

Bereitsgezockt hilft: Anachronox - Probleme, Bugs, Abstürze, Crash, Lucko Coldwolf


Ob Verkaufsversion oder Download von GOG.com - Anachronox hat auch einige Jahre nach der Veröffentlichung und Patches noch immer mit Problemen zu kämpfen. Auch ich merke das dieser Tage am eigenen Leib, denn ich versuche es momentan durchzuspielen. Ein Vorhaben mit Hindernissen, wie bereits die ersten Spielstunden offenbaren, denn Bugs und Abstürze verhindern nicht selten ein Weiterkommen.

Insbesondere der Auftrag um die Verfolgung von Lucko Coldwolf hat wohl nicht nur mich einige Nerven gekostet, denn nach den kurzen Ladezeiten zwischen den Gebieten ist er spurlos verschwunden und somit ein Beenden des Auftrages unmöglich. Mit einem kleinen Trick lässt sich dieser Fehler glücklicherweise umgehen, und zwar indem ihr kurz vor, während sowie kurz nach den Übergangs-Ladezeiten zwischen den Gebietswechseln folgende Taste auf der Tastatur gedrückt haltet: 

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Durch die Betätigung dieser Taste läuft das Geschehen im Zeitraffer ab bis ihr sie wieder los lasst. Außerdem sollten Spieler regelmäßig die Speicherpunkte nutzen.




Dienstag, 28. August 2012

Alan Wake (PC Review)


Erschienen: 16. Februar 2012 für PC, 14. Mai 2010 für Xbox360
Genre: 3rd-Person-Shooter
Alterseinstufung: USK ab 16

Neben Duke Nukem war wohl Alan Wake der am längsten in der Warteschleife feststeckende Titel. Doch kaum schien die Verstopfung durch den blonden Macho-Prototypen behoben, da drängte auch schon Remedy´s um etliche vollmundig angekündigte Features entschlackter Videospiel-Thriller auf die Festplatten der PC-Spieler.


Um die lange Odyssee in all ihrer Bandbreite zu begreifen muss man bei der Recherche in den Nachrichten-Archiven ganz weit zurückblättern. Und tatsächlich findet sich noch vor der E3-Videospielmesse 2005 die allererste Meldung bezüglich einer offiziellen Ankündigung inklusive kurzem Teaser. Eine erste vorzeigbare Präsentation folgte dann während der Messe und die Entwickler verrieten einige interessante Fakten sowie Ambitionen des neuen Projekts. So viel sei vorweg gesagt: Die Erfinder von Max Payne mussten während der langen Entwicklungszeit einiges davon verwerfen. Der Informationsfluss geriet ins Stocken, floss aber erst wieder nachdem sich Branchenriese Microsoft nicht gerade Einflusslos dazwischenschaltete. Konsequenz und Botschaft sollten ein knappes Jahr nach der Ankündigung eindeutig sein: Alan Wake erscheint für Xbox360 und soll auf dem PC das damals noch nicht erschienene Betriebssystem Windows Vista als Pflichtprogramm voraussetzen. Fast dreieinhalb Jahre lang passierte dann so gut wie gar nichts, die gnadenlos gefloppte Vista-Phase zog genauso am Projekt vorbei wie Spielemesse um Spielemesse. Außer Gerüchten oder vereinzelten Bildern wurde nicht mehr viel freigegeben bis dann endgültig das Schreckensszenario für PC-Spieler bittere Realität wurde, denn Microsoft verkündete wiederum neue Pläne.


So wurden die Arbeiten an der PC-Version eingestellt und fortan primär nur noch für die Xbox360 weiterentwickelt um im Konkurrenzkampf mit Sony´s Playstation 3 einen komplett neuen Exklusivtitel ins Rennen zu schicken. Doch Microsoft´s Plan ging nach der Veröffentlichung des Hauptspiels und zwei Zusatzepisoden bis Ende 2010 nicht auf, trotz überwiegend guter aber eben nicht herausragender Wertungen blieben so auch Verkaufszahlen in Sphären eines Call of Duty oder Halo verwehrt. Und Sony´s Playstation 3 ließ die Xbox360 schon seit geraumer Zeit in punkto Exklusivtitel kein Land mehr sehen, Ausnahmespiele wie Uncharted 2, God of War 3 oder Heavy Rain standen einfach höher im Kurs. Immer wieder aufkeimende Hoffnungen einer späten PC-Version wurden lapidar abgestritten bis schließlich Ende 2011 doch noch eine Ankündigung erfolgte und als optimierte Fassung inklusive beider Download-Episoden Anfang 2012 nach ihren langen anstrengenden Weg auf heimische Festplatten fand. Doch hat sich das lange Warten gelohnt? Das werden nach diesem ausführlichen Entwicklungsbericht des Spiels die folgenden Zeilen preisgeben.


Als Freier Redakteur kann ich zumindest oberflächlich gut nachvollziehen was Spielfigur und Thriller-Roman-Autor Alan Wake durchmachen muss: Schlafstörungen und Schreibblockaden. Lediglich die Albträume sind ein ganz anderes Kaliber, denn diese scheinen immer realer zu werden. Seine Frau Alice kann ihn nach einigem Hin und Her dazu bewegen das auf den ersten Blick beschauliche Örtchen Bright Falls für einen erholsamen Urlaub aufzusuchen. Alan wird als Top-Schriftsteller natürlich überall erkannt, sein Agent und bester Freund Barry kann ihn sowieso nicht in Frieden lassen und so erscheint es als wirklich kluge Idee sich in ein kleines abgelegenes Häuschen zurückzuziehen. Lästige Fans sind jedoch gemessen an dem was dann passiert noch von harmloser Natur, Albtraum und Wirklichkeit verschmelzen nun vollständig ineinander und scheinen selbst mit klarem Menschenverstand nicht mehr auseinanderzuhalten. Als ich vor einigen Jahren die Fernseh-Serie Twin Peaks auf DVD nachholte konnte, ahnte ich noch nicht soviel davon in Alan Wake fast haargenau wieder zu finden – seien es sehr ähnlich abgedrehte Charaktere, bekannte Lokalitäten wie das Diner, Hotel, Sheriff-Station, Sägewerk, usw. oder auch einige im Spiel versteckten oder ganz offensichtlichen Extras, die man gar nicht übersehen kann. Vom Spielablauf her passt es dann auch, dass die Abschnitte wie TV-Serien mit Abspann sowie Zusammenfassung der vorherigen Ereignisse aufgebaut sind. Auch John Carpenter´s Die Mächte des Wahnsinns hatte Vorbildcharakter – Alan Wake hat sich einige surreale Eigenheiten und Stärken abgeschaut aber offenbart während der Spielzeit von etwa 8 bis 10 Stunden größere Schwächen: Abnutzungserscheinungen, deutlich schwächere Figuren und nicht zuletzt eine immer schlimmer werdende Story-Verwirrung die den angepeilten Kultstatus der großen Vorbilder verwehren und sich bis zum Ende hin auch nicht mehr so richtig entflechten können. Wer das Hintergrundwissen der Vorlagen besitzt dürfte jedoch deutlich mehr Spaß mit Alan Wake haben.


Spieltechnisch ist aus dem einstmals ambitionierten Projekt mit so vielen angekündigten Möglichkeiten ein relativ geradliniger 3rd-Person-Shooter mit Taschenlampe geworden. Die ist nämlich das wichtigste Utensil in den überwiegend bei dunkler Nacht präsentierten Schauplätzen. Helle Lichtquellen vertragen die düsteren Widersacher nämlich überhaupt nicht und kommen neben der Taschenlampe auch aus Fackeln, Blendgranaten, Leuchtpisolen, einschaltbaren Generatoren oder den temporär verfügbaren Laternen, die als automatische Speicherpunkte dienen. Anfangs schafft es Alan Wake noch ziemlich gut auch mit geschickt platzierten Schockmomenten, Skriptsequenzen und der überzeugenden Geräuschkulisse ein durchaus gruselig-bedrohliches Ambiente zu erschaffen. Durch den weiteren Spielverlauf, der unter starken Abnutzungserscheinungen leidet, wechseln sich später aber immer mehr anspruchslose Kurzweil mit Langweile ab. Im Normalfall führt folgende Vorgehensweise ohnehin eigentlich immer zum Erfolg: Gegner mit der Taschenlampe anvisieren und so die „Schutzaura“ schwächen um dann schließlich mit einem konventionellen Waffenarsenal wie beispielsweise Gewehr, Schrotflinte oder Revolver gezielte Schüsse setzen. Das funktioniert auch auf dem PC per Gamepad trotz nervigem regelmäßiger Perspektivwechsel von links nach rechts und umgekehrt ungleich besser - zu schwammig reagiert die Maus-/Tastatur-Kombination auf Eingaben. Grusel sowie Horror weichen durch immer häufiger auftauchende Standardgegner, Vögelschwärme oder Poltergeister zum soliden Action-Shooter mit seltenen aber dafür umso mehr gelungenen Höhepunkten. Auffindbare Manuskriptseiten sind zwar spannend zu lesen, nehmen jedoch in der Regel kommende Ereignisse bereits vorweg. Dadurch spielt sich der wahre Horror und Grusel nicht selten nur im Kopf ab während das tatsächliche Ereignis dann eher unaufregend ist. Zusätzlich fügen sich noch optional einschaltbare, unterhaltsame Fernseh- und Radiosendungen ins Spielgeschehen ein, die typischen Remedy-Charme versprühen. Genaues Hinschauen und –hören lohnt auch wieder bei diesem Spiel der finnischen Entwickler. Das Hauptspiel verläuft nach diesem Muster in 8 Episoden.


Ziemlich überraschend zeigt sich nach einer derartig langen Entwicklungszeit der sehr gute technische Eindruck. Grafisch macht das Spiel auf dem PC dank scharfer Texturen, atmosphärischer Umgebungseffekte sowie einem fantastischen Zusammenspiel von Licht und Schatten noch einiges her, läuft zudem auch auf älteren Computern dank einstellbarer Optionen sehr flüssig. Die etwas ungelenken Animationen trüben den Gesamteindruck nur wenig. Vor allen Dingen in den ruhigen Momenten, etwa während gemütlicher Autofahrten zum Einsatzort bei Tag erkennt und erahnt man neben tollen Postkartenausblicken noch Fragmente der einst ambitionierten aber doch so leeren Spielwelt. Gestört hat mich die Linearität eigentlich kaum, was man von Teilen der deutschen Synchronisation leider nicht behaupten kann. Verdient der Großteil der Figuren noch das zweifelhafte Prädikat „okay“, ist gerade die deutsche Stimme der Hauptspielfigur überaus schwach. Wer also die Wahl hat entscheidet sich nicht für die Qual sondern die Wahl und stellt direkt auf den englischen Originalton, ansonsten lösen sich einige Atmosphärepunkte in Dunkelheit auf. Zum Wohle des Einzelspielererlebnisses haben die Entwickler bewusst auf Mehrspielerscharmützel verzichtet und lieber ihre Kreativkräfte im Veröffentlichungs-Vorfeld in englischsprachige Realfilm-Episoden gesteckt. Diese findet man u.a. hier.


Fazit: Was lange währt wird endlich gut? Ja, auch der gute aber eben nicht sehr gute Alan Wake. Von den hellsten Lichtern am Actionhimmel wird Remedy´s Titel weit überstrahlt, stumpft zu schnell und zu stark ab. Als solider, düsterer 3rd-Person-Shooter aber durchaus spielenswert.



Montag, 27. August 2012

Alan Wake: Bright Falls - Alle Episoden


Im Vorfeld der Veröffentlichung des Videospiels Alan Wake wurden 6 sehenswerte Realfilm-Episoden produziert und sind als Vorabmaterial zum Spiel sehenswert:

Episode 1: Oh Deer



Episode 2: Time Flies



Episode 3: Lights Out



Episode 4: Local Flavour



Episode 5: Off the Record



Episode 6: Clearcut




Dienstag, 21. August 2012

Serious Sam 3: Review bei Gamestar.de!



Ich habe meinen Test zu Serious Sam 3: BFE nun auch auf Gamestar.de veröffentlicht. Hier der Link:

Montag, 20. August 2012

Serious Sam 3: BFE (PC Review)


Erschienen: 22. November 2011 für PC (Steam)
Genre: Ego-Shooter
Alterseinstufung: USK ab 18

Kein Witz: Was macht ein Videospieler in den heißesten Sommertagen 2012? 10 Sekunden Bedenkzeit… Dabei ist es ganz einfach: Er holt seine Wintersachen wieder raus um sich abzukühlen, genauer gesagt die damals erschienene und vorerst exklusive PC-Version von Serious Sam 3: BFE.


Ziemlich lange schien Sam Stone aus dem kroatischen Entwicklerhaus Croteam wie vom Erdboden verschluckt. Gründe finden sich sicherlich in der Programmierung einer neuen Grafikengine und gewissen Hürden, die sich die Macher selbst auferlegt haben. Denn Serious Sam 3: BFE, was nichts anderes bedeutet als Before First Encounter, setzt vor den Serienanfängen an und spielt sich anfangs relativ ungewohnt. Trotz allem Überfluss bemüht sich aber auch dieser Ableger wiederum eine Geschichte zu erzählen, mit völlig belanglosen Nebenfiguren, bekloppten Dialogen bzw. Monologen in noch überflüssigeren Zwischensequenzen. Sam´s Sprüche mit der markanten englischen Stimme dürfen einfach nicht fehlen. Dies alles ist vor allen Dingen eines: Mittel zum Zweck und dieser ist nichts anderes als eine kompromisslose Ballerorgie – zumindest nach dem zähen Anfangsviertel des Spiels. Denn die ersten von etwa 10 bis 12 Stunden Spielzeit - je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad etwas mehr oder weniger - gestalten sich für die traditionelle Action nicht fast schon seriös und sind nicht zu knapp realistisch angehaucht was sowohl die Umgebungen als auch das Gegnerdesign anbelangt.


In den verwinkelten Straßen zerstörter Häuserruinen ist sogar stellenweise vorsichtiges Vor- und Umgehen nötig um den fies platzierten Stellungen nicht in die tödlichen Salven zu laufen. Auch größere Gegnermassen lassen relativ lange auf sich warten. Das alles ändert sich mit einem Schuss aus dem Raketenwerfer während sich am Horizont die majestätischen Pyramiden erheben. Der Raketenwerfer ist zwar nur eine von 13 Waffen, dafür auch eine der durchschlagkräftigsten im Spielverlauf neben den fetten Kanonenkugeln sowie Minigun. Mit Ausnahme einer Art futuristischem Lassohandschuh finden sich aber überraschenderweise viele konventionelle Gattungen im Inventar, etwa Pistole, Vorschlaghammer, Schrotflinte oder Maschinengewehr. Schade: Das präzise Scharfschützengewehr wurde wegrationalisiert, ebenso Serious Bomb oder der witzige Papagei, ein Jetpack steht nur beim durchaus gelungenen Endkampf zur Verfügung.


Fast schon zu schön um wahr zu sein für Oldschool-Shooter-Fans: Die Lebensanzeige regeneriert sich nicht automatisch, daher sind Medipacks, Rüstungen sowie Munition mehr als genügend verteilt, gegen die 15 zum Teil hartnäckigen Gegnertypen und fetten Zwischengegner aber auch so notwendig wie Dieter Bohlen´s selbstverliebtes Ego für das Niveau von RTL. Darunter finden sich sowohl bekannte Monster und Mutanten wie brüllende Kamikazebombenboxer ohne Kopf, rasende Bullen oder Skelette als auch ein paar wenige neue, beispielsweise eine schwebende Gestalt, dich sich immer wieder hin- und herteleportiert wenn sie den Spieler nicht gerade durch die Luft wirbelt. Gerade gegen Ende des Spiels finden wir uns durch den nicht Enden wollenden Strom an Widersachern nach dem Vorpreschen in die Nähe des Level-Ausgangs ziemlich schnell wieder am Anfang wieder. Jeder dieser Gegner reagiert anders auf die jeweilige Waffe, eine hohe Feuerrate ist aber später unabdingbar. Zwischenbosse verlangen sogar etwas Taktik wenn man vorher ihre Schwachpunkte ausmachen muss, etwa ein mit tödlicher Laserkraft bestücktes Raumschiff. Fans können aber beruhigt werden: Zu jedem Zeitpunkt verhalten sich die Feinde dumm wie Brot und kennen in der Regel nur eine Richtung, nämlich die von allen Seiten auf den Spieler zu.


In der Einzelspielerkampagne macht das alles ab dem angesprochenen Zeitpunkt eine ganze Menge Spaß, noch mehr aber online mit bis zu 15 (in Worten: fünfzehn) kooperativen Spielern. Selbst offline an einem PC ist 4-Spieler-Splitscreen-Kooperativ-Action möglich. Dann lässt Serious Sam 3: BFE seine besonders austrainierten Muskelpartien spielen wenn Kurzweiligkeit und zuweilen unübersichtliches Chaos keine Grenzen mehr kennen. Zudem haben Mehrspieler ihre wahre, unkomplizierte Freude mit den Modi Deathmatch, Beast Hunt, Survial, usw.. Leider bleibt das allgemeine Leveldesign mit seinen Spielumgebungen weitestgehend eintönig und einfallslos – selbst in ihrer brachial-sehenswerten Zerstörbarkeit. Ärgerlich ebenfalls, dass man nicht immer genau weiß wie und vor allen Dingen wo es weitergeht, was größtenteils bei irgendwelchen aufgesetzten Schalterrätseln auftritt. Den besonderen Spielwitz von Serious Sam: The 2nd Encounter erreicht das Prequel dadurch leider zu keinem Zeitpunkt. Dafür punktet der Titel traditionell mit einigen gelungenen Geheimnissen und Easter Eggs, seien es nun versteckte Gegenstände oder herumirrende Entwicklerfigürchen mit Riesenköpfen. Minuspunkte hingegen hagelt es für die überflüssigen One-Button-Kills, denn ein Knopfdruck genügt bereits für den sich ständig wiederholenden Finishing Move.


Selbst wenn der Benchmark-Charakter der Vorgänger vernachlässigt wurde präsentiert sich der Ego-Shooter insgesamt gut, was wohl dem Umstand der vorerst geplanten PC-Exklusivität zu verdanken ist. Texturen sind gestochen scharf, Effekte größtenteils knackig und durch die individuell einstellbaren Grafikoptionen selbst auf richtig alten Computern wunderbar spielbar. Da stören auch die vereinzelt auftretenden Ladezeiten während eines Levels nicht großartig. In grafischer Hinsicht ist Serious Sam 3: BFE dadurch trotz der angeschnittenen Eintönigkeit ein gern gesehener Ausnahmetitel. Gleiches gilt für die hervorragende deutsche Textübersetzung, Soundeffekte, die präzise Steuerung mit Maus/Tastatur bzw. per Gamepad sowie treibenden Musikuntermalung trotz vereinzelter Dynamikfehler.


Fazit: Sam bleibt sich letztendlich doch treu. Nach einer zähen Anfangsphase ballert sich der obercoole Macho fast zur alten Höchstform auf. Der realistische Touch ist zwar ein Kulturschock und das Leveldesign vergleichsweise uninspiriert, als Gesamtpaket macht auch dieser Oldschool-Shooter eine ganze Menge Spaß.



Samstag, 11. August 2012

F.E.A.R. 3 (PC-Review)


Erschienen: 24. Juni 2011 für PC, PS3, Xbox360
Genre: Ego-Shooter
Alterseinstufung: USK 18 (Dt. Version stark geschnitten)

Jede Trilogie endet einmal – im Falle des Horror-Shooters F.E.A.R. sogar zum zweiten Mal. Denn neben den PC-exklusiven Addons Extraction Point und Projekt Perseus schrieben Project Origin und nicht zuletzt F.3.A.R. die Geschichte zu ihrem Ende. Eine wirre Trilogie in 5 Akten und am Ende mischt sogar noch Genre-Absteiger John Carpenter mit. Die Ironie des Schicksals hat wieder einmal erbarmungslos zugeschlagen.


Größtes Problemkind der Reihe ist und war schon immer die Story. Im ersten Teil wurde diese größtenteils durch optional abhörbare Anrufbeantworternachrichten vermittelt. Die eigenwillige Erzählweise wurde fortan zwar über Bord geworfen, doch die wirren und dämlichen Geschehnisse in Project Origin lassen nur einen logischen Schluss zu: Die Geschichte ist kaputt. Totalschaden. Hirnrissigkeit unterster Schublade und selbst für nicht wirklich anspruchsvolle Shooter-Spieler kaum zu ertragen. Mit der ehemaligen Horror- und Gruselregisseur-Ikone John Carpenter (u.a. The Thing) versuchten die nunmehr beauftragten Entwickler Day 1 Studios (u.a. Fracture) zu retten, was nicht mehr zu retten war. Kaum verwunderlich ist das Endergebnis der Trilogie somit noch einmal komplett gegen die Wand gefahren worden. Im dritten Teil hat man zwar nicht mehr viel zu erzählen, aber schon das Wenige reicht aus um sich in einem völlig falschen Film – pardon – Videospiel zu wähnen.


Dennoch kurz zur Sache: Point Man, bereits Hauptspielfigur im ersten F.E.A.R aus dem Jahr 2005, macht nun gemeinsame Sache mit seinem paranormalen Bruder Paxton Fettel. Der ist eigentlich im ersten Teil gestorben, macht aber scheinbar nichts. Alma, mittlerweile sichtbar trächtig weil sie von der Hauptspielfigur Michael Becket in F.E.A.R. 2: Project Origin geschwängert wurde, dreht nun vollkommen durch und hat weiterhin ein unstillbares Verlangen nach dem Leid anderer und Gurken. Irgendwie ist dann auch noch eine weibliche Randfigur des 1. Teils mit von der Partie, ebenso die böse Elitetruppe. Grusel dafür nicht mehr, nur noch stumpfer blutiger Horror-Splatter vom Fließband ohne Sinn, Verstand, Überraschungseffekte oder nachvollziehbare Wendungen. Wer sich innerhalb der etwa siebenstündigen Einzel- bzw. Kooperativ-Kampagne tatsächlich in irgendeinem Moment ernsthaft erschrocken hat nutzt bitte die Kommentarfunktion um dies mitzuteilen. Völlig dilettantisch lassen die Beteiligten jegliches Feingefühl für die Sache vermissen und skripten aus beinahe jedem im Spiel vorhandenen Rohr plötzlich ausströmenden Dampf. Und so verpufft nicht nur die Spannung sondern auch der erhoffte Carpenter-Effekt längst vergangener Zeiten löst sich in Luft auf. Wenn sich F.3.A.R. nicht so Ernst nehmen würde, man müsste glatt laut loslachen, es sei denn man ist überzeugter Pazifist.


Geht man allerdings mit völlig anderen Erwartungen an das Spiel heran, stellt sich überwiegend sogar Spielspaß ein, denn die Ballereien gestalten sich durch solide Elemente absolut schnörkellos. Diese „völlig anderen Erwartungen“ sollten demnach Idealerweise folgendermaßen aussehen um F.3.A.R. dann doch nicht als komplette Zeit- und Geldverschwendung abzustempeln: Die Gegnerintelligenz ist bei weitem nicht auf dem nach wie vor herausragendem Niveau des Erstlings, fordert dafür bereits auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad. Ein vorhandenes Deckungssystem gestaltet sich zwar nicht zu jedem Zeitpunkt optimal, mit klug genutzter Zeitlupenfunktion sind dafür auch größere Gegnergruppen und besonders hartnäckige Gegner schaffbar. Das wuchtige Waffenarsenal, geradlinige Mech-Abschnitte sowie abwechslungsreiche Schauplätze hinterlassen ebenso solide Eindrücke. Leider erinnert spätestens das Endbosskämpfchen wieder daran, dass F.3.A.R. kein gutes Gesamtpaket schnürt.


Als Mehrspieler-Shooter trifft der Titel dafür voll ins Schwarze, denn vier Spieler vergnügen sich in ebenso vielen Modi: In „Wehen“ verschanzt man sich ähnlich dem Zombie-Modus bekannter Ego-Shooter in einem Gebäude und wehrt Welle nach Welle ab. „König der Seelen“ und „Überlebender der Seelen“ heben sich angenehm vom Standard gängiger Multiplayer-Erlebnisse ab, die Krönung stellt schließlich der „Fucking Run“ dar. Eine tödliche Nebelwand bahnt sich ihren Weg durch die Spielumgebung, die Spieler müssen vor dieser immer näher kommenden Bedrohung fliehen während Gegnerhorden ebenfalls auf den Plan treten. Der Mehrspielerpart ist insgesamt intensiv, spaßig und eine gelungene Abwechslung zum aktuellen Einheitsbrei.


Denn zum Gesamtpaket gehört auch noch die technische Seite. Und hier stellt sich dann doch noch etwas Grusel ein, denn grafisch gibt es gleich dutzendfach hübschere Genrevertreter. Physik, Texturen, Animationen, oberflächliche Zerstörungsmöglichkeiten sowie Effekte sind eher unterdurchschnittlich und bleiben vieles schuldig. Figurenmimik bzw. -gestik im Zusammenspiel mit der unmotivierten deutschen Sprachausgabe ziehen die ambitionierte Atmosphäre nach unten. Doch egal ob mit der Kombination aus Maus und Tastatur oder per Gamepad auch am heimischen Computer funktioniert die Steuerung absolut tadellos.


Fazit: Mit F.3.A.R. endet eine einstmals ambitionierte Trilogie, die sich spielerisch erstaunlich zurückentwickelt hat und über alle erschienenen Spiele eine miserable Story bietet. Der letzte Teil ist auch zugleich der schwächste.



Sonntag, 22. Juli 2012

Lollipop Chainsaw (PS3 Review)


Erschienen: 15. Juni 2012 für PS3, Xbox360
Genre: Action
Alterseinstufung: USK ab 16 (ungeschnitten)

Suda 51 - ein Name, der seit jeher für ganz spezielle Videospielgeschmäcker steht, sei es Killer 7, No More Heroes oder Shadows of the Damned. Allesamt völlig überdreht, trashig und überinspiriert - keine wirklich guten Spiele aber mit einer verschworenen Liebhaberschaft. Auch Lollipop Chainsaw landet nach dem Durchspielen in der gleichen Schublade, wenngleich etwas tiefer…


In der Konzeptphase waren die Entwickler nämlich nicht ganz so einfallsreich sondern wollten in erster Linie dem Durch-und-Durch-Nerd zuspielen, der das alles schon irgendwie geil finden wird. Der Plan: Eine blonde, naiv wirkende Cheerleaderin im Minirock und prallen Brüsten, die sich obendrein gerne Lollis in den Mund steckt? - Nehmen wir, aber mit reichlich Selbstbewusstsein! Zombies? - Ohne geht nicht mehr und wenn man ihnen den Kopf abschlägt sprüht es pinke Herzchen! Dann fehlt nur noch die Kettensäge, richtig? - Ganz genau und weil ja nur im durchdachten Point&Click-Adventure das Benzin dafür fehlt wird es die aufwertbare Standardwaffe. Tatsächlich ist Spielfigur Juliet ganz in der verrückten Familientradition eine waschechte Zombiejägerin und muss erstmal ihren neuen Freund Nick von der Plage retten, was auch gelingt. Naja, zumindest teilweise denn bevor sich der Schönling komplett zum Untoten verwandelt hangelt sein lebendiger Kopf von nun an bis zum Spielende am viel zu kurzen Röckchen. Zu allem Überfluss treten auch noch dunkle Zombie-Lordschaften auf den Plan, wer Spiele des Entwicklers kennt wird nicht überrascht darüber sein, dass diese während der viel zu kurzen Spielzeit von etwa vier bis fünf Stunden als Bossgegner der sechs Levelabschnitte warten. Diese hatten in No More Heroes absoluten Highlight-Charakter, doch bis auf die Inszenierung erreicht man zu keinem Zeitpunkt eine befriedigende Qualität. Schwachpunkte und Verhaltensmuster sind einfach zu offensichtlich, taktisches Vorgehen daher kaum notwendig. Trotzdem zeigen sich immer wieder kleine und witzige Details, die selbst dann noch witzig sind wenn man das 16. Lebensjahr schon weit überschritten hat: Eine Trophäe für´s Unten-den-Rock-gucken was gar nicht so einfach ist, denn Juliet bedeckt ihre offensichtlichen erogenen Zonen mit der Hand wenn einmal nichts zu tun ist.


Spielerisch ist Lollipop Chainsaw in jeder Hinsicht einfach viel zu platt und flacher als Juliet´s durch regelmäßigen Matratzensport trainierter Wachbrettbauch. Der Humor ist nämlich die eine Sache - mir persönlich ist es einfach zu vulgär, zu unwitzig und aufgesetzt, einfallslos und zu dämlich - das Spielerische die andere und da gilt dann eigentlich nicht mehr die Geschmacksfrage wenn man sich gängige Actionstandards der letzten Jahre ansieht. Viel zu oft schon entledigt man sich der Widersacher in strengst linearen, winzigen Arena-artigen  Arealen die sich erst wieder öffnen wenn auch der letzte Feind erledigt ist um so dank einer handvoll Kombo-Möglichkeiten Punkte zu erzielen, die man wiederum in weitere oberflächliche Fertigkeiten investiert. Motivation kommt in diesem Kreislauf trotzdem nicht wirklich auf. Selbst dann nicht wenn so viele Zombies geschnetzelt wurden um sich im Adrenalinmodus für eine kurze Zeit völlig unbesiegbar zu fühlen. Vorsicht: Abschnitte sollten schon vorm Weiterschreiten nach Extras abgesucht werden, denn meistens ist der Rückweg dann einfach versperrt, wodurch auch immer, den Entwicklern war einfach keine Levelbegrenzung zu dämlich. Wer sich der Jagd nach einem möglichst hohen Punktestand verschrieben hat, der kann die Mission später einfach wiederholen. Völlig spaßfreie Minispiele sollen den ewig monotonen Ablauf etwas auflockern, wirken jedoch zuweilen völlig deplatziert sowie aufgezwungen und aufgesetzt – auch hier ist man qualitativ sehr weit entfernt von No More Heroes. Seien es Zombie-Baseball, Pong oder Mähdrescher-Fahren, dem ersten Aha-Moment folgt sogleich der unweigerliche Gähn-Effekt.


Technisch bleibt Lollipop Chainsaw ebenfalls unterdurchschnittlich: Die Steuerung geht leicht von der Hand, verlangt auch keine besonders präzisen Eingaben ab weil das Knöpfchenenhämmern durch viel Automatismus nicht gerade die Geschicklichkeit des Spielers fordert. Selbst kurze Quick-Time-Event-Orgien funktionieren so tadellos. Vereinzelte Kameraprobleme nerven teilweise aber stellen in der Relation zu den ständigen Ladezeiten auch während des Levels noch ein geringes Übel dar. Selten darf man einmal über eine Viertelstunde ohne Unterbrechung spielen, letztendlich wirkt das Erlebnis dadurch unangenehm abgehakt genau wie das komplette Animationsrepertoire aller Spielfiguren. Hier zeigt sich wieder ein Problem fernöstlicher Entwickler, die die Unreal Engine 3 einfach nicht in den Griff bekommen. So wirkt die grafische Darstellung insgesamt durch den klaren Comic-Einschlag zwar stilsicher, aber auch ohne optische Leckerbissen und überwiegend langweilig. Wenigstens der treibende Soundtrack weiß ebenso zu gefallen wie die gelungene englische Sprachausgabe, auf Wunsch mit deutschen Untertiteln. Letztendlich reicht das aber nicht um den Karren noch aus dem Dreck zu ziehen. Ein wichtiger Tipp noch zum Schluss, denn Lollipop Chainsaw bietet zwei verschiedene Spielenden: Nur wenn alle Zivilisten gerettet werden konnten erscheint der gute Abspann.


Fazit: Für dieses Spiel hebt wohl kein Cheerleader seine Pompons und wenn dann nur um seine Scham vor diesem Machwerk zu verdecken. Selbst Suda 51 kann es besser.